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Die wahre Kunst der Videospiele

Geschrieben von Andy
Die wahre Kunst der Videospiele

Es gibt eine Diskussion, die gefühlt niemals enden wird: ob Spiele eine sinnvolle Bereicherung für unser Leben darstellen und nicht nur rein der niederen Unterhaltung dienen. Wie ernst kann man das Medium nehmen, gerade im Vergleich zu Büchern, Musik oder Filmen? Und zum Schluss die krönende Frage aller Fragen: Können Spiele Kunst sein?

Ich muss nicht viel über die “Nein“-Sager schreiben: Diese haben sich zu 99% nicht wirklich mit der Materie auseinander gesetzt und sehen bezüglich der Videospiel- Thematik nur die “bösen Killerspiele“. Das lege ich wahlweise in die Kategorie “Ignoranz“ oder “Unkenntnis“ ab. Punkt.

Mein Text möchte vielmehr über die andere Seite reden, die ganz klar sagt: “Natürlich können Spiele Kunstwerke sein – es gibt genügend Beispiele dafür!“. Fluchs fallen Namen wie “Okami“, “Child of Eden“ oder “El Shaddai“, die in der Tat eine künstlerische Note suggerieren: Sie sehen nämlich total toll, originell, ungewöhnlich und eben “artsy“ aus. Aber genau dann möchte jedes mal kontern: “Das ist doch nur die äußere Hülle – inwiefern ist das SPIEL selbst ein Kunstwerk?“

Sieht so wirklich Videospielkunst aus? (Bild: Konami)

Versteht mich nicht falsch: Besonders “Okami“ und “Child of Eden“ sind tolle Spiele, deren optische Gestaltung man in der Tat als Kunst bezeichnen möchte. Nur letztlich ist das eine ein Action/Adventure á la “Zelda“ und das andere ein Railshooter entfernt verwandt mit “Panzer Dragoon“. Sollte in unserem liebsten Medium der Kunstbegriff allein durch die Grafik beschrieben werden? Ich halte das für falsch.

Kunst ist Definitionssache – also versuche ich mich mal an einer. Oder besser gesagt an zweien, denn auch ich bin mir uneins darüber, was Videospielkunst bedeuten könnte. Der komplexere der beiden Vorschläge hat etwas mit Originalität und Wagemut zu tun. Einfaches Beispiel: “Flower“. Ja, das sieht auch richtig schick aus. Doch steckt im Kern ein ebenso faszinierendes wie einmaliges Konzept. Ich steuere den Wind, der die Blüten und Samen von einem Blumenbeet zum nächsten trägt, damit dieses ebenso gut gedeiht. Am Ende kämpfe ich in Form der Natur gegen die “böse“ Technologie und sprenge die Ruinen einer verlassenen Großstadt allein mithilfe der Kraft der Flora. Es ist ein Spiel, das ich bei einer reinen Konzeptbeschreibung als puren Blödsinn abgetan hätte und in Wahrheit zu den erstaunlichsten Erlebnissen der jüngeren Vergangenheit zählt. Ein wahres Kunst-Experiment, könnte man sagen.

Shadow of the Colossus: ein Sammelsurium an Kunstelementen. (Bild: Sony)

Oder wie wäre es mit “Shadow of the Colossus“: Dort wimmelt es nur so vor ungewöhnlichen Spiel- und Präsentionselementen, die auf eine faszinierende Art und Weise miteinander harmonieren. Noch mehr hat es Fumito Ueda geschafft, den Spieler in die Rolle eines aggressiven “Helden“ zu stecken und ihn zu “fragwürdigen“ Taten zu treiben. Nahezu jeder, der dieses Spiel gespielt hat, setzt seine gesamte Energie in die Bekämpfung der Kolosse und leidet gleichzeitig bitterböse mit ihnen, wenn sie in ihrer majestätischen Größe wie eine leblose Steinhülle gen Boden krachen. Die dunklen Energiewellen, die den Spieler übermannen, sowie die finsteren Gestalten, die nach jedem Gefecht um den ohnmächtigen Wanderer stehen, vermitteln ebenfalls: “Hier stimmt doch was nicht…“ Trotzdem machen wir weiter, ähnlich blind vor Liebe wie der Protagonist der Geschichte – nur dass es bei ihm um seine Herzensdame und bei uns um unsere Zuneigung zum Spiel geht. Wir sind aufgrund der beklemmenden Welt, der hypnotischen Kolosse sowie der ideenreichen Kampfverläufe regelrecht in der Rolle des Antihelden gefangen und merken dies erst ganz zum Schluss, wenn es zu spät ist – was in DEM emotionalsten Abspann der Videospielgeschichte gipfelt. Das ist ebenfalls etwas, was ich im komplexeren Sinne als Kunst bezeichnen möchte.

Aber vielleicht ist auch das viel zu viel Herumgedruchse oder schönes Gerede. Vielleicht muss Kunst in Videospielen gar nicht “komplex“ sein oder dermaßen viele Faktoren berücksichtigen. Vielleicht gibt es eine viel einfachere Lösung, die da heißt: die Kunst des Spieldesigns. Mal ganz ehrlich: Wie viele Leute erkennen, warum ein durchschnittliches “Super Mario“ oder ein “Legend of Zelda“ der direkten Genre-Konkurrenz dermaßen weit voraus ist? Selbst unter meinen Kollegen habe ich festgestellt, dass der Begriff des Spieldesigns nicht immer korrekt verstanden wird.

Deshalb zur Erläuterung: Das Spieldesign hat rein gar nichts mit der Optik, dem grundlegenden Spielprinzip oder der Art der Steuerung zu tun. Auch eine eindrucksvolle Weltarchitektur ist nicht immer mit einem grandiosen Spieldesign gleichzusetzen – das ansonsten wirklich gute “Xenoblade“ ist ein sehr schönes Beispiel, weil es einerseits verdammt große, authentisch wirkende Spielgebiete bietet, in denen sich aber die Arten der Wege sowie Aufgaben viel zu sehr ähneln oder viel zu gewöhnlich sind.

Nein: Es geht um die Architektur rein im spielerischen Sinne. Sie soll dem Spieler im Idealfall einen leichten Einstieg gewähren, ihn langsam an Herausforderungen heranführen und mit immer neuen Ideen überraschen. Titel, in denen ich in jedem Level einfach nur fünf Gegner mehr mit doppelt so hoher Ausdauer wie zuvor vor den Latz geknallt bekomme, mögen vielleicht gut ausbalanciert sein. Aber diese Art des Spieldesigns ist faul und billig – meiner Ansicht nach.

Mario gleich Spieldesignkunst. (Bild: Nintendo)

In einem “gewöhnlichen“ “Super Mario Bros.“ hingegen bekomme ich ein einfaches Ziel, ewig viele Extras, interessante Gegnertypen und ab dem dritten Teil eine abwechslungsreiche Kulisse. Und nein, damit beziehe ich mich wieder NICHT auf die Grafik: Allein die vierte Welt mit ihren großen Steinen und Plattformen bietet aufgrund der neuen Größenverhältnisse ein variiertes Jump’n’Run-Erlebnis, welches sich definitiv auch spielerisch im Vergleich zu den anderen Welten verändert hat.

Noch deutlicher ist der Fall “Braid“: Erneut stehe ich vor einer eigentlich sehr einfachen Aufgabe, deren Schwierigkeitsgrad allein durch die Trennung “Gelange zum Ziel“ und“Sammele alle Puzzle-Teile ein“ geschickt für Einsteiger bis Profis geeicht ist. Designer Jonathan Blow hat bereits einen ganzen Sack origineller Ideen ins Konzept gebracht, siehe die Rückspultaste oder einzelne Spielelemente, die jeder Welt einen völlig anderen Touch geben. Darüber hinaus zwingt er den Spieler, sich für wirklich jedes einzelne Puzzle-Teil eine andere Lösung einfallen zu lassen. Da gibt es kein “Für das erste Teil musst du über eine Lücke hüpfen, für das zweite über zwei, für das dritte über drei, etc.“-Müll. Nein: Jede Herausforderung ist für sich gesehen einzigartig.

Und wenn das keine Spieldesignkunst ist… was bitte schön dann?

Zusammengefasst möchte ich sagen: Wir definieren die Kunst eines Gemäldes ganz klar anhand seines Aussehens. Im Falle der Musik ist es das Gehörte, beim Buch die Schreibarbeit. Komplizierter wird es bei Filmen, weil bereits dieses Medium ein Misch-Masch bereits vorhandener Elemente ist. Doch wenn letztlich jemand als Künstler bezeichnet wird, dann der Regisseur – oder etwa nicht?

Bei Spielen schaut es ähnlich aus: Dort gibt es ebenfalls in den meisten Fällen eine Art Regisseur und ohne jeden Zweifel einen führenden Leveldesigner. Diese beiden Personen (bzw. diese eine, falls wie bei “Braid“ ein Einzelner beide Rollen übernommen hat) definieren die Grundessenz eines Spiels. Und genau deshalb sollte meiner Meinung nach über deren Leistung definiert werden, ob ein Spiel ein Kunstwerk ist oder nicht.

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Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 29. Mai 2012

10 Kommentare zu “Die wahre Kunst der Videospiele

  1. Was ist mit der Musik und den Soundeffekten? Musik spielt fast zu 50% eine Rolle beim emotionalem empfinden.

    Videospiele sind eine Kombination aus Grafik, Sound und Gameplay. Daher sollten alle Aspekte berücksichtigt werden.

    Wobei es bei Kunst eigentlich auch nicht auf alle Aspekte ankommt.

    Denn die meisten Spiele die als Kunst definiert werden, sind kaum spielbar oder werden kaum gespielt.

    Oder sind WOW, CS, TETRIS oder FARMVille Kunst?

    • Wie so haeufig hat auch bei Spielen Kunst nichts mit kommerziellem Erfolg zu tun. Und obendrein ist die Definition von Kunst auch nachhaltig von subjektiven Aspekten geprägt. Nicht jeder definiert Kunst gleich (z.B. würde ich dem Original-„Tetris“ ein Kunstprädikat hinsichtlich des perfekten Spielprinzips verleihen, was andere wiederum nicht als Kunst verstehen würden).

      Natürlich können auch Musik und Sound zum Kunstwert beitragen oder für sich allein Kunst darstellen. Doch hier geht es um die Kunst des Spieldesigns – fernab vom Ästethischen – der ganz besondere Spiele auszeichnet und zur Kunst werden lässt, selbst wenn oder gerade weil die technische Brillanz nicht (mehr) auf dem aktuellen Stand ist.

  2. Das sagte ich ja.

    Trotz des Erfolges von WOW wäre dies zb. für mich Kunst. Gerade weil es ein so geniales Spieldesign hat. Ebenso Tetris und Mario.

    • Und da wären wir wieder beim Problem der Subjektivität, denn für mich wäre „World of Warcraft“ alles andere als Kunst. Gerade das Spieldesign ist doch typisch MMO, nämlich immer wieder das gleiche, auch wenn natürlich die „Suchtspirale“ hervorragend funktioniert. Bei den anderen von Dir genannten Beispielen hätte ich weniger Probleme mit dem Begriff „Kunst“, aber „World of Warcraft“ ist für mich ein perfektes Beispiel für Kommerz…

      • Das ist doch quatsch!
        Kaum ein Spiel hat trotz grottigerer Technik ein perfekteres und vor allem durchgängig gehaltenes Artdesign und erzeugt dadurch so eine vollständig stimmige Welt und eine perfekte Atmosphäre.

        Wenn man Kommerz aus Kunst ausschließt, ist es okay wenn man sagt, WoW ist keine Kunst. Sobald man aber zwischen Indie-Projekt und großer Firma unterscheiden will, wird es unfair. Was können die großen Firmen dafür, dass sie mehr Geld zur Verfügung haben und deswegen die besseren Projekte machen können? Die sind ja schließlich auch mal klein angefangen.

        Wenn ich, von dem ab, was ich schon vorgestern schrieb, ein Spiel aus Kunst einstufen sollte, dann wäre WoW definitv mit bei der ersten Wahl!
        Oder anders gesagt, wenn WoW keine Kunst ist, dann ist es KEIN Spiel!

  3. Grob gesagt ist jedes Spiel irgendwie Kunst. Alleine weil Text, Grafik (Malen) und Sound (Musik) ja schon künstlerische Darstellungsweisen sind.

    Die Frage ist, wie unterscheidet sich Kunst von Kommerz und ist Kommerz nicht die viel bessere, weil professionellere Kunst? Der Vergleich zum Film drängt sich da auf. Ich schaue lieber einen schönen Sci-Fi-Kracher mit wenig bis gar keinem Anspruch als einen Arthouse-Schinken. Genau genommen wären mir persönlich Letztere viel zu langweilig, egal in welcher Stimmung ich bin, als das ich mir je sowas noch freiwillig anschauen würde. Was nicht bedeutet, dass ich künstlerisch wertvollen Filmen grundsätzlich abgeneigt bin. Einen Lars von Trier würde ich nur unter Gewaltandrohung schauen, die Filme von Ki-duk Kim (Samaria, So-om, Frühling, Sommer, Herbst, Winter… und Frühling, etc. pp.) hingegen sehe ich recht gerne – was natürlich auch an den kontroversen Themen und dem ganzen Sex und der Gewalt liegen kann, ähem …

    Will man beim Spiel den Kunstanspruch also auf das Gameplay runterbrechen? Perfekte Spielbarkeit wie bei Zelda oder Super Metroid. Als Teil, bzw. Indiz für Kunst sicherlich wahr. Schlussendlich kommt es aber doch wieder auf das Gesamtpaket an.

    Meiner Erfahrung nach mit Künstlern, die sich gerne selbst als solche bezeichnen, ist die, das Kunst das ist, was eigentlich niemand haben will. Schlicht, weil es eigentlich schlecht ist und mit viel Brimboriom und verklausulierten Erklärungen ein Sinn gegeben werden soll, in der Hoffnung, der Laie zeigt sich beeindruckt.
    Und der echte Künstler hingegen, der bezeichnet sich lieber als Handwerker. Er hat es nicht nötig nach Aufmerksamkeit in Kunstkreisen zu heischen, auf Stipendien oder Mäzen zu lauern, denn er kann seine Kunst verkaufen, weil sie gut genug ist, um nicht nur ein paar Millionären als Steuerabschreibungsobjekte zu dienen.

  4. Sehr interessante Sichtweise in dem Artikel auch wenn ich nicht alle Ansichten teile, denn die Frage ob ein Spiel Kunst ist oder nicht lässt sich so einfach überhaupt nicht beantworten, denn es gibt Spiele die treffen den Kunstnerv mit einem besonderem Level, als Beispiel kann ich God of War 3 nehmen, der letzte Level ist doch wirklich ein tolles Kunstwerk geworden. Oder nehmen wir Uncharted 3, der Level in der Wüste! Oder nehmen wir Split / Second, in meinen Augen hat das Startmenü die Auszeichnung Kunst redlich verdient!
    Aber wie hier schon in den Kommentaren geschrieben wurde, ist Kunst immer Auslegungssache des Betrachters, ich für meinen Teil finde jedenfalls das Games sehr wohl Kunst sein können!

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