Was braucht ein Spiel, um nicht einfach nur zu gefallen, sondern zu begeistern? Auf diese eine Frage gibt es viele Antworten. Manchmal liegt es an einer coolen Spielidee, manchmal an einer tollen Präsentation. Manchmal ist es die Liebe zum Detail, manchmal die schiere Ausstrahlung. Und manchmal, oder besser ganz selten, ist es nur ein einziger, kleiner Moment, der die Waagschale zum Kippen bringt.

Sadja und der sprechende Stab verbindet eine ungewöhnliche Freundschaft wie Verbundenheit.
Acht Kapitel lang springt “Memoria” zwischen zwei Zeitepochen. Die eine knüpft direkt an “Satinavs Ketten” an und führt die Geschichte von Geron fort. Der versucht mit aller Macht, seine geliebte Nuri von ihrer Rabengestalt zu befreien und zurück in eine Fee zu verwandeln. Seine Suche nach einem wirksamen Zauber führt ihn zu Fari, einem fahrenden Händler, der ihm eine Lösung seines Problems verspricht. Als Gegenleistung soll Geron ein Rätsel lösen – oder besser den Verbleib von Prinzessin Sadja erklären, die vor 450 Jahren gelebt haben soll.
Sadja hatte ihr Leben lang ein Ziel: Sie wollte in eine Schlacht ziehen, um dort zu kämpfen, zu sterben und auf ewig berühmt zu sein – was irgendwie nicht geklappt haben muss, denn kaum jemand erinnert sich an sie. Auf ihrem Weg traf sie im tiefsten Inneren einer Grabkammer einen sprechenden Stab. Dieser spürte zwar, dass er nicht immer ein “lebloses Objekt” war – jedoch konnte er sich auch nicht mehr an seine Herkunft oder an die Umstände, wie es zu seiner Wandlung kam, erinnern. Sadja und der Stab verbündeten sich: Sie befreite ihn aus der Grabkammer und trug ihn ins Freie; er stellte ihr seine Zauberkräfte zur Verfügung.
Es ist, wie gesagt, eine Erzählung, die Geron beziehungsweise ihr als Spieler in verschiedenen Formen erfahrt. Anfangs ist es Fari, der von seinen mysteriösen Träumen über Sadja berichtet. Später kommt ein Tagebuch hinzu, das die Geschichten des Händlers untermauert. Und danach… nein… das möchte ich lieber nicht verraten. Ihr wiederum übernehmt abwechselnd die Rollen von Geron und von Sadja, je nachdem ob gerade eine Erzählung stattfindet oder nicht. Daraus entsteht eine sehr interessante Struktur: Während Gerons Part einen relativ kompakten Zeitabschnitt behandelt, müsst ihr euch bei Sadja auf einige “Sprünge“ oder besser gesagt “Lücken“ gefasst machen.

Geron würde alles tun, um Nuri zurück zu verwandeln.
Und dann ist da dieser Moment… Ich kann ihn euch leider nicht verraten, sondern nur andeuten, dass er gegen Ende des siebten Kapitels eintritt. Es ist kein wirklich überraschender Moment, sondern ganz im Gegenteil einer, der sich zelebriert. Oder noch konkreter: Er ist so frech, dass er sich selbst als “Moment” bezeichnet. Man spürt regelrecht, wie wichtig er für Kevin Mentz gewesen sein muss. Und bei Gott: Er ist perfekt… er ist absolut perfekt. Bis zu diesem Ereignis hat mir das Spiel wirklich gut gefallen – danach hat es mich begeistert, bis zur finalen Auflösung. Diese ist ähnlich grandios und erneut ein weiterer Sprung nach vorne für Daedalic. Denn “Schlusspointen“ gab es aus dieser Ecke schon viele – aber sie wirkten immer etwas hastig oder dezent ungelenk. Erst dieser finale Twist in “Memoria“ ist herausragend in Szene gesetzt. Nicht pompös oder episch – sondern schlicht erzählt und gerade deswegen passend.
Ich möchte die Frage, ob “Memoria” das bislang beste Spiel von Daedalic Entertainment sei, eigentlich gar nicht beantworten. Solch ein Ränkespiel ist in meinen Augen nicht nötig, denn die Jungs und Mädels haben inzwischen oft genug bewiesen, was sie zu leisten vermögen. Sie sind nicht mehr die Erben LucasArts. Sie sind die neuen Meister.
Ich bin Daedalic vor allem dankbar, dass sie der DSA-Welt so viel Aufmerksamkeit schenken. Nachdem die schönen “Drakensang”-Spiele leider in einer Online-Welt aufgegangen sind und die Neuauflage der “Nordland-Trilogie” mit Attributen wie “grausam” und “schrecklich” noch fast zu gut bewertet wurde, beruhigen doch “Satinavs Ketten” und “Memoria” das geplagte aventurische Herz.