DiRT Rally: Codemasters ohne Selbstbewusstsein?!

8. Juni 2015

Ich verstehe Codemasters nicht. Mangelt es den Briten an Selbstbewusstsein? Oder wieso muss ein TOP-Titel wie „DiRT Rally“ als Early Access-Spiel bei Steam rausgehauen werden, als wäre das Studio ein kleiner Indie-Entwickler, der dringend Kohle braucht?

Früher Zugang? Ja, klar….

Nicht falsch verstehen: Spiele bei Steam in Form von „Early Access“ zu erwerben, um so die laufende Entwicklung zu finanzieren, mag eine moderne Art sein, die eigenen Kosten und das damit verbundene Risiko gering(er) zu halten. Ideal für Indies eben. Dass aber eine erfahrene und auf Rennspiele spezialisierte Firma wie Codemasters diesen Schritt bei “DiRT Rally” geht, überrascht mich. Fehlt dem Studio mittlerweile das Kleingeld, um Vollpreisspiele überhaupt realisieren zu können? Oder befürchten die Verantwortlichen, dass so etwas wie „Dirt Rally“ den Massenmarkt nicht erreichen könnte? Sicher, Codemasters besitzt keine WRC-Lizenz, die die Mitbewerber von Milestone regelmäßig nutzen. Aber wer an diesen Rennsport liebt, erinnert sich ganz sicher an die „Colin McRae“-Serie und damit auch an Codemasters. Das dürfte vielen Fans genügen, blind ein solches Spiel „alter Schule“ zu kaufen. Aber statt in Ruhe „DiRT Rally“ fertigzustellen und mit ordentlicher PR sowie Marketingaktivitäten die Zielgruppe anzusprechen, muss es über „Early Access“ sein. Das will einfach nicht in meinen Kopf. So tummelt sich ein renommierter Veteran im Guppybecken mit zahllosen Mini-Entwickler und buhlt auf diese Weise um Aufmerksamkeit. Mit etwas Glück spricht sich die Qualität des Spiels ja herum…?! Und was, wenn nicht?

Wieso hat Codemasters Early Access gewählt? (Foto: Codemasters)

Wieso hat Codemasters Early Access gewählt? (Foto: Codemasters)

Immerhin gibt’s schon ein paar Leute, die ganz angetan von „DiRT Rally“ sind. Absolut verständlich, denn ich muss es gleich vorweg sagen: Es ist das mit Abstand beste Rallye-Spiel, das ich die letzten Jahre gespielt habe. Ich mag zwar durchaus besagte „WRC“-Reihe von Milestone und bin gespannt, ob der Entwicklerwechsel 2015 eine gute Idee war. Doch mit Codemasters Werk wurde die Messlatte bereits jetzt sehr hoch angesetzt. Die Designer schmissen den ganzen unnützen Mist vergangener „DiRT“-Episoden einfach raus. Weg mit diesem dämlichen Gymkhana-Murks. Raus mit Party-Modi, Mehrspieler-Gedöns, unendlich viel Content, übertriebener Action und einer hippen Präsentation. Vielmehr servieren euch die Entwickler ein auf das Minimum reduzierte Rallye-Vergnügen – wie damals zu „Colin McRae“-Zeiten. Ihr konzentriert euch auf EUER Fahrverhalten, bestaunt die wunderschönen, lebendigen Landschaften und flucht über die Erbarmungslosigkeit. Mein Gott – DAS IST SO HERAUSFORDERND! Ich liebe es! Und das, obwohl ihr keine Zeit zurückdrehen oder Fahrfehler korrigieren dürft. Verdammtnochmal , das ist auch gut so! Seid ihr nicht voll dabei und achtet nicht kurzzeitig auf euer Fahrzeug, verliert ihr kostbare Sekunden. Toll gelöst sind die Tipps des Beifahrers in Kombination mit den visuellen Anzeigen. Sobald ihr diese versteht, wisst ihr sie zu schätzen und spürt die Intensität von „DiRT Rally“.

Wird schon noch fertig

Ehrlich gesagt kotzt es mich ein wenig an, dass mir Codemasters ein absichtlich unfertiges Spiel vorsetzt und längst genaue Pläne besitzt, was die kommenden Updates bis zum Jahresende enthalten sollen. Ist das Spiel insgeheim schon fertig, oder was? Ich fühle mich etwas verarscht, obwohl ich mich andererseits gar nicht beklagen könnte. Euch stehen bereits 17 Fahrzeuge und 36 Strecken in Monte Carlo, Griechenland und Wales zur Verfügung. Seit dem letzten Update gibt’s neben der Meisterschaft und freien Rennen auch Hill Climbing-Herausforderungen zur Sofortauswahl. Das simple System, bei dem ihr durch erfolgreich absolvierte Events Punkte erhaltet, mit denen ihr neue Vehikel erwerbt, ist motivierend genug – mehr brauche ich nicht. Und doch bleibt im Hinterkopf der Gedanke, dass der „Early Access“ so nicht nötig gewesen wäre.

Schicke Cockpit-Ansichten gibt's auch. (Foto: Codemasters)

Schicke Cockpit-Ansichten gibt’s auch. (Foto: Codemasters)

Ach, ich kann auf Codemasters nicht lange sauer sein. Endlich haben die Jungs und Mädels mal wieder ein Spiel parat, das mich wirklich reizt, packt und fasziniert. Es sieht bereits jetzt verdammt gut, liebevoll und realistisch aus. Am Schadensmodell könnten die Programmierer gerne noch feilen, sonst bin ich glücklich: Die Wagen lassen sich vorzüglich steuern (sind nur anfänglich etwas störrisch), die grandiosen Szenarien möchte ich am liebsten im RL besuchen und die Motorengeräusche machen ordentlich was her. Dazu zig Perspektiven und eine detaillierte Cockpit-Ansicht sowie erstaunlich wenige Bugs (daher wieder die Frage: Wieso dann „Early Access“?) – was will ich mehr?

Der Preis stimmt

Das gesamte Paket kostet gegenwärtig 30 Euro bei Steam und könnte im Laufe der Zeit teurer werden. Auch so ein „Vorteil“ von „Early Access“. Umso früher ihr zuschlagt, umso günstiger bekommt ihr das Spiel. Und ihr lebt mit einer gewissen Unsicherheit. Vielleicht stellten die Mitarbeiter bei Codemasters längst die Arbeiten längst ein und schieben nur noch Content-Updates nach? Eventuell sind die Meinungen der Fans dadurch total irrelevant? Wer weiß das schon? Wirklich transparent ist das ja nicht. Das scheint ohnehin gerade trendy zu sein. Warner Bros. sollte eigentlich genügend Geld für die Spieleentwicklung parat haben. Trotzdem lässt man sich „LEGO Worlds“ ebenfalls als „Early Access“ zumindest teils finanzieren.

Tolle Autos. (Foto: Codemasters)

Tolle Autos. (Foto: Codemasters)

Bevor ich wieder ins Nörgeln abdrifte: Leute, kauft euch „DiRT Rally“, wenn ihr endlich wieder ein hervorragenden Rallye-Spiel erleben wollt. Zeigt Codemasters, dass es nach wie vor genügend Leute gibt, die genau so etwas wünschen. Dann beweisen die Verantwortlichen vielleicht auch wieder etwas mehr Mut bei der Vermarktung ihrer Produkte. Dieses „wir veröffentlichen heimlich mal was und hoffen, dass die Spieler es mögen“ passt nicht zu diesem launigen, qualitativ überzeugenden Produkt – dem (noch) überschaubaren Umfang zum Trotz.

Erwerben könnt ihr “DiRT Rally” bei Steam. Eventuell kommt der Titel für Xbox One und PS4 Ende des Jahres. Für Konsole würde ich das Spiel vermutlich noch einmal kaufen…

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12 comments on “DiRT Rally: Codemasters ohne Selbstbewusstsein?!

  1. Kavendish Jun 8, 2015

    Es ist vielleicht wirklich eine gewisse Unsicherheit bezüglich diesem “reinen” Rallyespiel.
    “Fokusgruppenvorhersagen irgenwelche Marketing/Consultingmenschen” vs “lautes ‘Bitte, BItte’ aus dem Internet” vs tatsächliche Verkaufbarkeit.

    Ich mein, wenn man vorher so sehr seine Titel auf ein hippes Maß mit Marketingbudgets und Features aufgeblasen hat, dann plötzlich wieder einmal ein “pures” Rallyespiel machen, das kann daher vielleicht wirklich als “Early Access”-Testballon vielleicht erlaubt worden sein.
    Sie haben sich ja sämtliche teuren Vorankündingsmaßnahmen gespart. Auch aktuell fällt mir kaum Werbung auf, es läuft “gefühlt” per Mundpropaganda.

    Vielleicht gab es auch einen Personalwechsel oder auch nur eine Erkenntnis, dass Sie für Ihre Fanbase arbeiten müssen.

    Siehe den Dirt3-Move. Games for Windows Live ist ja gekillt worden. Es wurde rausgeschrieben, auf Steam umgeschrieben, Dirt 3 Complete kostenlos für alle GFWL-Besitzer und ich sage mal relativ zügig auch gepatched (Lenkrad-Patch, Open-AL-Soundbug).

    • Klar, durchaus möglich. Aber wenn es diese Unsicherheit ist: Wieso steht dann quasi von Anfang an der Content-Fahrplan bis Ende des Jahres fest? Es wirkt schon auch etwas wie Kalkül.

      Bzgl. Rallye: Ich weiß nicht so genau. Dass Colin McRae 2005 zu den besten Genrevertretern gehört und seitdem kaum ein anderes Spiel mithalten konnte, ist ja nicht nur Fans bekannt. Und speziell bei DiRT betonte Codemasters selbst, dass der Rallye-Anteil deutlich erhöht wurde, um Fans zufrieden zu stellen. Milestone wiederum scheint ja nicht ganz erfolglos mit der WRC-Serie zu sein, sonst würden sie die Spiele ja nicht veröffentlichen. Es ist ja also ein Markt da…?!

      • Kavendish Jun 9, 2015

        Das mit dem feststehenden Content-Fahrplan finde ich bei einem Rennspiel, und dann auch noch Rallye pur, gar nicht so außergewöhnlich oder gar schlimm. Ich finde bei dem Genre ist es doch am aller einfachsten Inhalte zu planen und vielleicht auch recht kostengünstig zu planen. Ich spekuliere mal, dass beim Nachliefern von Strecken und Autos der kreative Part wie bei Level-, Missions- oder Charakterdesign eher begrenzt ist. Aber selbst diese Kosten kannst du dir aufsparen.
        Du kannst vorher schon etwaige Lizenzdeals mit den Autohersteller anbahnen, aber setzt deinen Otto erst drunter, wenn das Hauptspiel Geld einfährt und das mit DLCs auch für dich als Entwickler sich dem Release nährt.

        Wobei je mehr ich darüber nachdenke: Das Erscheinungsdatum der Game-of-the-Year-Ultimate-Editions wird der Einkaufstag der Zukunft sein. Ich habe mich ja schon immerhin soweit, dass ich von Vorbestellungen und Day-One-Käufen weg bin.
        Klar würde ich aktuell gern The Witcher 3 endlich zocken, aber ich warte auf die Veröffentlichung der Expansionspacks und danach auf einen Deal, quasi die The Witcher 3 Enhanced Edition.

      • Die Witcher 3 Enhanced Edition ist ja nur eine Frage der Zeit. Wir kennen es ja bereits von den Vorgängern. :-)

        Bzgl. dem Content-Fahrplan: Naja, die betonen bei Steam, dass sie auf die Wünsche der Fans eingehen wollen und eng mit diesen zusammenarbeiten möchten. Tun sie das, wenn schon feststeht, was an Content kommt? Irgendwie ist das für mich ein Widerspruch. Am Schluss kommen die Inhalte und fortlaufend gibt’s Bugfixes. Und sonst? Möchte ich ein bestimmtes Auto oder vielleicht sogar besondere Szenarien, habe ich da irgendeine Chance, diese auch zu bekommen? Wenn vielleicht alles eh schon feststeht? Oder ist es alles nur Augenwischerei?

  2. Colin Jun 8, 2015

    Geschickter Marketingzug von Codemasters. Funktioniert ja, wie dieser Artikel beweist.

  3. Colin Jun 8, 2015

    Also zumindest in den ersten Wochen nach der Veröffentlichung bin ich auf vielen großen Webseiten über Berichte dazu gestolpert. Ihr hinkt quasi hinterher… ;-)

    Sonst: Authentizitätssteigerung, nah am Fan, der hat Einfluß auf das Spiel, usw etc pp, ein Laden wie Codemasters hat jeden kleinsten Pups marketingtechnisch durchdacht.

    • Hinterher hinken? Ach, ich möchte auch spielen, bevor ich was dazu schreibe. :D

      Der FAn hat Einfluss auf das Spiel? Ich hatte es im Text ja angedeutet…im Fall DiRT Rally habe ich genau dieses Gefühl nicht. Die Inhaltspakete stehen bis Ende des Jahres schon fest. Kommt da noch mehr oder kann ich den Entwicklern auch sagen, dass ich gerne durch die Sächsische Schweiz fahren möchte? Haben meine Wünsche eine Relevanz oder wird mir die Nähe zu den Entwicklern nur vorgekaukelt? Auch PR-mäßig ist bei Codemasters ja nicht viel los. Ich glaube, ich habe eine oder zwei Pressemeldungen bekommen. Hätte fast nicht mitgekriegt, dass da ein Spiel nach meinem Geschmack rausgekommen ist…

  4. Wenn ich so sehe, was Codemasters in den vielleicht letzten zwei Jahren so macht, dann würde ich glatt vermuten, die haben einfach kein Geld mehr. Dass wird meiner Einschätzung nach auch der Grund für ein reines Rallyespiel ohne großartiges drumherum sein, für eine Großproduktion im Stil von Dirt fehlen scheinbar einfach die Mittel.

    Ansonsten, was ich von Early Access oder Kickstarter und Co. halte, darüber müssen wir wohl nicht diskutieren. Ich glaube fest daran, dass ein Entwickler mit einem wirklich guten Konzept Geldgeber finden kann – und wenn es seine Hausbank ist. Und Multimillionären wie Richard Garriot, Tim Schafer oder Brian Fargo, die könnten ihre “Minispiele” ohnehin aus eigener Tasche bezahlen. Gerade wenn das Projekt etwas größer ist, die 1 – 3 Millionen, die der Titel über Kickstarter einnimmt sind doch ohnehin nur ein kleines Zubrot, was ja auch viele Projekte zeigen, wo die Spiele quasi fertig waren, als die Kampagne losging (Umbra, Battle Isle Kronos) und wo ein normaler Publisher den Löwenanteil der Kosten trägt.

    Bei diesen ganzen Dingen geht es nicht darum überhaupt ein Projekt finanzieren und verwirklichen zu können, es geht schlicht darum zusätzliche Kohle abzugreifen.

    • Ich weiß nicht genau, ob ich das so pauschalisieren möchte. Kickstarter und auch Early Access sind Möglichkeiten für Entwickler, unabhängig zu bleiben. Kredite bei Banken führen zu Zwängen und quasi einer Rendite-Pflicht. Du musst noch erfolgreicher mit deiner Idee sein, alleine schon, um die Zinsen für den Kredit zu zahlen. Und Risikokapitalgeber erwarten ebenfalls eine Rendite. Bei Kickstarter bzw. Crowdfunding generell und Early Access schießen Leute Geld vor, erwarten aber nur z.B. das Spiel oder die Fertigstellung des Games (bei Early Access sind Entwickler ja schon in Vorleistung gegangen, so ist es ja nicht), nicht aber noch zusätzliche Rendite, Gewinner, Anteile etc. Und genau das ist in meinen Augen eine gute Sache für kleine Studios, denen so etwas Druck genommen wird.

      Sollte Codemasters mittlerweile echt keine Kohle mehr haben (ja, würde mich auch nicht wundern), ist Early Access natürlich eine Option, die Mitarbeiter quasi zu bezahlen. Nur sie konkurrieren eben dann auch mit zahllosen Indie-Entwicklern und schieben sich selbst in eine Richtung, die das Spiel nicht verdient hat….

      • Das Problem für mich als Konsumenten ist bei Early Access aber (von Auswüchsen, dass kostenlose F2P Games wie H1Z1 oder Everquest Landmark mit einmal etwas kosten, obwohl sie bei erscheinen kostenfrei sind) auch bei Kickstarter, dass ich keine Garantie habe, dass ich für mein Geld überhaupt irgendwas bekomme. Scheitert das Projekt, dann habe ich Geld verbrannt. Für reiche Leute kein Ding, ich schaue aber gerade bei der Masse an Spielen, der Markt ist ja nun mehr als übersättigt, ganz genau hin, wofür ich überhaupt noch Geld ausgebe.

        Und so lange eben ein Brian Fargo 1000 Mal reicher ist als ich, sehe ich nicht, wieso ich dem überhaupt auch nur einen Cent geben sollte.

        Klar, die kleine Ein- bis Drei-Mann-Klitsche, wo die gerade ihr IT-Studium abgeschlossen haben und jetzt auf eigene Faust Spiele entwickeln wollen, die müssen von irgendwas leben und Kickstarter könnte ihnen helfen. Allerdings machen das große Geld auf Kickstarter gerade diese Leute ja nicht, sondern eben die alten bekannten Namen mit ihren Multimillionären dahinter. Und selbst wenn, hilft es den Kleinen auf lange Sicht wirklich? Die paar Kröten reichen, um das aktuelle Projekt zu finanzieren. Aber das Geld reicht doch gerade bei den Unbekannten selten, um letztlich eine Firma darauf aufzubauen und neue Projekte selbstständig vorfinanzieren zu können.

        Davon ab ist es bitter, ich spiele auf PC vermehrt Indiegames (zumindest probiere ich sie mal für fünf Minuten aus), weil mir die Keys quasi hinterhergeschmissen werden (quasi der “Abfall” bei Bundles). Ich kriege aber auch auf dem Smartphone, ja, ja ich weiß, die bösen Mobilspiele, jede Menge Games und ich muss sagen, technisch sind gerade diese Massenware-Smartphonegames den Indiegames technisch meilenweit voraus (höhere Auflösung, bessere Texturen, moderne Effekte). Das kann doch nun eigentlich gar nicht angehen, oder?

      • Gerade dein letzter Absatz verdeutlicht ja vor allem eines: Wir haben ein massives Überangebot, bei dem wir schon gar nicht mehr einschätzen können, was gut ist und was nicht. So viel können wir gar nicht mehr konsumieren. Zugleich werden wir faul und wollen kaum noch lesen und uns informieren, was womöglich ein gutes Game sein könnte. Es ist vermutlich nur ein Beispiel für einen Überfluss, den wir nicht einmal brauchen. Heibeigeführt von vermeintlichen Trends und sicherlich auch von der Goldgräberstimmung. Jeder kann eine App entwickeln (also gefühlt) und damit viel Kohle verdienen.

        Wohin die Reise gehen wird? Ich denke, die Spreu trennt sich zunehmend vom Weizen, es wird nur noch wenige Leuchttürme (also Mega-Toptitel) geben und dafür vermehrt Überraschungshits. So gesehen ist es aktuell ja genau so: Wenige Blockbuster (The Witcher 3), große Publisher stellen kaum noch neue, große Franchises vor (siehe EA, Ubisoft, Activision) und konzentrieren sich auf ihre Cash-Cows und höchstens noch mobile Spiele, wo die Kosten überschaubar sind (Konami). Und manchmal werden dann eben kleine Indie-Produktionen zu riesigen Hypes – und sei es ein Flappy Bird. Die meisten Spiele dazwischen teilen sich dann ein gar nicht mal mehr so großes Stückchen vom Kuchen…

        Bzgl. der Unsicherheit bie Kickstarter und Co. Gibt es denn Statistiken, welche erfolgreich finanzierten Spiele nie erschienen? Ein paar Kandidaten sind wohl schon dabei, aber die meisten Sachen klappen doch, oder? Also gerade die, die jetzt keine 10 Millionen haben wollten? Den Branchen-Bonzen Geld in den Rachen zu werfen (Star Citizen ist für mich da so ein Paradebeispiel) – also das verstehe ich auch nicht wirklich…