15

Time to Say Goodbye, LucasArts

Geschrieben von Andy
Time to Say Goodbye, LucasArts

Aus! Schluss! Vorbei! Disney schließt LucasArts. Was mir vielleicht vor 10 Jahren noch einen Herzinfarkt beschert hätte, das entlockt mir heute allenfalls ein Fünkchen nostalgischer Wehmut. Der Abstieg von einem nahezu sicheren Hit-Garanten zu einer Maschinerie austauschbarer 08/15-Star-Wars-Lizenzspiele ist beispiellos und eigentlich unendlich traurig. Mit dem Verkauf des gesamten Lucasfilm-Universums war es demnach nur eine Frage der Zeit, bis sich die neue Chefetage angesichts der heute eher mageren Reputation der Videospielabteilung zu diesem radikalen Schnitt entschließt.

Kein Grund zur Trauer (mehr)

Ich kann euch nur raten: Grämt und trauert nicht zu sehr. Ja, es ist schade um den Namen und wirklich bedauerlich um die 150 Mitarbeiter, die nun auf der Straße sitzen. Aber seid ehrlich: Wann habt ihr euch zuletzt im Vorfeld auf ein neues LucasArts-Spiel gefreut? Bei mir ist das verdammt lange her…

07_Rescue on Fractalus
State-of-the-Art-Grafik von anno 1985: Lucasfilm Games/LucasArts waren nicht nur für ihre Adventures berühmt.

Die „Alten“ werden sich wohlig an eine Zeit erinnern, in der 2D-Bitmaps herrschten und 3D-Grafik als Luxus galt. LucasArts hieß damals noch Lucasfilm Games und entwickelte ein technisch beeindruckendes Quartett, bestehend aus dem Sportspiel „Ballblazer“ sowie den Actiontiteln „Rescue on Fractalus“, „The Eidolon“ und „Koronis Rift“. Bereits hier hagelte es großes Lob von der (noch rar gesäten) Fachpresse. Die Ambition seitens George Lucas, Spiele mit einem cineastischen Flair in Auftrag zu geben, schien voll aufzugehen.

Der Aufstieg

1986 legte man den ersten Grundstein einer beispiellosen Serie: „Labyrinth“ gehört zu den essentiellen Adventure-Frühwerken, in denen ihr die Spielfigur direkt wie in einem Actionspiel steuert. Ein Jahr später gelang mit „Maniac Mansion“ ein unumstrittener All-Time-Classic, der aufgrund seiner bizarren Geschichte, den erstaunlich logisch gestalteten Rätseln und dem vielleicht wichtigsten Quantensprung in Sachen Steuerungsmechanik bis heute ein gern gesehener Gast ist. Es folgten 13 weitere Point’n’Click-Adventures, von denen in meinen Augen mindestens acht Stück in die ewige Top Ten (!) dieses Sub-Genres gehören.

„Zak McKracken“ bietet selbst für heutige Verhältnisse ein enormes Kontingent an unterschiedlichen Settings, „Indiana Jones and the Last Crusade“ schafft mit Bravur die Gratwanderung zwischen Filmvorlage sowie Eigenständigkeit,“The Secret of Monkey Island“ ist wohl das beste Spiel des Jahres 1990, „Monkey Island 2“ gehört zu den würdigsten Fortsetzungen der Milchstraße, „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ hätte ebenfalls die GOTY-Plakette verdient, wenn nicht im gleichen Zeitraum das meiner Meinung nach wegweisendste PC-Spiel aller Zeiten erschienen wäre (Welches ich meine? Das verrate ich hier und heute nicht…) und „Day of the Tentacle“ ist eine Meisterleistung einer liebevollen Regiearbeit.

„Sam & Max“ vereinigt die Fans des schwarzen Humors, „Full Throttle“ definierte das Wort „Atmosphäre-Bolide“ neu, „The Curse of Monkey Island“ setzte sich trotz des neuen Director-Duos durch und „Grim Fandango“ ist in so vielerlei Hinsicht ein absolut einmaliges Erlebnis, dass dafür ein eigener Artikel notwendig wäre. Ja, selbst die drei „schwarzen Schafe“, namentlich das etwas kurze „Loom“, das mehrfach umgeworfene „The Dig“ sowie das eckige „Escape from Monkey Island“, haben treue Fans und durchaus Pluspunkte vorzuweisen, um 95% der Konkurrenz des Point’n’Click-Geschäftes zu deklassieren. Alle Titel leben von einem bemerkenswert logischen Rätseldesign, weshalb insbesondere die deutsche Fachpresse reihenweise zur magischen 90-Punkte-Wertung griff.

Maniac_Mansion_5
Allein dieser Screenshot versprüht mehr Charme aus als ein moderner Militärshooter von Activision oder EA – oder?

Der Fall

Deshalb ist für mich ganz klar: Der Untergang von LucasArts war in dem Moment besiegelt, als sich die Firma von eben diesen Adventures abwendete. Es dauerte zudem nicht lang und es kam die Order von ganz oben, man wolle sich künftig auf „Star Wars“ und allenfalls „Indiana Jones“ konzentrieren. Hätte man die Qualität solch wegweisender Klassiker wie „Rebel Assault“, „Tie-Fighter“ oder „Jedi Knight“ aus den 90er Jahren gehalten, dann hätte der Trick vielleicht sogar funktioniert. Doch schnell folgten uninspirierte, hässliche wie langweilige Machwerke á la „Star Wars Episode I: The Phantom Menace“. Allein diese Schnarchblase sorgte bei mir nur dazu, dass ich kein LucasArts-Spiel mehr blind kaufte.

Immer öfters enttäuschten die auf der Skywalker-Ranch entwickelten Titel, während zumindest externe Teams, wie beispielsweise BioWare dank „Knights of the Old Republic“ oder Factor 5 via „Rogue Leader“, das Licht aufrecht hielten. Aber die positiven Ausnahmen versiegten und der Ruf kullerte Jahr für Jahr gen Kellergeschoss. Getrieben von der Gier, sich voll auf den zugkräftigen Namen „Star Wars“ zu verlassen und dabei sichtlich zu ignorieren, dass dieser allein dank der Prequel-Trilogie bereits empfindlichen Schaden einsteckte, es vorbei war mit dem Hit-Garanten.

Indy_4_2
Indiana Jones and the Fate of Atlantis gilt als einer von vier oft genannten Kandidaten für den Titel „Beste Adventure aller Zeiten“ – und auch die anderen drei stammten von LucasArts.

2000 erschien das letzte Adventure – in einer Zeit, in der das Genre von vielen zu Grabe getragen wurde. Keine konnte sich damals vorstellen, welch schleichende Wiederauferstehung sich bis heute vollziehen würde. Von „Runaway“ über „Geheimakte Tunguska“, „Edna bricht aus“ bis hin zu „Chaos auf Deponia“ haben die enthusiastischen Fans von damals einen Schritt nach dem anderen vollzogen und nach über einer Dekade harter Arbeit die Klasse der alten LucasArts-Tage erreicht. Das wäre ohne die Errungenschaften von Ron Gilbert, Gary Winnick, Dave Fox, Noah Falstein, Brian Moriarty, Dave Grossman, Tim Schafer, Hal Barwood, Steve Purcell, Sean Clark, Michael Stemmle, Jonathan Ackley sowie Larry Ahern nie in dieser Form passiert. Da wette ich 8000 Spiele dagegen.

Deshalb sollten wir keine Zeit zum Trauern verschwenden und lieber dafür sorgen, dass auch die nach uns folgenden Generationen die 15 besagten Adventure-Perlen nicht vergisst. Denn diese sind im Gegensatz zum Namen LucasArts wahrlich unsterblich.

Hat Dir dieser Beitrag gefallen? Magst du ihn teilen?
Share on FacebookTweet about this on TwitterEmail this to someoneShare on Google+Share on LinkedIn

Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 4. April 2013

15 Kommentare zu “Time to Say Goodbye, LucasArts

  1. Hamrath schrieb am :

    „…wenn nicht im gleichen Zeitraum das meiner Meinung nach wegweisendste PC-Spiel aller Zeiten erschienen wäre…“

    Du redest natürlich von Dune II. ;-)

      • Hamrath schrieb am :

        Ne, das kann nicht sein, wenn es wegweisend war. Dune 2 war das erste seiner Art und das Genre gibt es bis heute. Wann kam die letzte Weltraum-Flugsim? Das ist ja schon ewig her…

      • Stimmt, da ist was dran. Vielleicht verrät es Andy ja doch noch…Dune 2 könnte schon passen…

      • Indiana Jones and the Fate of Atlantis erschien 1992, Doom ein Jahr später. Das sollte Andy doch wissen. Wer, wenn nicht er? :)

      • Andy schrieb am :

        Wie Sven schon schrieb: Doom ist von 1993 und demnach nicht der gesuchte Kandidat. Wer mich und meinen Geschmack kennt: Ich rede hier nicht von meinem absoluten Lieblingsspiel! Gemeint ist quasi mein „objektives“ „Best Game Ever“. Und dieses ist aus heutiger Sicht bei Weitem weniger bekannt als Doom, auch wenn es in meinen Augen „wichtiger“ für die allgemeine Entwicklung von Computer- und Videospielen war.

        @Sven, Andreas, Sebastian: Ihr wisst ja jetzt die Lösung, also bleibt ihr schön ruhig ;)

    • Andy schrieb am :

      Ne. Nein. Niemals :)

      Das Spiel ist, wie unten schon geschrieben, gar nicht mal mehr so bekannt. Aber es hat in vielerlei Hinsicht entscheidende Akzente für PC- (und auch Video-)Spiele gesetzt – sowohl technisch als auch spielerisch.

      • Andy schrieb am :

        Also der letzte Kommentar bezog sich auf Hamrath „Dune 2“-Tipp ;P

  2. Lucas Arts war bis zu den N64 / Gamecube Star Wars Games von Factor 5 (also längst keine Eigenentwicklung mehr) noch ein schöner Name. Danach kam wirklich nichts mehr. Forced Unleashed war nett aber nichts besonderes, der 2. Teil dann schon fast eine Frechheit.

    Wo stand es letztens? War es Tim Schafer der gesagt hatte, dass sie mit Sierra so schön im Kampf lagen? Lucas Arts heimste die besseren Wertungen ein, aber Sierra verkaufte mehr Spiele.
    Mir ist klar, dass Adventures eine Nische sind, jedoch eine recht populäre. Allerdings verkauft man da eben keine zig Millionen Titel. Vielleicht ist die Firma schon Ende 90er / Anfang 2000er an ihren eigenen Ansprüchen „Wir sind Star Wars, wir verkaufen nur das meiste“ gescheitert und hat ihren Untergang besiegelt. Dabei verstehe ich nicht, wieso sie z.B. nicht KotoR fortgesetzt haben? Man stelle sich Mass Effect als Star Wars Titel vor, ich denke, dass hätten Millionen gekauft, mehr noch als Mass Effect.

    Aber irgendwie war da bei Lucas Arts schon lange die Luft raus, keine Innovation, in keinem Bereich mehr bei den Top Games dabei. Schade ist die Schließung also eigentlich wirklich nicht, sondern nur ein eigentlich längst überfälliger Schritt.

    • Andy schrieb am :

      Der allgemeine Konsens war damals: Die Amis lieben Sierra, die Europäer LucasArts. Entsprechend dürften die Verkaufszahlen ausgesehen haben.

      Sierra hat zwar bei Weitem nicht so intelligente Spiele gemacht, aber sie waren nahezu perfekt im etablieren von Marken. Quest for Glory, King’s Quest, Space Quest, Larry, ja sogar Police Quest: Das waren alles komplexe wie faszinierende Welten.

      Es ist ein Jammer, dass die nie ein gescheites Räteldesign hingekriegt haben sondern gezielt den Spieler mit unfairen Mitteln zur Weißglut bringen wollten.

      Jedenfalls hat auch Sierra seinen Dienst zum zwischenzeitlichen Untergang des Genres beigetragen. Hätten die nämlich den Blödsinn mit Phantasmagoria gelassen (oder jemanden mit Fachkompetenz in Punkto Film, Drehbuch & Schauspielerei hinzu geonmmen), dann hätte die Geschichte vielleicht doch noch einen anderen Verlauf genommen. So hatte man langfristig nur Kunden und Fans vergrault.

      Bezüglich KotoR: Nun, streng genommen gab es ja diese Fortsetzungen. Es gab einen klassischen zweiten Teil (wenn auch vom B-Team Obsidian) und dann eben dieses Mammut The-Old-Republic-Dingens. Klar… hätte man den Mist gelassen, jede erfolgreiche RPG-Marke mit Gedeih und Verderb auf Online zu trimmen, und dafür einen echten dritten Teil entwickelt… Tja… das war auch so eine Traumblase, die ich bereits 2005, direkt nach dem Starterfolg von WoW, platzen gesehen habe. Aber auf mich hört ja keiner ;)

      • Ähm, Einspruch! Ich habe Phantasmagoria 1 und 2 und auch Gabriel Knight geliebt! Ich fand die wirklich super damals! (Genauso wie übrigens die Tex Murphy Adventures). Das Problem da war eher, dass die Produktionskosten so hoch waren und das Adventure-Genre im Zuge der aufkommenden 3D Grafik an Zuspruch verlor. Außerdem war die Technik bzw. der Speicherplatz noch nicht so groß, wie benötigt, damit man die Filme in anständiger Qualität auf dem PC abspielen konnte.

        Ist ja das Gleiche, was sie heute merken, die Produktionskosten sind zu hoch. Aber statt wie damals dann gleich alles hinzuschmeißen und was völlig anderes zu tun, merkt man heute, dass man auch in Nischen und mit niedrigem Budget, sofern anständig gemacht, gut Geld verdienen kann.

        Das ist letztlich ja das, was ich Lucas Arts oben schon vorgeworfen habe. Statt gute aber kleine Grafikadventures weiterhin zu machen, und eine Nische zu besetzen, war man sich einfach zu fein dafür. Nur bei den „großen“ Anderen hat man dann oft hinterher gehechelt. Seien es MMOS, das erste Star Wars MMO soll ja nicht so schlecht gewesen sein, es war eben nur noch nicht so poliert wie dann später WoW. Da hätte man ansetzen müssen. Jeder mit ein bisschen Verstand weiß doch sofort, dass ein MMO mit durchspielbarer Single-Player Story nur solange fesselt, bis die Leute die „Kampagne“ durch haben. Außerdem kam es viel zu spät, der Kuchen war längst gegessen.

  3. Haette nicht geglaubt, dass ich das mal schreibe, aber mich laesst das Sterben von LucasArts tatsaechlich ziemlich kalt. Fuer mich haben die aufgehoert zu existieren als sie keine Zukunft mehr in den Adventures sahen und nur noch uninspirierte „Star Wars“-Ableger gemacht haben. Auch die Meriten von einem wirklich guten Spiel wie „KOTOR“ gehoeren sicherlich nicht LucasArts, sondern Bioware.

    Insofern kann ich mich Andy’s Rat nur anschliessen: Nicht zu sehr traurig sein ueber das jetzige Ende und lieber nochmal all die Klassiker rausholen, die LucasArts wirklich ausgemacht haben.

    Ach, und Andy: Ich gebe Dir vollkommen recht mit dem wegweisendsten PC-Spiel aller Zeiten… :-)

  4. Pingback: A Eulogy for LucasArts | Superlevel

  5. Dirk schrieb am :

    Vielleicht bringt Disney ja jetzt ein paar Neuauflagen der alten LucasArts Klassiker wie Indiana Jones und Co. in der Art der Monkey Island Special Editions.

Kommentar schreiben