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Soulless: Seelensuche auf dem C64

Geschrieben von Andy
Soulless: Seelensuche auf dem C64

König Rizek wurde von seinen eigenen Generälen verraten und mithilfe des bösen Zauberers Kalen seiner Seele beraubt. Deformiert als Biest wird er in seinen eigenen Kerker verbannt. Dort schmachtet er 1000 Jahre vor sich hin, bis ein Erdbeben die Wände seiner Zelle zerberstet. Rizek ist frei und wähnt die Chance, seine Seele zurück zu erlangen.

Der Fall eines Königs: Gerade noch an der Macht und plötzlich ganz ohne Seele.

C64-Spiele waren selten berühmt für ihre originellen Geschichten – wieso sollte das bei “Soulless“ anders sein? Psytronik gehört zu den wenigen Publishern, die immer mal wieder ein Spiel für den alten Brotkasten veröffentlichen. Auf der offiziellen Webseite von Binary Zone Interactive könnt ihr es in allen möglichen Variationen bestellen: auf Kassette, Diskette oder Cartridge, mit diversen Extras plus Verpackung oder als nackten Datenträger – die einzelnen Möglichkeiten kosten euch je nach Wahl 5 bis 25 britische Pfund. Bei jeder Bestellung bekommt ihr obendrein einen Link zugeschickt, der euch das Spiel für gebräuchliche PC-Emulatoren bietet. Wer gar nur diese digitale Version benötigt, der bezahlt gerade mal 2 Pfund.

“Soulless“ ist trotz der düsteren Ausgangssituation ein waschechtes Jump’n’Run. Rizek ist nämlich nicht in der Lage, sich zu verteidigen und muss rein dank seines Geschicks zwölf Seelensteine finden, mit denen er das Gefäß seiner gefangenen Seele zu öffnen vermag. Diese wiederum liegen wild verteilt in der Burg herum, die direkt an Rizeks Verlies anschließt. Ihr marschiert deshalb von Raum zu Raum und durchsucht “Impossible-Mission“-Like sämtliche auffälligen Einrichtungsgegenstände, wie beispielsweise Wandteppiche, Töpfe oder Vasen.

Im gleichen Zuge fliegen allerlei Kreaturen umher, meist stur von A nach B und wieder zurück. Viele von ihnen erinnern bezüglich ihres Verhaltens ebenfalls an den Klassiker von Epyx. So gibt es einen riesigen Kugelgegner, der langsam, aber sicher direkt zum Spieler schwebt. Allerdings bleibt das Verhaltensmuster stets gleich und wird nicht wie beim Vorbild von 1984 bei jedem Neustart per Zufallsgenerator bestimmt.

Dieser kommt zum Einsatz, wenn es um die Positionen der Seelensteine geht. Und hier kristallisiert sich sogleich eine Schwachstelle heraus: Es gibt Hunderte von Objekten, die ihr untersuchen könnt. Die meiste Zeit über findet ihr Gold, welches euren Hi-Score aufstockt, oder diverse magische Tränke, mit denen ihr z.B. für kurze Zeit unverwundbar seid oder die Gegner für ein paar Sekunden einfriert. Doch all diese Dinge sind letztlich unbefriedigende Belohnungen für mich als Spieler, der doch eigentlich nur nach den Seelensteinen dürstet.

Ein buntes Schloss voller Gegenstände.

Der besagte Zufallsgenerator ist jedenfalls sehr schlecht programmiert, weil er nicht mal darauf achtet, dass ihr die Seelensteine in bestimmten Abständen findet. Mir ist in der Tat in meinem zweiten Spielverlauf folgendes passiert: Zuerst fand ich innerhalb der ersten Hälfte aller Räume keinen einzigen Stein und dann plötzlich vier unmittelbar nebeneinander. Das hätten die Programmierer durchaus besser lösen können, beispielsweise durch eine Einteilung der Burg in zwölf feste Abschnitte, in denen dann jeweils nur ein Stein liegt.

Hinzu kommen ein paar Schlüssel, die ihr zum Öffnen diverser Türen benötigt, und kryptische Wandzeichnungen, die ihr euch zum abschließenden sowie einzigen Rätsel des gesamten Spieles notieren solltet. Die feste Lebensanzahl suggeriert zunächst einen hohen Schwierigkeitsgrad, jedoch steckt ihr mehrere Gegnerberührungen weg, bevor ihr den Löffel abgebt. An den spärlichen, jedoch gut verteilten Checkpoints könnt ihr obendrein eure verbrauchte Lebensenergie regenerieren.

Das Konzept stimmt schon einmal und sorgt für eine insgesamt gute Balance. “Soulless“ ist nicht zu schwer und nicht zu leicht – keine Selbstverständlichkeit für ein C64-Spiel. Ihr müsst euch an eine feste Sprungweite gewöhnen und jederzeit damit rechnen, das ihr bei einem Hüpfer in einen neuen Raum direkt in einen Gegner knallt. Das passiert zum Glück genauso selten, wie die Begegnungen mit den in meinen Augen völlig unnötigen Bodenfallen. Die sehen nämlich dermaßen unscheinbar aus, dass ihr wie blind in sie hinein tappt. Und im Gegensatz zu einem Gegner verliert ihr dann keinen schnöden Energiepunkt sondern gleich ein ganzes Leben. Bäh.

Bezüglich des Umfangs solltet ihr keine Wunder erwarten: Für einen erfolgreichen Durchlauf rechnet ihr nicht mehr als eine halbe bis eine ganze Stunde ein. Zudem bin ich vom Leveldesign dezent enttäuscht. Ich hätte mir für die späteren Räume ein paar Eigenheiten gewünscht, damit sie sich von den Gebieten davor besser unterscheiden und somit eine Art Final-Charakter ausstrahlen könnten. Auch die Gegner wirken mir sowohl vom optischen als auch von ihrem Verhalten her zu uninspiriert. Interessanterweise liegt der Diskettenversion ein Prototyp des Spieles bei, der bis auf die Grafiken der Gegner weitestgehend identisch mit dem finalen Produkt ist. Und so skurril dort einige der Viecher aussehen: Sie haben in meinen Augen mehr Charme.

Dieser Kugelgegner gehört zu den wenigen, der eine Art K.I. besitzt: Er steuert direkt auf den Spieler zu.

Apropos Grafik: “Soulless“ sieht recht gut aus und orientiert sich vom Grafikstil her an solche C64-Geheimtipps wie “Draconus“ oder “Zamzara“. Es gibt ein sehr schick gemachtes Intro sowie Outro, dafür wirken die Animationen arg steif. Am besten ist die Musik von Mikkel Hastrup, allerdings bietet sie wenig Abwechslung. Während des eigentlichen Spielverlaufs hört ihr nur eine einzige Melodie. Die ist zwar sehr gut komponiert, jedoch hätte ich mir zumindest ein bis zwei Variationen von ihr gewünscht.

Am Ende bleibt ein ernüchterndes Resümee: Das letzte Spiel von Psytronik, “Knight ’n‘ Grail“, war besser. Das lag vorrangig am Leveldesign, welches mir in “Soulless“, man verzeihe mir das Wortspiel, zu wenig Seele besitzt. Produktionstechnisch liefern die Programmierer solide Arbeit ab, keine Frage. Weitere Pluspunkte gibt es für die Idee, den alten Klassiker “Impossible Mission“ in ein Fantasy-Setting zu pressen. Doch bei einem Spiel, das bewusst auf Hardwarelimitationen setzt, erwarte ich mehr Herz und Cleverness.

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Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 13. Juni 2012

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