0

Die Seelenlosigkeit der modernen Shoot’em Ups

Geschrieben von Andy
Die Seelenlosigkeit der modernen Shoot’em Ups

Eigentlich sollte das hier ein längst überfälliger Bericht über Caves Vorzeigeballertitel “DoDonpachi Resurrection“ werden. Nach einigen Fehlstarts, diesen Artikel verzweifelt auf E-Papier zu bringen, muss ich umschwenken. Mir reicht es nicht, über das Spiel zu berichten – ich muss meine Enttäuschung über die Entwicklung eines ganz speziellen Genres zum Ausdruck bringen.

In der guten alten Zeit, als ich noch Disketten in die Laufwerke meines Commodore 64 oder Commodore Amiga schob, da gab es ein ganz bestimmtes Subgenre, das verstärkt meine Sammelwut animierte: Shoot’em Ups. Inzwischen ist das Interesse dahinter verflogen, was zwei Gründe hat: Zum einen übernahmen die Ego-Shooter meine Gelüste bezüglich hirnloser Actionkost, zum anderen haben sich die Shoot’em Ups gewaltig verändert. Und die Serie „Donpachi“ trägt an dieser Wandlung eine große Schuld…

Willkommen in der Kugelhölle! (Bild: Rising Star Games)

Zuerst eine Beichte: Obwohl ich mir auch weiterhin klassische Ballertitel kaufe, so ist “Dodonpachi Resurrection“ allen Ernstes mein erster Titel der berühmt-berüchtigten Serie. Auf der DVD befinden sich vier verschiedene Versionen, namentlich Novice, Xbox 360 (Arcade), Arrange A und Arrange B. Bereits die Unterschiede herauszuklamüsern, ist gar nicht so leicht. Denn das recht dicke Booklet beschreibt diese über mehrere Seiten sowie inklusive viel Fachchinesisch. Freut euch auf Begriffe wie “kumulative Punktzahl“ oder “Hyperkonter“.

Eine der Veränderungen, die das Genre der Shoot’em Ups durchgemacht hat, ist die Konzentration auf das Sammeln von Punkten anstatt das reine Durchzocken aller Levels. Im Falle von „DoDonpachi Resurrection“ ist dies nicht anders: Wer geschickt mit dem Hyperkonter umgeht und massig Combos verdient, der schießt seinen Score in astronomische Höhen. Andersherum bewirken die vielen einstellbaren Leben und Continues (die im Arrange B Modus gar unbegrenzt sind), dass jeder die fünf Levels in all ihrer Pracht zu Gesicht bekommt.

Denn das ist der Hauptnachteil der modernen Shoot’em Up Agenda: Wer Spiele rein des Durchzockens wegen spielt, für den birgt “DoDonPachi Resurrection“ nicht mehr als ein paar Stunden Spielzeit. Zudem macht die Grafik einen austauschbaren Eindruck: Hintergründe und Gegner sind zwar durchaus ansehnlich, gehen aber im Kugelhagel völlig unter. Womit wir bei der Hauptattraktion angekommen wären, die den heutigen Ballertiteln einen neuen Spitznamen bescherte: “Bullet-Hell-Shooter“.

Ein Muster an Tödlichkeit. (Bild: Rising Star Games)

Sowohl eure Feuerkraft als auch die der Gegner füllen mitunter den gesamten Bildschirm aus – das ist kein Scherz. Zudem fliegen die Projektile in einem Affenzahn von einer Seite zur anderen – Menschen mit Epilepsie rate ich ernsthaft zur Vorsicht, bevor sie sich einen Titel wie “DoDonpachi Resurrection“ zulegen. Auf den ersten Blick merkwürdig muten die Farben der gegnerischen Geschosse an: Diese leuchten übertrieben rot, blau oder pink (!). Rein aus ästhetischer Sicht mag das komisch sein, doch steckt dahinter ein spielerischer Sinn. Denn aufgrund der grellen Farben ist auch dem Einsteiger sofort klar, was hier tödlich wäre und was nur Hintergrundgrafik ist. Nicht, als ob sie damit eine lange Überlebenschance besäßen…

Und was ist das Geheimnis der Profis, die solche Hardcore-Titel zum Frühstück verspeisen? Üben, üben und auswendig lernen. Die Feinde mögen zwar wie wild um sich ballern, aber es steckt jedes Mal ein Muster dahinter. Und wer seine Reaktionen darauf trainiert, der kann anschließend wie ein junger Jedi blind spielen – zumindest theoretisch. Denn ein “DoDonPachi Resurrection“ packt mitunter den Zufallsgenerator aus, in welcher Reihenfolge denn nun der Bossgegner seine unterschiedlichen Attacken abfeuert.

Soweit zur Beschreibung des Spiels, die sich mehr wie eine allgemeine Erklärung des Genres anstatt einer Rezension von “DoDonpachi Resurrection“ liest. Dies hat auch einen Grund: Für mich sind “Bullet-Hell-Shooter“ völlig austauschbar. Egal ob “DeathSmiles“, “Espgaluda“ (!) oder“ Ketsui Kizuna Jigoku Tachi Extra Limited Edtion“ (!!!): Das Zeug sieht irgendwie gleich aus. Grellbunte Hintergründe, die viel zu schnell über den Bildschirm huschen, ewig viele Gegner, die man im Detail gar nicht erkennen kann, und riesige Endbosse, irgendwelche Maschinen mit Tausenden von Armen, Waffen sowie einer ganz speziellen Wumms-Wumme, die 3/4 des Bildschirmes niedermähen, reizen mich einfach nicht.

Espgaluda II... nicht mal vernünftig aussprechen kann man das Zeug! (Bild: Cave)

Auch dieser Partikel-Overkill: Der war noch lustig, als ich ihn das erste Mal sah – vor gefühlten 100 Jahren. Inzwischen erinnert er mich mehr an einen audiovisuellen MP3-Player für den PC, welcher die Musik in Form von bunten wie grellen Farben sichtbar macht. Spätestens hier verkommt die Szenerie zur Staffage, wenn mehr pinke Kugeln anstatt sonstige Pixel auf dem Bildschirm zu sehen sind.

Ich frage mich: Wo sind sie hin, die ganzen “R-Type“, “Apidya“ oder “Gradius“-Shoot’em-Ups dieser Welt? Diese vermitteln mit ihren einzelnen Levels bereits sehr viel Abwechslung – Raumstationen hier, Abwasserkänale dort, Osterinsel-Hommage sowieso. Bei einem Titel wie “DoDonpachi“ müsste ich zwei Mal auf einen Screenshot schauen, um zu erkennen: Um welche Stage handelt es sich hierbei…?

Auch die Liste mit den unendlich vielen Credits sehe ich in diesem Genre als problematisch an. Natürlich: Wir leben in einer Zeit, in der wir jederzeit speichern und niemals ganz von vorne beginnen wollen. Doch Shoot’em Ups bieten rein vom Umfang her nur Stoff für gut eine Stunde. Bereits in den 90er Jahren entbrannte diesbezüglich ein Streit, weil diverse Magazine diese Spiele wertungstechnisch abstraften. Begründung: Man bräuchte ja nur einen halben Nachmittag und habe alles gesehen. Die Fraktion der Shoot’em Up-Befürworter meinte: Ist doch Blödsinn, die Dinger leben von der Hi-Score-Jagd und bieten demnach ewig langen Spielspaß.

Das Argument ist nachvollziehbar, nur was ist, wenn einem die Punkte egal sind? So wie mir: Ich habe Shoot’em Ups nie wegen des Hi-Scores gespielt. Ich wollte was erleben, vor bunter Kulisse mir das Hirn rausballern. Es war mir egal, dass ich ein “Xenon 2“ hundertfach von vorne starten musste, denn das Spiel war auch nicht ewig lang – und jeder neue Versuch machte so viel Spaß wie der vorhergehende. Warum? Weil die Umgebung stimmte! Für mich waren die Spiele die tollsten, die eine eingeschränkte Anzahl an Credits boten. Dort konnten Hi-Score-Junkies versuchen, sich auf einen zu beschränken – und Durchzockerfetischisten kamen nicht zwingend beim ersten Mal gleich zum Schluss.

Hydorah: Hommage an die Pixelpracht. (Bild: Locomalito)

Oder wir nehmen “Radiant Silvergun“, das einzige Shoot’em Up, welches in meinen Augen perfekt die Agenda von früher mit der von heute verknüpft: Dort schaltet ihr mit der Spielzeit Credits frei. So kommt man Stück für Stück weiter, obwohl das Ding exorbitant schwer ist. Denn auch das ist so ein Problem: „Bullet-Hell Shooter“ geben sich kaum Mühe, neue Kundschaft zu erschließen. Hauptsache heftiger, Hauptsache mehr Kugeln, Hauptsache greller – der Score-Profi reibt sich die Hände, alle anderen spielen das Ding für eine halbe Stunde, sehen dabei alle Levels und fühlen sich wie der letzte Idiot, weil sie dazwischen 300 Mal gestorben sind.

So geht es zumindest mir – und die Anzahl der klassischen Shoot’em-Ups schwindet weiter. Gesonderte Empfehlungen wie “Ikaruga“ (hat immerhin ein tolles Konzept in Petto), “Gradius V“ (Treasure hat es aber auch wirklich drauf) oder der Freeware-Shooter “Hydorah“ (spielt sich wie ein episches NES-Game) lassen wenigstens einen kleinen Hoffnungsschimmer über, dass ich nicht alleine mit meiner Meinung bin.

Ach, ja: Wenn ihr Bullet-Hell-Shooter mögt, dann kauft euch “DoDonpachi Resurrection“. Rein sachlich ist das Ding toll, kompetent, inklusive Soundtrack-CD und bunter Anleitung – und das zu einem sehr fairen Preis. Aber mehr Propaganda gibt es von meiner Seite aus nicht.

Hat Dir dieser Beitrag gefallen? Magst du ihn teilen?
Share on FacebookTweet about this on TwitterEmail this to someoneShare on Google+Share on LinkedIn

Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 17. Januar 2012

Kommentar schreiben