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Von Dungeon Master zu Legend of Grimrock: Motivierend wie vor 25 Jahren

Geschrieben von Andy
Von Dungeon Master zu Legend of Grimrock: Motivierend wie vor 25 Jahren

Es braucht nicht mehr als einen mehrstöckigen Dungeon für ein gehöriges Stück Spannung: Mit dieser Agenda stellte “Dungeon Master“1987 die Welt der Rollenspiele auf den Kopf. Zwar gab es schon vorher sogenannte Dungeoncrawler, doch FTLs Klassiker kombinierte das Konzept mit einem revolutionären Echtzeitsystem. Das brandneue “Legend of Grimrock“ bedient sich dieser Legende und transferiert ihre Faszination gekonnt in das Jahr 2012.

Spiele mit einer Ego-Perspektive waren in den 1980er Jahren entweder grafisch sehr schlicht (z.B. “Wizardry“), sehr langsam (siehe “Driller“) oder vermissten jeglichen Echtzeit-Faktor (“The Bard’s Tale“) – die Technik gab einfach nicht mehr her. Doch dann trat FTL mit “Dungeon Master“ in Erscheinung, einem der wichtigsten Titel der Videospielgeschichte: Dort marschiert ihr in erstaunlicher Geschwindigkeit durch ein mehrstöckiges Gewölbe, welches von zahlreichen Monstern, Fallen und Rätseln bevölkert wird. Dabei “bewegte“ sich euer Drumherum auch dann, wenn ihr still standet – eine Sensation im Vergleich zum ähnlich gearteten “Wizardry“.

Damals Mumien…

Das flotte Tempo kam nur durch viel Trickserei zustande: So konntet ihr euch nur in festen Schritten bewegen sowie in 90 Grad-Wendungen drehen. Die Grafik bestand nicht aus Polygonen,  sondern aus Bitmaps, die in verschiedenen Größenstufen gezeichnet und korrekt auf dem Bildschirm platziert wurden – egal ob Wände, Objekte oder Monster. Überdies gilt “Dungeon Master“ als einer der ersten Computerspielehits, die nur für 16-Bit Systeme erschienen sind – eine adäquate Umsetzung für C64 & Co. wäre unmöglich gewesen.

Eine weitere Besonderheit von “Dungeon Master“ war das Rätseldesign, das ebenso perfekt mit der Spielwelt harmonierte. Dazu ein schlichtes Beispiel: Ihr seht am Boden einen Stein, den ihr kommentarlos einpackt. Etwas später steht ihr vor einer unüberwindbaren Fallgrube, in direkter Nähe befindet sich ein Bodenschalter. Sobald ihr euch auf diesen stellt, schließt sich die Grube. Gleichwohl öffnet sie sich wieder, wenn ihr euch vom Schalter entfernt. Ergo nehmt ihr den Stein und legt ihn darauf – fertig. Auch musstet ihr Kacheln, die locker in der Wand saßen, in diese hinein drücken, und immer wieder Ausschau nach Hebeln oder gar Teleportern halten. All diese Elemente wurden nie wirklich erklärt, sondern sie waren einfach “da“. Nahezu ohne Wörter oder Anleitung musstet ihr selbst heraustüfteln, welche Möglichkeiten es in der Welt von “Dungen Master“ gab.

Die Kämpfe bestanden aus einem simplen Schlagabtausch, bei dem ihr alle paar Sekunden die Icons eurer vier Charaktere anklicktet, um zu schlagen, um zu schießen oder um zu zaubern – wobei im letzteren Fall die Auswahl der korrekten Runen für den gewünschten Magiespruch verlangt wurde. Zwischen all den Kämpfen und den Rätseln hieß es, sich regelmäßig zwecks Regeneration zur Ruhe zu begeben sowie den Hunger zu stillen. Kurios: So manches Monster hinterließ nach seinem Ableben ein Stück seines eigenen Fleisches, das ihr wiederum zur Nahrungsaufnahme anwenden durftet

…heute Skelette: Die K.I. ist (nahezu) gleich geblieben.

Kommen wir zur Neuzeit: Die Entwickler von “Legend of Grimrock“ sind sichtliche “Dungeon Master“-Fans. Damals wie heute gibt es nicht mehr als einen riesigen Dungeon zu durchforsten, in Echtzeit, in festen Schritten sowie starren Drehwinkeln wohlgemerkt. Auch die Monster bewegen sich etwas steif, die Animationen z.B. beim Schleudern einer Wurfwaffe erinnern fatal an 1987. Und das Rätseldesign lässt im Ansatz betrachtet ähnliche Vergleiche zu. Doch interessanterweise stecken dahinter keine technischen Einschränkungen, sondern Retro-taktisches Kalkül. So könnt ihr zumindest euren Blickwinkel im Stand ganz fein verändern, um dann doch mal schräg oder um die Ecke zu lugen. Die Grafik von “Legend of Grimrock“ besteht nämlich im Gegensatz zum Vorbild aus Polygonen sowie Texturen.

Im Umkehrschluss bedeutet dies: Almost Human Software schränkt uns bewusst ein – und gewinnt damit erstaunlich viele Sympathien. Es spielt sich herrlich unkompliziert und unverkrampft. “Dungeon Master“ gehörte zu den ganz seltenen Spielen seiner Zeit, die man fast ohne Lesen einer Anleitung verstehen wie beherrschen konnte – das Aussprechen der Zaubersprüche vielleicht abgesehen. “Legend of Grimrock“ adaptiert diese Kunst gekonnt: Ihr kapiert sofort, welche Möglichkeiten euch zur Verfügung stehen. Die Schwierigkeit liegt dafür bei der eigentlichen Umsetzung, dem Lösen der Rätsel sowie dem Besiegen der Gegner – so wie es sich für ein gutes Spiel auch gehört.

Die Puzzles sind enorm vielschichtig und teilweise richtig böse gemein. Ihr müsst oft um mehrere Ecken denken, ständig Steine zum Beschweren von Bodenschaltern missbrauchen, euch auf wandernde (!) Teleporter gefasst machen und gar einige Gegner zu einer bestimmten Position locken, damit ihr irgendwie weiter kommen könnt. Selbst eingefleischte Genrefans, die andere Klassiker wie “Eye of the Beholder“ auswendig kennen, könnten an der einen oder anderen Stelle von “Legend of Grimrock“ richtig ins Schwitzen geraten. Im Gegenzug sind die Kämpfe einfacher und werden durch die Existenz der Kristalle, die euch bei Berührung vollständig heilen, immens abemildert. In jedem der dreizehn Stockwerke gibt es solch einen Kristall, der allerdings nach jeder Benutzung ein paar Minuten lang außer Betrieb ist – ganz so einfach macht es uns Almost Human Games dann doch nicht.

Eingeschränkte Bewegungsfreiheit, moderne Grafik: So muss eine Hommage an Dungeon Master aussehen.

“Legend of Grimrock“ lebt zu einem gewissen Grad von seinem Nostalgiefaktor, weshalb ihr auch die eine oder andere Schwäche des “Dungeon Master“-Konzeptes verzeihen müsst. Durch das blockweise Bewegen eurerseits sowie der Monster könnt ihr diese recht leicht im Kampf austricksen, indem ihr ständig um sie herumlauft und sie zwischendurch immer mal wieder von der Seite attackiert. Die K.I. ist mit dieser Taktik oftmals überfordert und schafft es kaum, euch zu folgen. Weiterhin gibt es praktisch keine Geschichte: Euer Vier-Seelen-starker Trupp wurde zum Tode verurteilt und in die Tiefen von Berg Grimrock verbannt. Ihr habt demnach nichts Besseres zu tun, als euch durch die einzelnen Stockwerke zu kämpfen, in der Hoffnung, einen Ausweg aus eurem Gefängnis zu finden. Im Spiel selbst bekommt ihr von diesem Plot so gut wie nichts mit – wie auch, wenn ihr praktisch keiner kommunikativen Menschenseele begegnet und allenfalls mal eine Schriftrolle am Boden liegend vorfindet?

Es ist ein Retro-Spiel der besonderen Art, welches ausnahmsweise nicht die dicken Pixel eines C64 oder Atari VCS zu imitieren versucht. Es möchte stattdessen den Beginn einer glorreichen Zeit der westlichen Rollenspielhistorie wiederbeleben, die mit “Dungeon Master“ begann und mit Interplays “Stonekeep“ verstarb, weil zu der Zeit die “richtigen“ 3D-Projekte mit ihren Polygonen und Texturen das Zepter der Macht übernahmen. “Legend of Grimrock“ ist (wie bereits erwähnt) eigentlich auch ein solch technisch modernes Spiel, das sich kaum vor der modernen Konkurrenz zu verstecken braucht. Dafür ist es bewusst mit mehreren Handicaps ausgestattet, rein um das Dungeoncrawler-Feeling von 1987 zu imitieren. Was für ein Glück, dass wir die Independent-Szene haben, die auf solch charmante Ideen kommt.

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Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 18. April 2012

5 Kommentare zu “Von Dungeon Master zu Legend of Grimrock: Motivierend wie vor 25 Jahren

  1. Klasse, dass es so eine Hommage gibt – und noch besser, dass sie ohne jegliches DRM-Gedöhns bequem über GOG.com zu beziehen ist. Nachdem „Dungeon Master“ für mich eine echte Legende ist (auch wenn ich nur den ersten Teil – ohne Zusatz-CD „Chaos strikes back“ gespielt habe), ist ein Blick auf „Legend of Grimrock“ für mich absolute Pflicht…

  2. Das Spiel sieht erstaunlich gut aus, insbesondere, da es nur von drei Mann innerhalb von zwei Jahren geschaffen wurde. Der Preis ist auch okay. Aber, bei mir kommt immer ein aber, ich weiß nicht, ob ich die Geduld für sowas habe. Ich mag eine gute Story, sie ist für mch mit das wichtigste, und dieses Spiel hat leider keine.

    Ein modernes Dungeon Master, hmm, damals konnte ich mit Wizardry und Dungeon Master nicht viel anfangen. Ich bin da irgendwie nie mit klar gekommen.
    Obwohl, ich habe mir damals das 3D Construction Kit (Amiga) gekauft, also die Engine, mit der man solche Spiele machen konnte. Komplett mit schönem VHS-Anleitungsvideo. Aber das war damals alles so träge und langsam und hat soviel Zeit gedauert, ich habe leider nie was wirklich spielbares mit hingekriegt.

    Tja, und dann war die Zeit dieser Art von Spiel auch schon wieder vorbei, als 1991, glaube war das, Ultima Underworld auf der Bildfläche erschien. Mit einmal war alles „drei-deh“ und man konnte sich stufenlos drehen, das Kämpfen lief flexibler (beinahe hätte ich realistischer geschrieben *hust*). Danach kam dann Lands of Lore (und dessen Nachfolger) und hat meiner Ansicht nach das Genre dieser Art von Spiel auf einen Höhepunkt getrieben. Tja, und mit Stonekeep, 1995, war dann alles vorbei. Die Zeit der Dungeon Crawler im Westen (in Asien gibt es sie ja noch heute, hauptsächlich durch neue Wizardry-Teile (irgendwer dort hat sich die Lizenz geschnappt) auf Nintendo-Handhelds und Co.) war zu Ende. Eigentlich schade, aber sie hatte sich überlebt.

    Mit aufkommen der 3D Grafik starben die Dungeon Master Erben aus und die Top Down Spiele a la Ultima (und später Baldur’s Gate) näherten zunächst die Kamera immer weiter an, bis schließlich die 3rd Person Perspektive erreicht, und die Landschaft komplett in 3D und aus Ego-Sicht betrachtet werden konnte. Was optisch heute nicht unbedingt besser aussieht. Spiele wie Hexen 1 und 2 sind potthäßlich. Allerdings war die Technik damals beeindruckend. Und mit Action-Rollenspielen wie Drakan – Order of the Flame und kurz darauf modernen RPGs wie Vampire The Masquarade – Redemption war man in der Spiele-Neuzeit angekommen. Ein Dungeon Master wirkte Anfang der 2000er wie ein Relikt aus der Steinzeit.

    Und wie es mit alten Relikten so ist, sie haben eine große Fanbasis und werden stets im Herzen getragen. Und irgendwann stehen sie wieder auf.

    Warum schreibe ich das alles? Weil ich irgendwie doch mal die 12 Euro oder was das Spiel kostet investieren möchte und Legend of Grimrock zocken will. Irgendwie finde ich, trotz aller Altbackenheit, das ganze Konzept so charmant und spannend, das ich das Spiel unbedingt selbst mal sehen möchte. Auch wenn ich jetzt schon weiß, auch nachdem ich einge Tests gelesen habe, dass mich die Rätsel sicher in den Wahnsinn treiben werden.

    Ach übrigens, wann macht mal einer eine Hommage oder ein Remake von den ganzen SSI D&D Spielen? Angefangen bei Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Buck Rogers: Countdown to Doomsday, Secret of the Silver Blades, Champions of Krynn, Pools of Darkness oder Death Knights of Krynn bis hin zu Eye of the Beholder von Westwood. Das würde mich fast noch mehr reizen!

    • Oh ja, Remakes von den SSI-Klassikern wären wirklich mal angebracht! Habe ja nur wenige gespielt (und noch weniger durch), aber sie bleiben bei mir in sehr angenehmer Erinnerung (und stehen immer noch auf der ständig wachsenden To Play-Liste).

      Ich finde es auch ein bisschen schade, dass „Grimrock“ keine wirkliche Geschichte erzählt. Das hat mich bei meinen Crawler-Favoriten „Eye of the Beholder“ und vor allem „Lands of Lore“ besonders fasziniert und bei der Stange gehalten. Aber andererseits war auch bei „Dungeon Master“ das Herzstück nicht die Story, sondern schlicht das Weiterkommen und Überleben. Und so ähnlich wird hoffentlich auch „Grimrock“ ausfallen!

      • Ich bin jetzt nach der Diablo 3 Beta (große Preview auf meinem Blog) übrigens am überlegen, ob D 3 nicht auch in die Kerbe Retrogame fällt … ^^

  3. So, ich habe es endlich mal geschafft, dieses Spiel anzuzocken (konnte der Versuchung des Season Sales auf GOG dann doch nicht widerstehen und habe es fuer gerade mal rund 3 EUR erstanden). Und was ist das fuer ein Brett – und eine fulminante Rueckkehr zu guten alten Dungeon Crawler-Tugenden!

    Ich bin selten in diesem Jahr von einem Spiel so von der ersten Minute an gefesselt worden wie von „LoG“! Mir gefaellt die viele Handarbeit, die ich bei der Charakterentwicklung haben muss, ebenso wie das leicht in Hektik ausartende Kampfsystem. Ich finde die Atmosphaere klasse und die Technik ueberzeugend. Und das Leveldesign steigert sich von Stockwerk zu Stockwerk…

    Je laenger ich in diesem Spiel gefangen bin, desto mehr juckt es mich, auch das grosse Original „Dungeon Master“ nochmal anzupacken – oder auch gerade die story-lastigeren Vertreter „Eye of the Beholder“ oder „Lands of Lore“!

    Wer nur ein Quentchen mit „Dungeon Master“ und Konsorten vor rund zwanzig Jahren hatte, darf sich diese Perle wahrlich nicht entgehen lassen.

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