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Geh, oh Weh: Wenn Trilogien nicht genug sind

Geschrieben von Andy
Geh, oh Weh: Wenn Trilogien nicht genug sind

Manchmal reift eine Idee zu einem Artikel und entwickelt sich während des Schreibens in eine völlig andere Richtung. Der folgende Text ist ein Paradebeispiel dafür: Eigentlich wollte ich mich ganz dem Credo der Branche verschreiben und ebenfalls mal eine „Fortsetzung“ kreieren, nämlich zu meinem „Trilogiezwang bei Spielen“-Artikel. Als Ansatz dienten die Initialen „GoW“, die treffenderweise sowohl „God of War“ als auch „Gears of War“ beschreiben und deren jüngsten Ausleger geschickt über ihr jeweiliges Trilogieende eine weitere Episode ohne echte Neuerungen offenbaren. Quasi eine „Trilogie plus“ … oder eher eine „Trilogie minus“, qualitätstechisch betrachtet.

Ich driftete jedenfalls immer mehr vom Thema ab und hatte plötzlich einen ganz anderen, eigentlich viel interessanteren Ansatz. Meine Argumentationskette behandelte plötzlich Fortsetzungen ganz allgemein und spannte automatisch eine Brücke zur Vergangenheit. Denn seien wir ehrlich: Viele motzen über Sequels und Prequels, dass es zu viele von ihnen gebe und die Publisher lieber auf Nummer sicher gehen anstatt etwas „Neues“ erfinden würden. Allerdings war das doch schon immer so… zumindest bei Computer- und Videospielen.

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„Warum mag niemand mehr mit mir spielen?“ – Kratos braucht Trost. (Bild: Sony)

„Ja, ist doch völlig normal. Was ist daran „interessant“? In Filmkreisen ist es auch nicht besser.“ Wer so etwas behauptet, dem sage ich ganz frech ins Gesicht: Ist es wohl. Natürlich gibt es zahlreiche, fortgesetzte Kinoblockbuster, aber nie und nimmer für JEDEN halbwegs beliebten Film. Bei Spielen hingegen wird alles gesequelt, was nicht bis zehn gezählt auf den Bäumen sitzt. Und während auf der Leinwand in der Regel irgendwo zwischen Teil 3 bis 5 endgültig Schluss ist, erfordern Videospiele bedeutend mehr Grundwissen über römische Zahlen…

Schaut euch diverse Award-Shows an: Selbst wenn ich den hochrangigen Game Developer Choice Award nehme, der sich sichtlich Mühe gibt, Innovationen anstatt alten Brei zu honorieren, dann sehe ich dort hinter jeder dritten „Best Game“-Nominierung ein Sequel. Auf der anderen Seite ist selbst das Feld der MTV Movie Awards (!) bedeutend fortsetzungsbefreiter, weil hier das Verhältnis ungefähr 4:1 ist. Anmerkungen: In beiden Fällen habe ich Remakes und Reboots außer acht gelassen, was sich jedoch dank „Romeo + Juliet“ und „Spider-Man“, „Super Mario Galaxy“ oder „XCOM“ die Waage hält.

Und seid weiter ehrlich: Wir wollen sie doch auch, diese Spiele-Fortsetzungen! Während in Filmforen nur gejammert wird, sobald die Ankündigung über den x-ten Teil oder das hundertste Remake raus ist, sind Videospieler wie versessen danach – ja, selbst halbgare HD-Neuauflagen werden auf Anhieb bejubelt. So gut wie jeder Fan von „BioShock“, „Red Dead Redemption“ oder „The Walking Dead“ möchte gerne das Gleiche nochmal, natürlich besser entwickelt und modernisiert – aber im Kern muss der Vorgänger enthalten bleiben, ansonsten meckert jeder zweite Spieler über die Veränderungen. Das ist ein Phänomen, was man hauptsächlich bei Rollenspiel-Sagen beobachten kann: Ich kenne beispielsweise nur Leute, die „Morrowind“, „Oblivion“ ODER „Skyrim“ total geil finden. Aber es gibt anscheinend niemanden, der zwei oder gar drei dieser Titel enthusiastisch abgefeiert hat.

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Skyrim ist echt beliebt – wenn auch nicht unbedingt bei Morrowind & Oblivion-Fanboys. (Bild: Bethesda Softworks)

In den 1980er und in den 1990er Jahren machte diese Sequel-Denkensweise auch aus Sicht des Entwicklers richtig Sinn. Im Idealfall hieß der Hit „Boulder Dash“ und es mussten „nur“ 100 neue Levels designt werden – schon hatte man eine vollwertige Fortsetzung, über die sich die Fans freuen konnten, während der Programmieraufwand gen null strebte. Wenn ein Richard Garriott in diversen Interviews behauptete, er habe jedes „Ultima“ von Grund auf neu entwickelt, dann wurde dies schon mit einem Staunen kommentiert.

Zehn Jahre später war es schon dezent schwieriger, einfach mal so ein Sequel rauszuhauen. Der technische Fortschritt sorgte für immer detailliertere Grafik, weshalb der Spieler auch jedes Mal wenigstens ein neues Setting sehen wollte. Aber rein von der Engine her halten sich zum Beispiel die Unterschiede von „Final Fantasy IV“ bis „Final Fantasy VI“ in Grenzen. In jedem Fall sieht man, dass die Titel aufeinander aufbauen und nach und nach diverse Schmankerl hinzu addiert wurden, für die man sicherlich keinen neuen Kredit bei der Bank aufnehmen musste.

Kurz: Sowohl aus Spieler- als auch aus Entwicklersicht machte der Fortsetzungswahn Sinn. Der eine bekam Nachschlag für sein Lieblingsspiel, der andere hatte weniger Kosten als bei einer kompletten Neuentwicklung und konnte (wenn er nett war) diese Einsparungen in ein geschniegelt-optimiertes Spieldesign stecken. Nur heute funktioniert der Trick nicht mehr – weil die Entwicklung von groß produzierten Spielen dermaßen teuer und aufwändig geworden ist, dass selbst ein bereits vorhandenes Grundgerüst kaum für nennenswerte Einsparung sorgt. So hat es zumindest den Anschein.

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Und täglich ballert „Gears of War“: Von echter Entwicklung keine Spur. (Bild: Epic Games)

Damit komme ich zu meinem ursprünglichen Artikelansatz: Sowohl „God of War – Ascension“ als auch „Gears of War – Judgement“ sind Se-… pardon… Prequels, die die Menschheit nicht braucht – allen voran was die Geschichte anbelangt. Ich erfahre in beiden Fällen aber auch wirklich rein gar nichts interessantes über die Hintergründe der Vorgänger. Richtig schlimm hat es GoW… äh… entschuldigt bitte… „Gears of War“ erwischt: Da geben die endlich einem der lustigsten Sidekick-Charaktere sein eigenes Spiel und dann sind die Dialoge dermaßen bierernst, dass sich Vergleiche zu „Killzone“ oder „Resistance“ aufdrängen. Hingegen GoW… ups… schon wieder passiert… „God of War“ ganz „clever“ sein möchte, indem es seine Prequel-Sülze primär mit Rückblenden abarbeitet. Schnarch.

Während „Judgement“ spielerisch ebenso inspirationslos ist und allenfalls alte Elemente mit Begriffen wie „Deklassifizieren“ neu verpackt, muss ich „Ascension“ wiederum eines lassen: Da gibt’s ein paar richtig fesch-frische Features zu bestaunen. Mit dem Uroborus-Amulett repariere oder zerstöre ich ganze Bauten, was einfach nur beeindruckend aussieht. Ebenfalls schick ist der grüne Nebel: Berühre ich ihn, dann verwittert die Umgebung dank lokalem Zeitsprung regelrecht zu Staub, nur um sich wenige Sekunden später von alleine zu normalisieren. All dies kommt dem Rätseldesign zugute und lenkt vom Spinoff-Gedanken ab. Doch die Kämpfe und das Szenario bringen mich schnell auf den Boden der Tatsachen zurück: Auch dieses Spiel möchte eigentlich nur mehr vom Altbekannten liefern und die Spannungskurve bis zu einer „echten“ Fortsetzung aufrecht erhalten.

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Es droht der Zerfall. (Bild: Sony)

Und wie schaut es nun mit der Finanzierung eines solchen Sequels aus? Laut mehreren Quellen habe „God of War 3“ 44 Millionen gekostet und „God of War Ascension“ 50 Millionen – ein Vergleich, der jeder Chefetage schwer im Magen liegen dürfte. Selbst wenn ich die (wirklich schicken) Effekte berücksichtige, die durch die neuen Fähigkeiten zustande kommen, sollte dieser Budget-Anstieg zum Nachdenken anregen, weil ja ansonsten beide Titel keine relevanten Unterschiede vorweisen. Trotzdem muss man anscheinend aufgrund detaillierter Texturen, Synchronisation, sündhaft teurer Zwischensequenzen oder ausufernder Werbekampagnen derart tief ins Portmonee greifen.

Hinzu kommt nun die Problematik der sinkenden Verkaufszahlen: Weder „Ascension“ noch „Judgement“ haben groß von ihrem bekannten Namen profitiert und gelten in Punkto Umsatz als satte Enttäuschungen. Ergo sind es Sequels, bei denen alle verloren haben: Die Spieler, weil sie nichts wirklich Neues bekamen, die Entwickler, die sicherlich voller Frust erneut das „Gleiche“ machen mussten, und der Publisher, der nicht den erhofften Erfolg erzielte.

Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass mir viele Sequels während des Spielens noch irgendwie halbwegs Spaß machen, aber im Endeffekt ein schaler Nachgeschmack übrig bleibt. Dieses Gefühl hatte ich bei beiden GoWs, weshalb ich mich kaum mehr auf eine weitere Fortsetzung freuen mag – egal ob als Pre- oder Sequel konzipiert. Es ist sehr selten, dass sich dieses Gefühl andersherum einstellt – und damit komme ich zu dieser einen seltenen Ausnahme, die es immer gibt: „Halo 4“. Das hatte spielerisch zwar auch nichts Neues zu bieten, aber dafür einen interessanten Kniff angewandt. Während die Story in den Vorgängern unspannend bis vergessenswürdig daher kam, entpuppte sich der neueste Teil der Saga in dieser Hinsicht als die Überraschung des Jahres 2012.

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Ein „Halo“ mit Gefühl: wenig neues und doch anders. (Bild: Microsoft)

Vielleicht ist das der Trick, auf den man künftig schielen sollte: die Erwartungshaltung. Diese ist bei einer Fortsetzung immer vorhanden, sofern einem irgendwie der Vorgänger gefiel (womit ich ganz nebenbei das „Aber „Far Cry 3“ war doch total toll!“-Argument aushebele). Ergo braucht es gar keine so große Revolutionen in Punkto Spieldesign oder Grafikengine. Mir reicht einfach ein neuer Fokus, die Konzentration auf ein Element, das zuvor zu kurz kam. Ob sich das dann wiederum für den Hersteller in Punkto Kostenaufwand rechnet? Nun: 60 Millionen hat „Halo 3“ (angeblich) gekostet, „Halo 4“ soll (erneut angeblich) weit darüber liegen. Verkaufstechnisch hat sich die finanzielle Anstrengung sicherlich gelohnt, jedoch ist „Halo“ in Bereich der Namenskraft ein ganz eigenes Kaliber und somit kein gutes Beispiel dafür, wie man Franchises mit einem niedrigeren Bekanntheitsgrad retten könnte. Es ist eben eine Ausnahme…

Fakt ist: Beide GoWs haben in mehrerlei Hinsicht versagt – mal weniger („Ascension“), mal mehr („Judgement“). Die mäßigen Verkaufszahlen zeigen, dass die Spieler nicht mehr gewillt sind, blind auf den Markennamen zu schauen, sondern sich gelangweilt abgewandt haben. Also bringt es nichts, wenn der Hersteller stur auf Marketing, Analysen und Franchise-Beliebtheit blickt. Und das sollte doch so langsam mal zu einer Umkehr am festgefahrenen Kurs führen, jeden irgendwie beliebten Titel in dieser, unserer Branche auf ewig fortsetzen zu wollen.

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Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 2. Juni 2013

Ein Kommentar zu “Geh, oh Weh: Wenn Trilogien nicht genug sind

  1. Toller Artikel! Bin ganz deiner Meinung. AAA-Entwicklung ist sicher kein einfacher Balanceakt für die Entwickler/Publisher. Es entstehen hohe Kosten, wir Spieler erwarten Perfektion… da geht schnell was schief.
    Man kann nur hoffen, dass die Entwickler (eher: die Publisher) die Pre-/Sequelmanie wieder in den Griff bekommen und nur dann einen nächsten Teil produzieren, wenn es der Serie zuträglich ist.

    Ich für meinen Teil freue mich gerade auf The Witcher 3. ;)

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