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Crysis 3: Wenn schon, denn schon

Eingetragen von am 1. März 2013 – 16:152 Kommentare

Endlich ist es da. Dieses Wow-Gefühl, von dem so viele schwärmen. Bisher hat mich Cryteks Shooter-Reihe eher kalt gelassen. Zu technikfixiert, zu bieder, zu langweilig. Dem Gesetz der Serie zum Trotz macht “Crysis 3″ nun fast alles besser.

Schöne neue Welt. (Bild: EA)

Schöne neue Welt. (Bild: EA)

Erst im dritten Teil verbindet Crytek ihre omnipotente Grafik-Engine mit einer visuell überzeugenden Zukunftsvision. Diese mag zwar stark von der BBC-Doku “Life without people” inspiriert sein, aber sie sorgt dennoch für ein überzeugendes Mittendrin-Gefühl. Im Gegensatz zu “Enslaved” gelingt es Crytek, eine Welt zu erschaffen, in der ich nicht ständig auf unsichtbare Wände treffe und die mich mit ihrem Detailreichtum in Staunen versetzt. Manchmal hatte ich das Gefühl, dass die Frankfurter genau das wollen: Einfach mich mit sabberndem Mund durch eine begehbare Grafik-Demo laufen lassen. In “Crysis 3″ gibt es viele Momente, in denen die Cut-Scenes das Kommando übernehmen oder ich einfach längere Zeit durch die Gegend laufe, ohne dass etwas passiert.

Die Story ist an den Haaren herbeigezogen: Der Datenspeicher des Nanosuits wiederbelebt Elitesoldat Laurence Barnes alias Prophet. Gemeinsam mit ein paar Widerstandskämpfern bezwingt er die böse CELL-Organisation und eine Alienrasse. Menschliche Dramen sind darin nur aufgesetzter Gefühlspathos, den wahrscheinlich kein Spieler sonderlich interessieren wird. Das Gute daran: Die Story ist kurz. Nach knapp sieben Stunden seid ihr damit durch. Offensichtlich hat selbst Crytek kapiert, dass sie in diesem Leben nicht mehr zu großen Geschichtenerzählern werden. Inhaltlich steckt in diesem Finale nicht mehr drin, als damals im ersten “Crysis”. Glücklicherweise wurde jetzt alles auf eine knackige Länge gebracht. Es ist halt nur ein Militärshooter, bei dem Explosionen und Pathos zählen.

Spektakuläre Zerstörungsorgie (Bild:EA)

Spektakuläre Zerstörungsorgie (Bild:EA)

Spielerisch geht es in “Crysis 3″ auf und ab. Im Prinzip funktioniert jede Mission gleich: Gegend scannen und durchschleichen. Die Tarnfähigkeit des Nanosuits ist wie schon im Vorgänger zu übermächtig, und manchmal können ganze Abschnitte ohne allzu viel Geballer gemeistert werden. “Crysis”-Fans werden jetzt aufschreien: “Es gibt doch viel mehr Möglichkeiten! Es hängt ganz von deinem Spielstil ab!” Mag sein. Durch das Upgradesystem kann ich Sprungstärke, Power-Kicks oder Nachladegeschwindigkeit verbessern. Letztdlich gibt es für einen variantenreichen Spielstil kaum Belohnungen. Und dennoch – der Hauch Taktik und das bisschen Überlegen heben “Crysis 3″ weit über das Niveau anderer Militärshooter.

Ärgerlich sind dagegen die pflichtbewusst hingeklatschten Fahr- und Flugsequenzen. Das ist typisch für die “Crysis”-Reihe: das Anbiedern an Erfolgskonzepte, anstatt auf eigene Stärken zu vertrauen. Da wird einfach abgehakt, was offensichtlich bei der Konkurrenz funktioniert. Ist es denn nicht offensichtlich, dass eine Flugsequenz bei der ihr nur im richtigen Moment aufs Knöpfchen drücken müsst, in einem Open-World-Shooter nichts zu suchen hat?

Der beste Auftritt des Nanosuits. (Bild:EA)

Der beste Auftritt des Nanosuits. (Bild:EA)

Am Schluss gehe ich bei “Crysis 3″ viele Kompromisse ein. Technik-Geprotze und Militärshooter sind bei mir schon lange “durch”. Die einzelnen Abschnitte sind zwar groß, bieten aber wenig spielerische Abwechslung. Und eine Story ist als solche kaum vorhanden. Trotzdem hatte ich mit “Crysis 3″ mehr Spaß als mit den Vorgängern, vielleicht auch weil ich mit der Reihe nun meinen Frieden geschlossen habe und weiß, was ich erwarten kann und was nicht. Die Yerli-Brüder werden wohl nie zu den großen Game-Designer werden, die sie gerne sein wollen. Für sie zählt immer erst die prahlerische Technik, das Staunen, das Spektakel und nicht das Spiel. “Crysis 3″ ist da wohl der beste Kompromiss zwischen solidem Spielkonzept und Blockbuster-Spektakel im Stil von “CoD”. Da wäre sicherlich mehr drin gewesen, aber heutzutage bin ich froh, wenn ein First-Person-Shooter mehr bieten kann als simples Moorhuhnschießen.

Über den Autor Andreas, der für Polygamia.de bisher Artikel verfasste:

Andreas Müller wurde 1968 in Mainz geboren. Schon früh faszinierten ihn die visuellen Medien des 20. Jahrhunderts, nichtsahnend, dass er später einen Film wie Seven zu seinem Lieblingsfilm erheben würde....[weiterlesen]

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