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Blood sells: Das Geschäft mit der virtuellen Gewalt

Geschrieben von Sebastian
Blood sells: Das Geschäft mit der virtuellen Gewalt

Kürzlich las ich im englischen „GamesTM“-Magazin einen Testbericht zum jüngsten „God of War“-Spiel „Ascension“. Das Spiel kam erwartungsgemäß sehr gut weg und wurde sogar zum bislang besten Serienteil gekürt. Doch ich blieb weniger am Urteil  als an einer einleitenden Bemerkung im Text hängen, die etwas zum Ausdruck brachte, was mich als langjähriger Spieler in letzter Zeit mehr und mehr beschäftigt: Der Autor mutmaßte, dass sich die Programmierer immer drastischere Gewaltdarstellungen einfallen lassen müssten, um das Spektakuläre, welches die „God of War“-Serie schon immer ausgemacht hat, weiterhin aufrecht erhalten zu können. Weiter heißt es, man ging bislang davon aus, dass die bis ins Detail ausgekostete Enthauptung des Poseidon in „God of War 3“ die oberste Fahnenstange der Brutalität bedeuten würde. Doch „Ascension“ hätte keine Mühe, diesbezüglich seinen Vorgänger zu toppen.

Seltene Aufnahme von Kratos - ohne Blut und fliegende Körperteile
Seltene Aufnahme von Kratos – ohne Blut und fliegende Körperteile

Kratos‘ Gewaltorgie mag ein besonders blutiges Spielexemplar sein, befindet sich damit aber derzeit in bester Gesellschaft: In „Metal Gear Rising: Revengeance“ schwingt sich Protagonist Raiden mittels seines Schwertes durch Gegnerhorden und verwandelt sie in Slow-Motion zu Filets. Und das ehemalige Glamour-Darling der Computerspiele – Miss Lara Croft – wird im neuesten „Tomb Raider“-Reboot zur Überlebenskünstlerin, die es schießend und Axt schwingend mit einer ganzen Armee aufnimmt, wenn sie nicht gerade aufgespießt, gefressen, zerquetscht oder verbrannt wird. Was die Entwickler selbstverständlich alles in detaillierter Optik zeigen.

Besser durch Blut?

Wie schon bei „Ascension“ handelt es sich auch bei „Revengeance“ und „Tomb Raider“ um gute Spiele. Doch stellt sich mir die Frage, ob sie das nicht auch wären, wenn auf die explizite Gewaltdarstellung verzichtet worden wäre? Gerade bei Lara Croft’s neuestem Abenteuer wirken die gezeigten Brutalitäten aufgesetzt und schlicht unnötig. Werden die zahlreichen Ableben von Genre-Kollegen Nathan Drake in der „Uncharted“-Serie hauptsächlich mit einer dezenten Ausblendung dargestellt, kostet Entwickler Crystal Dynamics bei „Tomb Raider“ jede Möglichkeit aus, um seine neu geborene Heroine nach allen Mitteln der Grafikkunst zu quälen. Spielerisch macht das überhaupt kein Sinn, wie eben der Vergleich zu „Uncharted“ beweist, welches aus meiner Sicht das bessere Spiel ist, dabei aber weitgehend auf eklig-brutale Sequenzen verzichtet.

Erholung für Überlebenskünstler - Lara im Blutbad!
Erholung für Überlebenskünstler – Lara im Blutbad!

Ich finde es offensichtlich, dass eine besonders blutige Darstellung mittlerweile als PR-Mittel dient, um auf das jeweilige Produkt auf eine besonders krasse Art und Weise aufmerksam zu machen. Hier geht es nicht um eine möglichst realistische Spielmechanik, sondern um eine beinahe perfide Form der Grafikblendung, in der mehr und mehr der Tabubruch geübt wird. Am Ende dieser Entwicklung kann eigentlich nur noch die psychische Abstumpfung stehen, also ein Zustand, der uns Computerspielern seit jeher von Kritikern vorgehalten wird. Die dabei vorgebrachten Argumente kamen mir bislang immer sehr fadenscheinig vor, doch sehe ich einige der vorgetragenen Bedenken momentan bestätigt. Daher erhebe ich gerne mal selbst den Vorwurf gegenüber den verantwortlichen Publishern und/oder Entwicklern, bewusst Publicity durch Gewaltexzesse zu kreieren.

Literweise Rattenblut

Unglücklicherweise gehen mir die Beispiele nicht aus, die diese Entwicklung eindrucksvoll belegen können. Nehmen wir mal Bioware’s Fantasy-Epos „Dragon Age: Origins“: Unter der vorgeschobenen These, ein Ableger der sogenannten Dark Fantasy zu sein, wird hier ein Blutbad sondergleichen entfacht. Dass dies beileibe keine authentische Darstellung, sondern schlicht ein optisches Geheische ist, fällt bereits bei den ersten Gefechten gegen ein paar Ratten auf. Der Sieg gegen die wenig beeindruckenden Nager lässt die gesamte Heldentruppe über und über mit Blut besudelt zurück, was im gleichen Maße lächerlich wie unnötig ist. Auf diesen in der Werbekampagne zum Spiel mittels Marilyn Manson beschworenen „new shit“ kann ich gerne verzichten! Und wie sich Dark Fantasy auch ohne überzogene Blutorgie überzeugend darstellen lässt, sollten sich die Bioware-Leute mal bei „The Witcher“ anschauen, auch wenn sich Hexer Geralt dafür mit dem aufgesetzten Softporn-Image herumschlagen muss – zugegebenermaßen ebenso sinnlos wie „Dragon Age“‘s Rattenmatsch!

"Wie siehst Du denn aus?" "Ach, ich war grad auf Rattenjagd..."
„Wie siehst Du denn aus?“ „Ach, ich war grad auf Rattenjagd…“

Oder nehmen wir „Fallout 3“, ein Spiel, das ich aufgrund seiner apokalyptischen Stimmung auch atmosphärisch sehr schätze. Die taktische Möglichkeit, im Kampf einzelne Körperzonen der Gegner auszuwählen, bereitet mir noch keine Bauchschmerzen. Die stellen sich erst dann ein, wenn ich in Zeitlupe das Ergebnis eines erfolgreichen Angriffs auf einen solchen Körperbereich miterleben darf – und das immer und immer und immer wieder! Was vielleicht einmalig noch als besonders drastisches Schockelement durchgehen könnte, wird durch die ständige Wiederholung zum stumpfen, hirnlosen Gewaltporno.

Ein aus meiner Sicht besonders dreistes Beispiel des „Gewalt-Marketing“ ließ sich kürzlich der Publisher Deep Silver einfallen: Um die Zombie-Metzelei „Dead Island: Riptide“ wirklich in alle Munde zu bekommen, wurde die Idee einer besonders „eindringlichen“ Verpackung für die Special-Edition des ohnehin schon reichlich bluthaltigen Untoten-Massakers ersonnen. Womöglich hielten einige PR-Strategen den verstümmelten und zerstochenen, mit Union-Jack-Bikini bekleideten Frauentorso, den Deep Silver da in höchsten Tönen anpries, sogar noch für eine gelungene Provokation.

Ein Staubfänger der geschmacklosen Art - die "Zombie Bait Edition" von "Dead Island: Riptide"
Ein Staubfänger der geschmacklosen Art – die „Zombie Bait Edition“ von „Dead Island: Riptide“

Nachdem die Resonanz hierauf in der Online- und Offline-Öffentlichkeit erstaunlich deutlich, wenn nicht sogar angewidert ausfiel, entschuldige sich der Publisher kurze Zeit später für das „gute Stück“ – er zog das Produkt allerdings nicht zurück. Die scheinheilige Entschuldigung dürfte den Verantwortlichen ziemlich leicht über die Lippen gekommen sein, denn der eigentliche Zweck der Maßnahme – mehr Popularität – dürfte in diesem Fall genauso gelungen wie mit dem legendären Trailer zum ersten „Dead Island“. Die Frage eines Zusammenhangs zwischen expliziter Gewalt, einer gehörigen Prise Sex und gezieltem Marketing hat sich bei dieser Episode durch klare Offensichtlichkeit erledigt!

Mehr Brutalität, gleiche Handlung

Leider rede ich aber wohl gegen eine mir fremden Zeitgeist an, denn die Computerspiele sind längst nicht das einzige Medium, in dem Gewalt – oder eben auch Sex – als PR-Element herhalten muss. Ein besonders eindrücklicher Vertreter ist hier die hochgelobte und auch wirklich überwiegend sehr gut gelungene TV-Produktion zu George R.R. Martin’s Epos „Game of Thrones“. Als Kenner der Buchvorlage weiß ich sehr gut, dass die dramatischen Ereignisse in Westeros weder zimperlich noch prüde erzählt werden. In der ambitionierten Verfilmung wurde dies aber nicht nur ziemlich akkurat umgesetzt, sondern mit einigen zusätzlichen, im Buch gar nicht vorhandenen oder höchstens angedeuteten Szenen „bereichert“, die besonders drastisch in Sachen Gewalt – Säuglingsmord inklusive – oder eben Sex ausfallen. Erzählerisch ergibt sich dadurch überhaupt kein Mehrwert, aber es wird eine ähnliche Publicity erzeugt, wie bei der überaus brutalen, aber ebenso erfolgreichen „Spartacus“-Serie. Dagegen wirken die „The Walking Dead“-Zombies eher wie eine etwas gruseligere Version der Augsburger Puppenkiste!

Mal wieder ein Beischlaf, der so im Buch nicht stand...
Mal wieder ein Beischlaf, der so im Buch nicht stand…

Ich habe in den letzten drei Jahrzehnten viele gewalthaltige Spiele gespielt und mich auch oftmals lautstark über zu starke Zensierungen oder unsinnige Indizierungsfälle echauffiert. Wenn ein Spiel ein erwachsenes Szenario darstellen will, dann soll es darin auch überzeugen und nicht „klinisch rein“ wirken. Doch wenn, wie in den dargestellten Beispielen, die Aufmerksamkeit des Spielers offenbar nicht mehr auf Handlung und Spielablauf, sondern lediglich auf Blutströme, abgetrennte Körperteile und freie Sicht der Genitalien gelenkt wird, hört bei mir der Spaß irgendwann auf. Gerade Computerspiele bilden ein Medium, das auf einzigartige Weise den Konsumenten in ihren Geschichten gefangen nehmen können. Das infantile Versteifen auf Gewalt und Sex ohne jeglichen Sinn und Bezug zum eigentlichen Inhalt ist schlicht unverständlich und auch besorgniserregend.

Können wir wirklich nicht mehr anders unterhalten werden?

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Über Sebastian

Sebastian Schmucker erblickte 1975 das Licht der Welt im tiefsten Bayern, der Wahlheimat seiner Eltern. Diese sollte er erstmal lange Zeit nicht verlassen, was sprachlich aber keine Spuren hinterlassen hat...[weiterlesen]

Veröffentlicht am 26. April 2013

10 Kommentare zu “Blood sells: Das Geschäft mit der virtuellen Gewalt

  1. Also in Journey fließt nicht ein Tropfen Blut und ich war 150% unterhalten, habe den Titel locker 10 mal gespielt. Wenn es dann aber um Diskussionen bei Schnitten von Spielen in Deutschen Fassungen geht stelle ich mir dann doch die Frage ob wir nicht mehr anders unterhalten werden… Ich jedenfalls benötige keine herumfliegenden Körperteile und Blut ohne Ende. Und Kratos ist da für mich die Ausnahme, der darf alles, denn wer einen Gott besiegt hat, dem darf man nicht rügen :D

  2. Hyphon schrieb am :

    Moin zusammen,

    als erstes vorneweg ich bin zweifacher Vater UND begeisterter Spieler.

    Ich liebe God of War und habe bisher alle Teile gespielt.
    Aber der allgemeine Trend Richtung krasser Gewaltdarstellung habe ich auch schon bemerkt.

    Egal ob man hier Prototype, Gears Of War, Dead Space und God Of War anführt, dass die Darstellung von Gewalt mittlerweile zum allgemeinen „guten“ Ton. Eine Entscheidung die mir oft zu denken gibt.

    Ist Lara Croft vorher einfach umgekippt, stirbt sie jetzt schon recht qualvoll.

    Auch im MMO Defiance ist es mir aufgefallen. Schießt und schlägt die KI munter auf den Avatar ein, auch wenn er schon kampfunfähig auf den Boden rumkriecht und auf die Wiederbelebung wartet.

    Keine Ahnung, wie es noch weitergeht, aber Gewalt sollte ein Stilmittel für Spiele wie God Of War bleiben. Der Rutsch in die Pop-Kultur ist nicht nur unnötig, sondern ist auch genau die Art von Steilvorlage, die Öl in die Killerspiel Diskussion Flamme gießt.

  3. Oguz-Khan schrieb am :

    Dem Redakteur gefällt es, dass er in Fallout 3 jeden Körperteil mit einer Projektilwaffe anvisieren kann, aber er verabscheut dann wie dieser „spaßige“ aspekt Brutal umgesetzt wird! Was für ein Fail! Gerade die reichlich übertriebene Gewaltdastellung in Fallout 3 (inklusiver seperat wegfliegender Augäpfel!)sorgt für die nötige Distanz. Überhaupt strotzt Fallout 3 vor Ironie und Sarkasmus. Es ist unmöglich auch nur irgendetwas daran ernst zu nehmen. Mutanten, Riesenarmeisen und absurd gekleidetete Räuber (Lederklamotten sind natürlich leichter zu beschaffen als irgeneine Textilfabrik zu plündern, einfach lachhaft). Würden man tatsächlich realistischere Wunden sehen, erst dann währe das Spiel wirklich ekelhaft und würde für einen Bruch sorgen.
    Auch der Kriegsgott tut was nötig ist. Die Brutalität ist Teil des Narrativs, denn nichts geringeres als den Olymp!!! zu stürzen, und zwar aus reinem blindem und egoistischem Zorn ist das Ziel von Kratos (Kraft, Stärke).
    Auch dem neuen Tomb Raider, dessen Sterbeszenen als reiner „Tortureporn“ zu bezeichnen sind, muss man zugute halten, dass eine insgesamt härtere und direktere Gangart zum Hauptmotiv des Spiels zählen (Run you Bastards, I will kill you all! O`ton Lara).
    Raidens bzw. schon das Schwert des Cyborgninjas, waren und sind schon immer genau das gewesen was es in „Revengeance“ nun auch ist. Eine gnadenlose und brutale Waffe welche alles zerhackstückelt. Auch hier sorgt die massiv überzogene Gewalt für Distanz, da sie ähnlich ästhetisiert und überzeichnet wird, wie in Tarantinos „Kill Bill“.
    Gegenbeispiele für distanzlose und wirklich vereinnahmende Gewalt währen in „Heavy Rain“ (Fingerkuppe abschneiden), „The Walking Dead“(Es hat mich vier verdammte schläge mit der Axt gekostet!),oder „Spec Ops:The Line“(Phosphor) zu suchen. Auch hier sind die Gewaltszenen Teil des Narrativs und der Grundstimmung des Spiels. Aber wesentlich härter da ungeschminkter und Frei von jeglicher Ironie, Sarkasmus oder Mytologie. Sie ist hart, realistisch und gaulbwürdig inzeniert. Das würde ich auf keinen Fall jemandem mit schwachen Nerven zumuten, als alle der von ihnen genannten Spiele in Ihrem Artikel. Denn der Kontext der Gewalt ist westenlich entscheidender, als die reine graphische Umsetzung derselbigen. Oder einfacher ausgerückt: Wer Fallout3 und GOW frei vom Kontext ihrer Gesamtstimmung betrachtet, und nur die reine Gewalt sieht, sollte vielleicht mal überlegen welchen Grad der Reife er wirklich Erreicht hat.

    • Stimmt schon, Gewalt kann ein wichtiges dramaturgisches Element sein. Für mich persönlich muss z. Bsp. Dead Space so brutal sein, weil es sonst den Alptraum, denn Isaac erlebt, nicht glaubwürdig darstellt.

      Das Problem aber: Irgendwann in einem Spiel drohen diese Szenen dann zum Selbstzweck zu werden. Ständig wiederholen sich die Sterbeszenarien ohne dass es einen narrativen Mehrwert besitzt. Sobald ein Spiel dann in Serie geht, wie z. B. God of War, bedient es nur noch oberflächliche Gewaltklischees. Schockierend oder verstörend ist daran gar nix mehr. Eine der wenigen Ausnahmen ist Spec Ops. Da wurden die „Finishing Moves“ immer brutaler, um den psychischen und moralischen Niedergang des Helden ins „Herz der Finsternis“ zu verdeutlichen.

      • Hyphon schrieb am :

        Genau so sehe ich Spec Ops auch. In Tomb Raider finde ich es störend. Kann ich den allerersten Teil noch einem 10 Jährigen anvertrauen, geht das mit dem aktuellen Teil nicht mehr. Schade…

      • Oguz-Khan schrieb am :

        Die Gewalt in „God of War“ ist kein Selbstzweck. Die versammelte internationale Presse hat der gesamten Serie, sehr gute bis euphorische Kritken gegeben. Dies kann nicht allein auf die Gewalt zurückzuführen sein. Das selbe gilt für „Fallout 3“ und „Dragon Age:Origins“! Selbst „Tomb Raider“ ist ein insgesamt gutes Spiel. Das Problem an ihrem Artikel ist die Auswahl einiger Spiele welche ihre These einer verrohten Spielwelt untermauern sollen. Denn ihre Auswahl repräsentiert tatsächlich sogar das nackte Gegenteil. Fallout 3 visualisiert die Folgen einer nuklearen Katastrophe. Wer will diese schon? „God of War“ endet damit, dass die ungezügelte Gewaltbereitschaft von Kratos zum Tot seiner Liebsten und sogar seinem beinahe suizid führen. Nur die Götter!!! verhindern dies. „Dragon Age“ ist von vorne bis hinten ein einziges Moralstück. Tomb Raider ist wirklich unglaubwürdig Brutal. Ich gehe sogar noch weiter. „Bioshock“ ist brutal verstöhrend (Ernten, wiederholt und wiederholt) und gerade deshalb ein moralisches Meisterwerk. Nichts darf daran verändert oder abgeschwächt werden. „Metal Gear“ ist eine Ode für den Frieden. NIEMAND spielt „Metal Gear“ weil er Gewalt geil findet. Zu „Spec Ops“ ist kein weiteres Kommentar nötig. Spiele welche sich ungezügelt und ohne Kontext, einer grausamen und menschenverachtenden Bildsprache bediehen, haben keinen Erfolg! Das ist das Faktum der Spieleindustrie. Dafür gibt es unzählige Beweise. Ich kenne kein Spiel dieser Art und habe auch kein solches gespielt. Oder wo findet sich ein Spiel dieser Art auf den Bestenlisten, sowohl der Kritiker als auch der Spieleverkäufe? Aus Mangel an Beweisen ziehen Sie deshalb populäre Vertreter heran, welche in ihrer Konsequenz sogar als moralisch Wertvoll sind, und sich sogar gegen Gewalt aussprechen.

  4. Dave schrieb am :

    Lieber redakteur, so wie ich das sehe sind sie haarscharf am thema vorbei gerasselt. Ich finde es etwas unpassend bei solch einer Sache den Gewaltgrad abseits vom kontext zu betrachten. Ja God of War ist überaus brutal aber hey es ist God of War. Ich bin selber großer fan der reihe und find es super da die gewalt im kontext mit det geschichte steht. Und um kurz anzumerken: Poseidon wurde nicht enthauptet. Das gleiche gilt übrigens fur Metal Gear Rising alles im kontext zu betrachten ändert alles. Das Spiel wirft sogat moralische fragen auf was das töten seiner gegener betrifft. Metal gear halt :).

    Der springende punkt ist… wenn alle heutigen veröffentlichungen nur auf simple Brutalität vertrauen würden wäre der Beitrag verständlich doch so wie es von Sebastian dargestellt geht es anscheinend einzig und allein um die gewaltdarstellung an sich, welche ich nicht feier auf welche ich aber auch nicht verzichten will wenn sie für die Story und das erlebnis der medien welche ich konsumiere wichtig sind.

    Fazit: Wenn der Gewaltgrad sich an den kontext des gesamten hält ist alles in ordnung.

    Solche Beiträge sollten man sich für Themen warmhalten die es verdienen.

    In dem Sinne, schönen abend noch.

    Dave

  5. Jetzt bin ich wieder da und kann mal auf den ein oder anderen Einwand zum Geschriebenen eingehen:

    Oguz-Khan, es sei zunächst mal festgehalten, dass bei jedem natürlich die Grenze von dem, was er als noch akzeptabel in Bezug auf Gewaltdarstellung hält (gilt auch für Sex, aber ich bleibe jetzt mal der Einfachheit halber bei Gewalt), irgendwo anders liegt. Bei mir kann ich sogar attestierten, dass diese früher mal wesentlich höher lag, mittlerweile aber – vielleicht als Alters- oder auch Vatergründen – definitiv gesunken ist.

    Dennoch stimmt es mich etwas merkwürdig, wie Du die überzogene und unnötige Gewaltdarstellung in „Fallout 3“ als spaßig bezeichnen kannst. Natürlich ist da viel Karikatur und Überzeichnung in dem Spiel, was auch die besondere Atmosphäre ausmacht, die dieses Spiel auszeichnet. Aber ich finde es alles andere als „spaßig“ – und auch narrativ weder notwendig noch treffend – diese Splatterszenen in Slow-Motion immer und immer und immer wieder zu wiederholen. Wie Andreas es schon geschrieben hat, geht dadurch jede Intension, die damit vielleicht mal erzählerisch oder sogar kritisch-provokativ gemeint war, schlichtweg verloren. Wenn ich hundert Mal das Gleiche sehe, ist die Wirkung irgendwann nicht mehr da und das Gezeigte wird schlicht zur banalen Routine. Wenn es also die Absicht war, ein solch „spaßiges“ Element mit einem narrativen Tiefgang einzusetzen, dann würde ich den Entwicklern hier einen „epic fail“ attestieren!

    Ähnliche Abstumpfung stellt sich zum Beispiel bei mir bei den ständig gleichen Killmoves in der „Assassin’s Creed“-Serie ein…

    Dass mir das Anvisieren von Körperteilen in „Fallout 3“ gefällt, habe ich so nicht gesagt. Ich kann es aber mit dem Spielinhalt an sich – und auch mit der Atmosphäre des Spiels – noch vereinbaren. Mag sein, dass das widersprüchlich ist, aber da sind wir wieder bei meiner Eingangsbemerkung, sprich dem subjektiven Empfinden!

    Du bringst als Beispiel „Heavy Rain“ und sagst, dass das vereinnahmende Gewalt wäre. Da stimme ich Dir zu – gerade die Fingerkuppenszene hat mir brutal den Magen umgedreht! Trotzdem war sie für mich eindringlich und tatsächlich narrativ sinnvoll. Durch diese und andere ähnlich heftige Szenen wurde mir der Konflikt, in dem der verzweifelte Vater steckt, so richtig hautnah beigebracht. Das ist genau das, was mir bei Blutbädern a la „God of War“ schlichtweg fehlt! Klar, da wird der Olymp von einem einzigen Krieger gestürzt, aber bedeutet diese Epik in der Erzählung wirklich, dass es in Sachen Brutalität alles toppen muss, was es bisher gab? Sonst ist es nicht episch und er Erzählung nicht würdig genug? Das kann ja wohl nicht Dein Ernst sein, oder?

    Auch die härtere Gangart bei „Tomb Raider“ ist doch bitte schön keine Rechtfertigung dafür, schlicht unsinnige Tötungsszenen zu zelebrieren. Hier geht es um nichts anderes als um den Selbstzweck – der Erzählung bringt das weitaus weniger, als die von Dir zitierten, „starken“ Phrasen der neuen Miss Croft!

    Ich habe zudem niemals bezweifelt, dass es sich bei den genannten Spielen um gute Spiele handelt. Vielmehr geht es mir darum, dass solche hervorragenden Titel wie „God of War“, „Dragon Age“ oder „Fallout“ auch gut wären, wenn sie eben nicht auf diese übertreibene Gewalt setzen würden. Ich gebe Dir vollkommen recht, dass „Dragon Age“ ein Meisterstück in Sachen moralischen Entscheidungen ist, aber das wäre es doch bitte auch ohne die völlig überzogenen Bluteffekte. Was trägt denn bitte schön die ständig mit Blut besudelte Visage meiner Kämpfer zum moralischen Inhalt der Geschichte bei? Das kann ich vielleicht bei Massenschlachtszenen durchaus bringen, aber doch bitte nicht bei jedem Scharmützeln mit noch so lächerlichen Gegnern.

    Zu dem letzten Statement, wonach NIEMAND ein Spiel wie „Metal Gear“ nur wegen der Gewalt spielen würde, möchte ich angesichts „Revengeance“ meine Zweifel anbringen, zumal dieses Spiel als Sidekick der üblichen „Metal Gear“-Reihe wohl kaum mehr als die „Ode an den Frieden“ gesehen werden kann. Vielmehr geht die allgemeine Meinung dahin, dass es sich um eine besonders stylische Highscore-Jagd handelt, bei der die Geschichte, die natürlich im „Metal Gear“-Kontext steht, nur schmückendes Beiwerk und nicht, wie zum Beispiel bei „Guns of the Patriots“, der Hauptaugenmerk des Spiels ist. Wer sich die PR-Kampagne zu „Revengeance“ anschaut, der merkt diesen Aspekt ebenso gleich, denn auch hier wird der Kampf und die revolutionäre Schwertmechanik ins Visier gerückt, nicht irgendeine moralische Geschichte von Krieg und Frieden!

    Dave, mir geht es darum, eine für mich sichtbare Entwicklung zu kommentieren, die aus meiner Sicht in den letzten Jahren stattgefunden hat und weiter um sich greift. Ich habe mir dafür die mir bekannten, populären Beispiele ausgesucht, die auch bei mir – immer wieder vor dem Hintergrund des subjektiven Empfindens – eine entsprechende Wirkung hinterlassen haben. Und die sah bei den ausgewählten Exemplaren nunmal so aus, dass die Gewalt – wie oben beschrieben – alles andere als im Kontext mit der Geschichte stehen, zumindest nicht in der verwendeten, exzessiven Form!

    Das betrifft natürlich nicht alle neuen Veröffentlichungen, und es gibt wunderbare Beispiele, wie das schon erwähnte „Journey“, die diesem Gewalttrend intelligentes und tiefgründiges Spieldesign gegenüber stellen und Gott sei Dank auch Erfolg damit haben. Der springende Punkt ist für mich aber nicht nur, dass es eine immer größer werdende Anzahl an überzogen brutalen Spielen gibt, sondern dass gerade damit Werbung gemacht wird! Um mal wieder auf „Dragon Age“ zu kommen: Wer die Trailer zum Spiel gesehen und nichts dazu gelesen hat, der wurde auf ein Schlachtfest sondersgleichen eingestellen – und nicht etwa auf das „moralische Meisterwerk“, was es schlussendlich war. Warum? Na, weil es sich eben so offenbar besser verkauft – und dass ist genau der springende Punkt!!!

  6. Ich kann Sebastian mit seinem Artikel größtenteils zustimmen und kann einige Kritiken zum Artikel nicht ganz teilen. Ich denke nämlich auch bei dem meisten Spielen ist die Gewalt eben nichts weiter als blosser Selsbtzweck, der den Titel möglichst cool und attraktive machen soll, aber eben wie bei The Walking Dead alles andere als ein erwachsener Umgang ist. Dies trifft auch auf Spiele zu, die wirklich gelungen sind und die ich selber auch gerne Spiele, aber bei denen den Spieler sich fragen könnte, ob das so sein musste.

    Besonders aufgefallen ist mir das eben bei God of War und Fallout 3, welche ich wie gesagt für sehr gute Spiele halte. Aber es bringt die Handlung oder was die Spiele erzählen möchten in keinster Weise weiter, wenn mir die Köpfe zerspringen und die Augenlider quer durch den Bildschirm fliegen. Ja, Fallout 3 ist ein Spiel, das sich nicht so ernst nimmt (siehe Nuka Cola), aber das würde es auch sein, wenn die Köpfe mal nicht wie eine Melone platzen.
    Bei God of War ist die Gewalt leider auch alles andere als erzählerisch wertvoll. Denn ja, die Gewaltbereitschaft von Kratos mag der Grund sein, warum er seine Familie getötet hat, was zu seinem Selbstmordversuch führt, nur hat das ein gewaltiges Problem: Danach ist er noch immer das sadistische Monster, das sich durch die Mengen metzelt! Wo ist da die Konfrontation mit der eigenen Gewalt? Wo ist da die Einsicht? Es ist doch absurd, wenn er sich die Schuld an den Tod seiner Familie gibt und dann in den nächsten Teilen Göttern die Köpfe abreißt und anderen Geschöpfen die Gedärme aus dem Bauch holt. Hätte God of War mit Teil 1 geendet, hätte es damit noch durchgehen können.

    Bei diesen Thema ist mir ist The Last of us mit einem Trailer von der E3 letzten Jahres (wenn ich mich nicht irre) negative aufgefallen. Klar, der Spieler soll das Mädchen beschützen, weil die Banditen sonst ganz schlimme Sachen mit ihr machen, aber das passierte in einem Trailer wiederum mit so einer überzeichneten Cartoon-Gewalt, durch die ich in The Last of us einen gewaltigen Blender vermute. Ich kann das Spiel nicht ernst nehmen, wenn ich den Kopf des Gegners gegen eine Tischkante knalle und mich gleichzeitig um das (psychische?) Wohl der Kleinen sorgen mache.
    Postives Beispiel wiederum ist The Walking Dead. Nicht nur, weil die Gewaltdarstellung rein optisch weh tut, sondern weil vor allem auch der Umgang mit der Gewalt thematisiert wird und dem Spieler vermittelt wird, etwas ganz schlimmes zu machen.

    Ich hatte mir jedenfalls ernsthaft die Frage gestellt, ob dieser Umgang mit der Gewalt in The Last of us Elii nicht mehr schadet als hilft und fragte mich dann, wie ein Film an das Thema rangehen würde und das war dann für mich der ganz große Knackpunkt. Denn in einem Film wäre die Gewalt wahrscheinlich nicht so überzeichnet, wie auch bei einer Film-Version zu Fallout 3 oder God of War der Gewaltgrad nicht so absurd wäre. Ich behaupte an dieser Stelle, dass alles, was im Filmbereich in einem gesonderten FSK 18-Bereich liegen würde, im Spiele-Medium mehr oder weniger Alltag ist.

    Nebenbei möchte ich anmerken, dass ich Metal Gear Rising noch als eine kleine Ausnahme sehe. So lebt das Spiel zwar enorm von seinem Gewaltgrad, aber auf der einen Seite sehe ich deshalb kein reiner Selbstzweck, weil es auch einen spielerischen Inhalt – den Gegner nicht nur zu zerschnetzen, sondern die Klinge gezielt zu benutzen – hat. Auch macht Rising etwas wundervolles in der Mitte des Spiels, was sonst sehr wenig andere Spiele machen. Es thematisiert die Gegner und stellt sie nicht nur als einfaches Kanonen-, bzw. Klingenfutter dar. Es läßt den Spieler hinterfragen, was er da eigentlich macht. Und schließlich muss man Gegner glaube ich nicht mal töten. Wenn man eben nur gezielt angreift und ihnen nur die Cyber-Beine oder Cyber-Arme abschneidet und nicht gleich den Kopf oder Torso, so verschwinden sie. Wobei ich nicht weiß, ob das so beabsichtigt ist oder ein Bug.

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