Vanquish: Eine Stilfrage

8. November 2010

Killerspiele haben keinen Stil. Die dickste Knarre rausholen, anlegen, feuern und der nächste Gegner geht ein in die ewigen Pixelgründe. Das ist plump, aber erfolgreich.

Natürlich sind diese Worte hoffnungslos übertrieben. Aber sie treffen den Kern des Problems: Die Shooter der heutigen Generation sind anspruchslose Ballerorgien. „Vanquish“ ist in vielen Dingen ein typischer Vertreter dieses Genres. Es ist schnell, bisweilen hektisch und enorm effektvoll. Ich kann mich hinter einer Wand verschanzen, eine Waffe auswählen und routiniert meine Feinde ausschalten und das sieht so aus oder fühlt sich so an wie irgendein Konsolenshooter. Ich kann aber auch die linke Schultertaste drücken. Dann gleite ich in rasendem Tempo über das Schlachtfeld, beschieße die Gegner in Zeitlupe, attackiere einen großen Mech mit einer Melee-Attacke und gebe ihm mit meiner Shotgun den Rest während der Rückstoß mich durch die Luft fliegen lässt. Das muss man nicht machen, aber man sollte es, denn es macht das neueste Spiel von Platinum Games („Bayonetta“) zu einem der besten Actionspiele des Jahres.

Mehr Action geht nicht

Gleich vorweg: Ich bin Story-Spieler und ziehe ein halbwegs vernünftig erzählte Spiel jedem „Gears of War“ vor. Das geht so weit, dass ich in einem ansonsten durchschnittlichen Spiel wie „Mafia 2“ herausragende Erzählelemente finde. Deshalb wundert es mich umso mehr, dass mir dass zusammengeschusterte Story-Torso von „Vanquish“ vollkommen egal ist. Da spielt man nämlich nur einen Elitesoldaten im Superanzug, der eine Raumstation von den „bösen“ Russen säubert. Dieser Sam Gideon sieht aus wie Commander Shephard, pafft wie Solid Snake und labert wie Marcus Fenix – nein, Eigenständigkeit ist nicht die Stärke von Shinji Mikamis (“Resident Evil”) neuestem Spiel. Die Story selbst ist bestenfalls eine Ausrede für das Aneinanderreihen der fünf Spiellevel. Das funktioniert insgesamt – wenn überhaupt – als Zitatensammlung, quasi als “postmodernes Konglomerat gängiger Videospielklischees”. Ich erwähne das nur der Vollständigkeit halber, denn diese Storymängel zu erwähnen ist wie Oliver Kahns Dribbelkünste zu kritisieren.

Die Story ist Nebensache

Das Spiel fängt da an, wo andere aufhören und spielt sich wie eine endlose „Final Stage“ der Konkurrenz. Bereits nach wenigen Sekunden wird man als Spieler fast erschlagen von den Gegnermassen, den vorbei fliegenden Kugeln und den nicht enden wollenden Explosionen. Ruhepausen gibt es nicht, denn das Spiel beschleunigt von 0 auf 100 in wenigen Sekunden und schon steht man vor dem ersten „Boss“, einem Turmgroßen Mech, den man erst schwächen muss, bis man ihn mit Quick-Time-Events und gezielten Schüssen erledigen kann. Das ist – ähnlich wie in „Bayonetta“ – purer Wahnwitz. Bombenhagel, einstürzende Brücken oder herabstürzende Türme werden dem Spieler den Atem rauben. Glücklicherweise kann das Leveldesign da mit halten und so gibt es nicht nur das übliche Schlachtgetümmel, sondern Sam muss es manchmal mit mehreren „Boss“-Gegnern auf einmal aufnehmen, sich als Sniper auf einer Art U-Bahn zu einer Basis schleichen oder sich durch ein Riesenschlachtschiff ballern. Ganz ehrlich: „Vanquish“ hat mehr Booms-per-minute als „Halo“ und „Gears of War“ zusammen.

“Vanquish” bietet mehr Möglichkeiten als man zunächst denkt

Das Waffensystem entspricht auf den ersten Blick dem Standard. Schon bald entdeckt Sam aber neben Sturmgewehr oder Shotgun einen Disc-Launcher, der wie eine überdimensionierte Variante von Isaac Clarks Plasma Cutter wirkt oder ein Lasergewehr mit dem er mehrere Ziele anvisieren kann. Wichtig: Jede der Waffen hat eine andere Nahkampfattacke und so wandelt sich der Disc-Launcher in eine Art Kreissäge. Außerdem können die Waffen aufgerüstet werden und erhalten mehr Munition und Feuerkraft. Das mag für sich genommen nicht besonders bedeutend sein, aber es passt zum gesamten Spielkonzept. Die Macher geben den Spielern zahlreiche Möglichkeiten und wie sie damit umgehen, liegt an ihnen. Ein beispiel: Die Bullett-Time. Sie wird entweder ausgelöst, wenn Sam viele Treffer kassiert oder wenn man sie manuell auslöst indem man ausweicht und gelichzeitig eine weitere Taste drückt – das will glernt sein. Die anfangs erwähnte Szene ist deshalb nur eine Möglichkeit die Situation zu lösen. Genauso gut kann ich einfach durch die Gegner rennen – Hauptsache ich komme zum Ende. Das ist aber nicht die Motivation beim Spielen von „Vanquish“. Stattdessen lädt es den Spieler zum experimentieren ein. Ähnlich wie bei einem Hack’n’Slay im Stil von „Bayonetta“ kommt es darauf an, wie man sich aus der Affäre zieht: plump oder elegant.

Ein Replay-Monster, dass den Sportsgeist weckt.

Es gibt aber einen weiteren Grund ständige einen neuen Run zu wagen. Das Spiel basiert auf einem Highscore und ist damit genauso Retro wie Sonic. Am Ende jedes Akts gibt es ausführliche Statistiken. „Wieviele Gegner erledigt?“, „Wie oft Deckung gesucht?“, „Spielzeit“, usw. Konsequenter Weise ist die Spielzeit deshalb ziemlich kurz – knapp 7 Stunden. Die einfachen Gegner sind relativ dumm und sogar die Bossgegner lassen sich mit der richtigen Taktik schnell besiegen. Dadurch wird das Spielen zu einem Kampf mit dem „inneren Schweinehund“. Krieg ich das noch besser hin? Wie hoch ist mein Score diesmal? Das ist die eigentliche Idee hinter dem Spielprinzip: Sich verbessern und Punkte jagen. Wer das nicht mag, braucht das Spiel nicht in die Finger zu nehmen. So ist es eine verpasste Chance, dass es keinen Multiplayer hat – „Vanquish“ ist eSport für Solisten.

Punktejagd für experimentierfreudige Shooter-Fans.

Es ist ein großes Missverständnis das Spiel als nur einen weiteren Shooter zu sehen. „Vanquish“ ist ein Bullet-Hell-Shooter im 3rd-Person-Gewand, ein Mix aus „Bangai-O“ und „Gears of War“. Die Steuerung ist anfangs weniger eingängig wie bei anderen Shootern und es braucht einige Zeit bis man ein paar Feinheiten beherrscht. So bin ich am Anfang einfach durch die Level gerannt, bis ich gelernt habe (aber Lvl 2) richtig zu gleiten und die Bullet-Time auszulösen. Erst dann wurde das Spiel für mich zu etwas Besonderem, dass durch Spielwitz, Ideen und natürlich Stilbewusstsein begeistert. Trotzdem: CoD & Co. machen es den Mainstream-Spielern wesentlich leichter. Was diesmal auch wieder auffällt: Japaner mögen keine Multiplayer. Anders ist es nicht zu erklären, dass Platinum darauf verzichtet und sich deshalb selbst ein Bein stellt. Die meisten Spieler werden auf den ersten Blick enttäuscht sein und warten bis das Spiel im Preis gesenkt wird. Meine Bitte: Nicht von der Spielzeit oder der Steuerung abschrecken lassen, denn so verpasst man ein Action-Highlight. Bei “Vanquish” kommt die Liebe erst auf den zweiten Blick – dann aber gewaltig.

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2 comments on “Vanquish: Eine Stilfrage

  1. The-devil-in-blue-sh Nov 8, 2010

    Also ich muss sagen, ich finds richtig richtig GEIL. Vorweg, bei der Story streuben sich einem die Nackenhaare und was mich etwas stört ist die enorme Größe der Kippen, die der gute Sam immer anzündet und nach einem Zug bereits wieder wegschnippt (Verschwender).

    Aber der Rest ist ein echt geiles Spektakel, Spielzeit etwas nieder, aber ich werds auf jeden Fall wieder zocken, nicht nur einmal.

    Noch nie hat es soviel Fun gemacht auf dem A… rumzurutschen, dann hoch, ab in die Bullettime, paar Gegner geschrottet, Deckung nutzen, erst mal Kippe anzünden, so Gegner anlocken, rausspringen und BAM mit Backflip die blöde russische Blechkiste aber sowas von auseinandergenommen… Aber ich schweife ab, hab auch grad schon wieder Lust und mach mich jetzt mal an den taktischen Modus.

    Also Daumen hoch, hört auf den Andi und wer sich nicht sicher ist, der solle sich von der Demo überzeugen lassen!

  2. Ich liebe Vanquish! Das ist mein persönliches Action-Highlight des Jahres und es überrascht mich selbst ebenso ein wenig, dass mich die Macho-Story und das eigentlich schon oft gesehene High Tech-Art Design nicht im geringsten stört. Ich glaube sogar, dass beide erheblich dazu beitragen, dass mir dieses Spiel sehr gut gefällt, allen voran aber die Sachen, die du im Artikel schon hervorgehoben hast: Den puren Wahnwitz!

    Übrigens möchte ich den tollen Soundtrack in Erinnerung rufen, der sich zum grössten Teil aus elektronischen Sequenzen zusammensetzt, die gerade in den kurzen Pausen die Anspannung aufrecht erhält.