Der Berg ruft: Skyrim

16. Dezember 2011

Große, schöne Rollenspielwelt: “The Elder Scrolls: Skyrim“ möchte mit nordischen Bergen und verschneiten Dörfern bis in alle Ewigkeit verzaubern. Ein Unterfangen, was im Ansatz auch gelingt – allerdings mehr dank audiovisueller Stärken.

Vor einem sei gleich gewarnt: Wer sich von “Skyrim“ fangen lässt, der kommt nicht so leicht davon los. Bereits die Vorgänger setzten auf eine epische Welt voller Gebäude, Personen, Monster und Ereignisse. Gleichwohl es eine Geschichte gibt, verliert ihr euch viel lieber in den unzähligen Nebenquests. Ständig werdet ihr von der Seite angequatscht, sobald ihr eine neue Stadt entdeckt. Überall warten versteckte Höhleneingänge auf euch. Und immer wieder kreist ein riesiger Drache über eurem Haupte, der sich mit euren Schwert- und Bogenkünsten messen will.

Der Drache als Massenware (Foto: Bethesda Softworks)

Denn das ist es, was uns Bethesda Softworks als Hauptattraktion verkaufen mag: Ihr seid ein Drachenblut, also quasi einer der prädestiniert dafür ist, die plötzlich überall auftauchenden Riesenreptilien zu bezwingen. Das Problem ist nur, dass ich das als Spieler nicht unbedingt möchte. Die Entwickler haben den Fehler gemacht, die Drachenkämpfe zu früh und zu hochfrequent einzusetzen. Der Schwierigkeitsgrad ist zudem zahm, weshalb das Ereignis mehr und mehr zur Belanglosigkeit verkommt.

Überhaupt ist “The Elder Scrolls: Skyrim“ kein schweres Spiel und steht damit im Gegenlicht zu “Dark Souls“. Das schmälert vielleicht den Frust, doch es kommt bei weitem kein vergleichbar befriedigendes Gefühl dabei heraus, wenn ich einen der dickeren Gegner getötet habe. Denen fehlt es an Profil und Raffinesse. Zwar gab es durchaus ein paar Stellen, die ich mehrfach angehe musste, bis ich sie schaffte. Aber das lag mehr an der schleichenden Nachlässigkeit meinerseits, weil ich eben wusste: So schwierig ist “Skyrim“ nicht, wieso also alle paar Meter aufpassen? “Dark Souls“ würde eine solche Einstellung niemals zulassen und stattdessen meine Nerven auf Stahlsteilniveau trainieren.

Die Vorzüge von “Skyrim“ liegen demnach ganz woanders: in der Welt an sich. Diese ist wirklich groß, ja, fast schon zu groß. So manche Wegstrecke von einem Ort zum anderen zieht sich über mehrere Minuten, ohne dass dabei etwas Großartiges passiert. Da mal ein Wolf, hier mal ein Bandit, eventuell ein gefährlicher Eistroll: Da habe ich schon Aufregenderes auf meiner Xbox 360 getötet. Auch ansonsten dürfte so mancher mit der Menge, die “Skyrim“ bietet, überfordert sein. Was ich damit meine: Ich ackere eine Quest nach der anderen ab und beginne dazwischen zwei neue. Das erhöht zum einen die Gefahr der Austauschbarkeit, zum anderen gibt es keine einmaligen Momente.

Berge als Attraktion (Foto: Bethesda Softworks)

Bethesda Softworks klotzt lieber mit riesigen Bergen, die unnachahmlich plastisch wirken. Die Landschaft ist stellenweise kolossal schön: Da möchte ich am liebsten stehen bleiben und nur noch die Umgebung bewundern. Das schraubt natürlich auch den Grad der Atmosphäre gehörig nach oben, der gleichwohl mit der unausgegorenen K.I. der Gegner wieder die Treppe runter fällt. Die kennt eigentlich nur die schnöde Rush’n’Attack Methode. Im Zweifelsfall könnt ihr (fast) immer fliehen, euch regenerieren und zum Feind zurück kehren, der seinerseits (bis auf wenige Ausnahme) kein Stückchen Lebenssaft zurück erhalten hat. Ebenfalls doof: Soll ich jemanden beschatten oder verfolgen, dann lauf ich der betreffenden Person einfach hinterher. Die dreht sich weder um noch beschwert sie sich, wenn ich ihr frech vor die Füße laufe.

Jedes Mal ein großes Thema bezüglich “The Elder Scrolls“ ist die Bugdichte, und “Skyrim“ macht da kein Ausnahme. Ich selbst wurde nach gut 30 bis 40 Spielstunden von Schlimmerem verschont, jedoch hing auch ich mal in einer Felsspalte fest und musste den alten Spielstand laden. Glücklicherweise blieb ich von dem Texturenfiasko verschont, der bei einigen Xbox-360-Spielern den Grafiksegen brutal zerstört. Ansonsten sind die mir begegneten Fehler zwar nicht spielentscheidend, wohl aber störend. Es ist echt ein Jammer, wenn ich stundenlang in einer dermaßen glaubwürdigen Fantasywelt versinke und dann plötzlich ein Passant an mir vorbei spaziert, der halb im Boden zu stecken scheint.

Schon schön, oder? (Foto: Bethesda Softworks)

Schon schön, oder? (Foto: Bethesda Softworks)

Am Ende bin ich dann nur von einem Aspekt vollends und ohne Kompromiss begeistert: von der Musik. Jeremy Soule bereitete mir bereits Sorgenfalten, so hat der Mann seit “Oblivion“ und “Guild Wars Factions“ eher vergessenswürdige Arbeiten abgeliefert. Doch mit “Skyrim“ feiert er ein Comeback der Sonderklasse. Der Soundtrack schafft die sehr schwierige Gratwanderung zwischen melodisch und ambient. Die Anzahl der erinnerungswürdigen Stücke ist erstaunlich hoch, gleichzeitig drängt sich die Musik dezent in den Hintergrund, bevor sie zu nerven anfängt. Ich verinnerliche sie als Spieler regelrecht, was für ein solch umfangreiches Epos enorm wichtig ist. Gleichzeitig sei versichert, dass sie sogar zum Nebenbeihören hervorragend geeignet ist. In Sachen meditativer Wirkung ist der Score das Beste, was die Videospielwelt seit Spencer Nilsens “Ecco the Dolphin CD“ gehört hat. Zurecht umfasst der offizielle OST satte vier CDs, wobei drei davon sämtliche Melodien abdecken und die vierte eine faszinierende Zusammenstellung der Atmospheric Themes, quasi der Atmosphäre unterstützenden Geräuschekulisse von “Skyrim“, vermittelt.

Ich könnte also “Skyrim“ in der Tat als Grafik- und Soundblender abstempeln, doch ich wage die Behauptung, dass dieses Spiel trotzdem gut altern wird. Dazu ist die Welt einfach zu faszinierend und zu verträumt. Für mich ist es gleichwohl eine krasse Kehrtwende, nachdem ich mich durch das definitiv überlegenere “Dark Souls“ gekämpft habe. Bei dem Titel handelt es sich um ein Spiel, das ich unbedingt beherrschen wollte. “Skyrim“ hingegen ist mehr ein wunderschöner Bilderband: Mit seinen eindrucksvollen Aufnahmen und der brillanten Musikuntermalung verliert ihr euch schnell in der Umgebung sowie in dem Szenario. Aber rein spielerisch betrachtet ist es viel zu weichgespült, als dass eine gescheite Spieltiefe möglich wäre.

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