Remedy: „Die Story ist bei uns das Herz des Spiels.“

28. Juli 2010

“Alan Wake” ist eines der ambitioniertesten Projekte der letzten Jahre. Das Spiel Spiel galt als ein Vorzeigetitel für die Xbox 360, und der finnische Spieleentwickler Remedy (“Max Payne“) arbeitete über fünf Jahre daran. Trotzdem blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurück. Am 27.07. erschien der erste DLC “The Signal”.

Saku Lehtinen (37) ist verantwortlich für das gesamte audiovisuelle Design von “Alan Wake”. Er hat sein erstes Spiel vor über 20 Jahren gemacht und ist seit 1996 bei dem finnischen Spieleentwickler Remedy beschäftigt. In unserem Interview erklärt er einiges über die Hintergründe, die Designphilosophie von Remedy und warum Spiele Kunst sind.

Alan Wake: Das aktuelle Werk von Entwickler Remedy. Kürzlich erschien das erste Mini-AddOn "The Signal"

Alan Wake: Das aktuelle Werk von Entwickler Remedy. Kürzlich erschien das erste Mini-AddOn “The Signal”

Polygamia.de: Eines der herausragenden Merkmale von „Alan Wake“ ist die Art Direction. Was ist Dein Job dabei?

Saku Lehtinen: In meiner Jobbeschreibung steht, dass ich für das audiovisuelle Design von „Alan Wake“ zuständig bin. Dazu muss ich mich in allen Bereichen etwas auskennen und arbeite mit den Gamedesignern, den Grafikern und den Programmierern zusammen. Ich leite die Schauspieler beim Motion-Capturing an und habe wochenlang mit dem Komponisten an der Musik getüftelt. Eigentlich habe ich überall mitgearbeitet.

Polygamia.de: Ihr habt ziemlich lange gebraucht. Anfangs war „Alan Wake“ sogar ein Open-World-Spiel und dann habt ihr es zusammen gekürzt. Warum?

Saku Lehtinen: Es hat ein bisschen gedauert, bis wir gemerkt haben, dass es so nicht funktioniert. Es sollte ein echter Thriller sein. Zwar gibt es da auch übernatürliche Dinge, aber gleichzeitig solltest du Dich doch fragen: Passiert das wirklich oder ist es nur im Kopf unseres Helden? Vielleicht wird er ja verrückt? Wer weiß? Nachdem wir uns für eine bestimmte Richtung entschieden hatten, konnten wir uns auf das Wesentliche konzentrieren. Die Motivation der Figuren oder die Musik beispielsweise. Das beschränkt vielleicht das Gameplay, aber nicht die Story. Nur so kann man meiner Meinung die beste Spielerfahrung schaffen.

Polygamia.de: Gibt es im Nachhinein etwas, das ihr gerne geändert hättet?

Saku Lehtinen: Ich denke, dass unser Konzept, die Atmosphäre und die Story sehr gut funktioniert hat und eine starke Spielerfahrung liefert. Es sollte etwas sein, das unter die Haut geht wie es auch guten Bücher, Fernsehserien oder Filmen gelingt. Blickt man auf die Reviews, haben wir das auch geschafft.

Sku Lehtinen auf der fmx 09. © Rainer Pfister

Saku Lehtinen auf der fmx 2010 in Stuttgart. © Rainer Pfister

Polygamia.de: Das Geschichtenerzählen scheint bei euch sehr wichtig zu sein. Macht euch das zu etwas Besonderem in der Spielebranche?

Saku Lehtinen: Das ist zumindest eine Stärke von Remedy. Früher gab es ja nur Gameplay und Code. Andere Entwickler arbeiten heute noch genauso. Erst kommt Spieldesign und Grafik, aber die Story ist nur Nebensache. Wir beginnen damit schon beim Konzept. Die Story ist bei uns das Herz des Spiels.

Polygamia.de: Dann macht ihr Spiele eher wie Filme?

Saku Lehtinen: Ja, die Story muss all das erklären und ermöglichen, was wir beim Gameplay machen wollen. Alan Wake ist kein Superheld – er stolpert oder macht einfach dumme Sachen. Alles hängt davon ab, was er kann oder machen will. Er ist sehr schwierig zu bestimmen, wann die Story endet und das eigentliche Spiel beginnt.

Alan Wake: Licht und Dunkelheit als erzählerisches Mittel

Alan Wake: Licht und Dunkelheit als erzählerisches Mittel

Polygamia.de: Ich vergleiche “Alan Wake” gerne mit “Heavy Rain”. Bei beiden Spielen steht die Story im Mittelpunkt und beide werden dafür überschwänglich gelobt. Trotzdem verkauft sich ein vergleichsweise oberflächliches Spiel wie “Modern Warfare 2” viel besser. Wie lässt sich das erklären?

Saku Lehtinen: Multiplayer-Shooter gibt es schon seit über 15 Jahren und ein Spiel wie “Call of Duty” zählt zu den bekanntesten Spielemarken überhaupt. Da gibt es eine große Marketing-Kampagne und Publisher konzentrieren sich lieber auf Spiele, die gute Umsätze garantieren, wie eben Fortsetzungen. Im Vergleich dazu sind „Alan Wake“ und „Heavy Rain“ neue Marken mit neuen Spielkonzepten, aber mit weniger Werbung – tolle Spiele, die aber dadurch vielleicht nie ihr ganzes Potenzial ausschöpfen können. Außerdem schaden Verleih und Gebrauchthandel eher Spielen mit einer ausgefeilten Handlung als Multiplayer-Shooter, welche man länger behält, um sie immer wieder zu spielen.

Polygamia.de: Was war für euch die größte Herausforderung bei „Alan Wake“?

Saku Lehtinen: Wir wollten weder Science Fiction oder Horror machen. Also keine Plasma-Gun oder irgendeinen Zauberspruch erfinden, mit dem man alles wegblasen kann. Stattdessen fragten wir uns: Was zeichnet einen guten Thriller wie „Alan Wake“ aus?

Polygamia.de: Kannst du da Beispiele nennen?

Saku Lehtinen: Die Dunkelheit. Wie fühlt es sich an, wenn sie im Spiel kommt? Es sollte so ähnlich wie Kopfschmerzen wirken und man sollte sich nie sicher sein, ob es real ist oder nicht. Das Problem bei den Besessenen war, dass sie gleichzeitig bedrohlich und menschlich wirken mussten, aber einen kleinen übernatürlich Touch haben sollten. Außerdem haben wir uns natürlich viele Gedanken über das Licht gemacht. Es sollte etwas hervorgehoben werden, aber gleichzeitig nicht zu übertrieben wirken, weil sonst der ganze Effekt hinüber wäre.

Der legendäre Filmklassiker Citizen Kane. Wie könnte ein Spiel in dieser Größenordnung aussehen?

Der legendäre Filmklassiker Citizen Kane. Wie könnte ein Spiel in dieser Größenordnung aussehen?

Polygamia.de: Hast du selbst Vorschläge für das Gamedesign gemacht oder nur das getan, was man von dir wollte?

Saku Lehtinen: Alles bei Remedy machen wir zusammen. Ich wollte zum Beispiel, dass Alans Taten ein bestimmtes visuelles Feedback haben, oder ich musste überlegen, ob das Animationsteam die Ideen der Gamedesigner überhaupt umsetzen konnte. Bei manchen Spieleentwicklern arbeitet jeder nur in seinem bestimmten Bereich und man hat keine Ahnung, was der Kollege gerade tut. Bei uns werden die Entscheidungen vom Producer bis zur Art Direction zusammen getroffen. Alles soll von verschiedenen Perspektiven analysiert werden.

Polygamia.de: Klappt das in einem kleinen Team wie euch besser?

Saku Lehtinen: Je größer ein Team ist, desto weniger Risiken darfst du eingehen, weil du für mehr Jobs verantwortlich bist. Für ein großes Team ist es dann besser, eine Fortsetzung zu machen, weil jeder weiß, was er zu tun hat und das Risiko kalkulierbarer ist. Aber wenn du eine neue IP erfinden willst, können die Entscheidungsprozesse sehr nervenaufreibend sein. In einem kleinen Team kann man dagegen direkter miteinander kommunizieren.

Polygamia.de: Ist das der „Remedy-Stil“?

Saku Lehtinen: Ich denke schon. Ich bin immer wieder überrascht, wenn ich von den strikten Strukturen bei anderen Entwicklern höre. Natürlich muss man Kompromisse eingehen, aber man muss die richtige Balance finden.

Polygamia.de: Es hat über fünf Jahre gedauert bis „Alan Wake“ fertig war. Was motiviert euch bei der Arbeit?

Saku Lehtinen: Nehmen wir mal als Beispiel „Max Payne“. Wahrscheinlich haben es über zehn Millionen Menschen gespielt, aber in Finnland leben „nur“ fünf Millionen Menschen. Dass so viele Menschen ein Spiel geliebt haben, das du gemacht hast, ist schon eine riesige Motivation. Es ist ein tolles Gefühl, aber auch etwas beängstigend. Dadurch hast du nämlich auch große Verantwortung. Einerseits wollen wir die Spieler nicht enttäuschen und andererseits wollen wir in der Pop-Kultur ein Zeichen setzen.

Max Payne: Mit diesem Action-Titel sorgte Remedy damals für großes Aufsehen

Max Payne: Mit diesem Action-Titel sorgte Remedy damals für großes Aufsehen

Polygamia.de: Das musst du jetzt aber näher erklären…

Saku Lehtinen: Wir nehmen verschiedene Elemente aus der Popkultur wie Fernsehserien oder Film Noir und schaffen einzigartige Erlebnisse für den Spieler. Meiner Meinung nach kann man in einem Spiel tiefer in eine Welt eindringen, als in einem Film. Wir wollen auch, dass die Spieler mit den Figuren mitfühlen, wie in einer guten Fernsehserie oder Film. Jedes Mal, wenn ich so etwas bei einem Spieler erreiche – das ist das Wichtigste für mich. Da merke ich, dass ich etwas bewirken kann.

Polygamia.de: Dieser Idealismus ist ja fast schon altmodisch. Wenn ich an die aktuelle Spielindustrie denke, geht es doch nur ums Geld…

Saku Lehtinen: Wenn es je die Frage gab, ob Spiele Kunst sind – sie sind es. Punkt. Sie sind genauso unterhaltende Kunst wie Filme. Remedy geht dabei an die Grenzen des Geschichtenerzählens und wir wollen diese Nische noch erweitern. Im Vergleich zur Filmkunst befinden wir uns in den 20er oder 30er-Jahren. Anfangs ging es da auch nur um das Spektakel, aber erst das Geschichtenerzählen bringt die Leute zum Mitfühlen. Spiele haben noch so viel zu erzählen und vielleicht wird es in zehn Jahren den „Citizen Kane“ der Spielegeschichte geben. Mein Traum ist es, dabei zu sein. Vielleicht kann man erst dann sagen, dass Spiele ihr ganzes Potenzial ausschöpfen werden.

Polygamia.de: Wenn das kein schönes Schlusswort ist. Vielen Dank für das Gespräch.

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2 comments on “Remedy: „Die Story ist bei uns das Herz des Spiels.“

  1. Schönes Interview, der Idealsmus Lethinens ist erfrischend, fraglich ist bloß, wie sich Remedy nach den schlechten Verkaufszahlen in Zukunft soetwas noch leisten kann. Ich bin mal gespannt, was uns da als nächstes erwartet.