0

Sequels: Gebt mir mehr davon!

Geschrieben von Sebastian
Sequels: Gebt mir mehr davon!

Ideenlos, innovationsarm, reiner Kommerz, kalter Kaffee – nur eine kleine Aufzählung von uncharmanten Kommentare, die heutzutage häufig verwenden werden, wenn es um Fortsetzungen von Spielen geht. Die Flut an zweiten, dritten oder sogar mehr Teilen einer Game-Serie sind für ein Großteil der Spielerschaft der beste Beweis dafür, dass insbesondere die großen Entwickler jegliche Innovation scheuen und lieber Bewährtes aufwärmen. Angesichts der geringen Unterschiede der jährlichen „Call of Duty“- oder EA Sports Sport-Exemplare lässt sich das Bild der fortwährend gemolkenen „Cashcow“ auch nur schwerlich widerlegen. Doch bei mir ist sie ungebrochen – die Freude auf Fortsetzungen! Und dafür habe ich auch gute Gründe:

1. Einstieg leicht gemacht

Fangen wir mal banal an: Eine Fortsetzung bietet zwar neue Inhalte und Spielelemente, aber verlangt vom Spieler meistens nicht, dass er sich komplett neu in die Steuerung einarbeiten muss. Wer den Vorgänger kennt, findet sich im Nachfolger meist schnell zurecht und kann viel besser die Sachen würdigen, die tatsächlich neu hinzugekommen sind. Lara Croft steuert sich in jedem neuen „Tomb Raider“-Teil grundsätzlich gleich. Es kommen lediglich ein paar Spezialmanöver hinzu, die meist auf ganz spezielle Spielsituationen zugeschnitten sind. Wer einmal ein „Age of Empires“, „Command & Conquer“ oder „Starcraft“ gespielt hat, kann sämtliche Tutorials in den Folgespielen locker überspringen. Und bei „FIFA 13“ funktioniert der Großteil der in „FIFA 12“ antrainierten Spielzüge auch noch, sodass in Ruhe anhand der wenigen Neuerungen an der Grundstrategie gefeilt werden kann.

Lara Croft im bald erscheinenden "Tomb Raider"-Reboot (Foto: SquareEnix)
Lara Croft im bald erscheinenden “Tomb Raider”-Reboot (Foto: SquareEnix)

Zugegebenermaßen ist dieses Argument nur wenig stichhaltig für den Wert einer Fortsetzung, da sich insbesondere Steuerungsoptionen meist an Genrestandards orientieren. Am Beispiel der Echtzeit-Strategicals merkt man das am besten: Was zwischen Mitte und Ende der 90er-Jahre von verschiedenen Spielreihen eingeführt wurde, ist heute Standard und sollte von keinem Genrevertreter – unabhängig von irgendeiner bestimmten Marke – ignoriert werden. Dennoch ist es für mich schon mal angenehm zu wissen, dass ich mich bei einem Sequel normalerweise nicht mehr intensiv mit den Steuerungsmöglickeiten herumschlagen muss.

2. Wiedersehen macht Freude

Geschichten leben von ihren Charakteren, und je besser diese ausgearbeitet sind, desto schwerer fällt es, sie am Ende der Handlung wieder gehen zu lassen. Geralt von Riva („The Witcher“), Sam Fisher („Splinter Cell“), Ezio Auditore („Assassin’s Creed“), Garrett („Thief“), Commander Shepard („Mass Effect“) oder Cate Archer („No one lives forever“) – alles Beispiele für Charaktere, die nicht nur einfach in einer virtuellen Welt herumbewegt werden, sondern dabei einen mehr oder weniger bleibenden Eindruck hinterlassen. Und je länger die Abenteuer- und Entdeckungstouren mit diesen „starken“ Protagonisten dauern, desto mehr entsteht bei mir der Wunsch, noch mehr über sie und ihr „Leben“ zu erfahren.

Frau mit Stil und Klasse - Cate Archer (Foto: Bestgamewallpapers.com)
Frau mit Stil und Klasse – Cate Archer (Foto: Bestgamewallpapers.com)

Natürlich kann das auch als cleverer Designkniff abgetan werden, der eine Fortsetzung bereits – zumindest subtil – in Aussicht stellt. Aber glaubwürdig handelnde Personen, denen auch psychisch ein bisschen auf den Zahn gefühlt wird, machen eine gute Handlung doch erst aus und bringen mich dazu, die Aktionen der Spielfigur nicht nur reflektionslos auszulösen, sondern sie zu hinterfragen. Wenn6 eine Fortsetzung all diese Fragen beantwortet und sich dadurch weitere Nuancen des Protagonisten ergeben, lässt mich das als Spieler sehr befriedigt zurück.

Es sind aber nicht nur die Hauptdarsteller, die mir eine Rückkehr zu einem altbekannten Stoff zum Vergnügen machen. Wiedersehensfreude stellt sich bei mir auch bei Nebendarstellern und Weggefährten ein, die mich über die verschiedenen Serienteile begleiten. Ein erneutes Treffen mit Leuten wir Minsc („Baldur’s Gate“), Otacon („Metal Gear Solid“), Sully („Uncharted“), Lord British („Ultima“) oder Maniac („Wing Commander“) erfüllt mich mit einem Gefühl, das einer Vertrautheit gleichkommt.

Schließlich wären da noch so manche Widersacher und Bösewichte zu nennen, deren Präsenz ähnlich viel oder sogar mehr Anziehungskraft ausüben kann als die der anderen Charaktere. Zwar lässt sich auch hier der oben beschriebene Designkniff als Gegenargument zitieren, aber ich schlage mich dennoch gerne nochmal durch ein weiteres „Zelda“, um Ganendorf den Garaus zu machen, oder ertrage all die Gemeinheiten, die mich der Guardian aussetzt, um ihn am Ende der „Ultima“-Reihe letztlich doch besiegen zu können.

3. Home sweet home

Was für Charaktere zutrifft, gilt ebenso für die Welten, die ich in Fortsetzungen wieder bereisen und erleben darf. Das macht mir aber nur dann richtig Spaß, wenn es nicht exakt die gleiche Umgebung ist. Kleine Veränderungen oder der Zugang zu bislang unerreichten Gebieten, ohne dabei das Element des Vertrauten aufzugeben – das ist die Formel, die mich dazu bringt, mit wachsender Begeisterung durch Ländereien, Städte und andere Kulissen zu streifen, in denen ich vorher schon mal war.

Ein paar Paradebeispiele gefällig? Britannia aus „Ultima“ wandelt sich stetig mit all den erschienenen Teile – inklusive der „Underworld“-Ableger. Bekannte Städte wachsen, neue entstehen, andere gehen unter. Dungeons bleiben hauptsächlich am gleichen Ort, doch beherbergen sie immer andere Schätze und Gefahren. Meere verschlucken ganze Landstriche, während andernorts neue Inseln aus den Fluten steigen. Diese Welt ist wahrlich im Wandel, aber sie bleibt trotzdem unverkennbar Britannia!

Britannia zur Zeit des Guardian aus "Ultima VII - The Black Gate" (Foto: Ultimainfo.net)
Britannia zur Zeit des Guardian aus “Ultima VII – The Black Gate” (Foto: Ultimainfo.net)

In „Bioshock 2“ spielt die Handlung wiederum in ganz anderen Räumlichkeiten der Unterwasser-Stadt Rapture als im Vorgänger. Dennoch ist mir von Anfang an klar, dass ich wieder in der verrückt-genialen Utopia unterwegs bin. Alles ist lediglich noch viel trostloser, kaputter und irrer – ein klares Zeugnis für die verstrichene Zeit zwischen den beiden Handlungssträngen.

Selbst jeder neue „Elder Scrolls“-Kontinent hat für mich was Vertrautes, auch wenn ich immer unbekanntes Land betrete. Da die Entwickler in jedem Teil durch zahllose Texte und andere Referenzen die gesamte Welt beleuchten, fühle ich mich in „Skyrim“ als Rückkehrer, selbst wenn ich zuvor in „Morrowind“ und „Oblivion“ war.

4. Alles wird besser

Sequels sind die beste Möglichkeit, die Fehler des Vorgängers zu beseitigen und alles besser zu machen.

Bloß ein frommer Wunsch? Nein, denn es gibt genügend Beispiele, die meine These eindrucksvoll belegen. „System Shock“ ist ein brillantes Spiel, dessen Nachfolger es aber schafft, noch merklich besser zu sein. Das betrifft natürlich auch die Technik, denn die Erscheinungsdaten der beiden Spiele liegen doch einige Jahre auseinander. Aber auch spielerisch legt „System Shock 2“ noch eine Schippe oben drauf, überzeugt durch eine fantastische Handlung und serviert dem Spieler obendrein noch ein denkwürdiges Wiedersehen mit S.H.O.D.A.N., einem Fiesling der Güteklasse 1 (womit wir auch wieder bei Punkt 2 angelangt wären).

Der Rollenspiel-Strategie-Aufbau-Mix „Spellforce“ überzeugt durch spielerische Tiefe und das nahtlose Ineinandergreifen von unterschiedlichen Genres, scheitert aber an seiner Überkomplexität und ewig langen Laufwegen. Mit „Spellforce 2“ wurden all die nicht funktionierenden Spielelemente aus dem Vorgänger überarbeitet oder gleich weggelassen, was zu einem nachhaltig verbesserten Spielerlebnis führt. Ein ähnliches Bild ergibt sich bei „Assassin’s Creed 2“, das die Reihe zu dem gemacht hat, was der erste Teil aufgrund des öden Missionsdesigns nicht vermochte.

Gut, besser, Spellforce 2 - der perfekte Nachfolger! (Foto: XZine.de)
Gut, besser, Spellforce 2 – der perfekte Nachfolger! (Foto: XZine.de)

Ich möchte nicht verschweigen, dass es für jedes Positivbeispiel einen Fall gibt, der meine oben aufgestellte These in Frage stellt. „Deus Ex: Invisible Wars“ fällt mir ein, welches mir Frusttränen angesichts der spielerischen Reduktion und lachhaften Physikengine in die Augen treibt. Und der Abgesang der „Gothic“-Reihe ab Teil 3 zeigt eindeutig, dass nicht alle begreifen, wann einfach genug ist. Trotzdem bleibt der Fakt, dass jede Fortsetzung eine Chance für Verbesserung darstellt, was für mich schon ausreicht, um mich gespannt auf den nächsten Teil warten zu lassen.

Fazit eines bekennenden Sequel-Fans

Als wir jüngst bei Polygamia angesichts unserer Spiel- und Filmvorschau 2013 demokratisch festgelegt haben, dass wir keine Fortsetzungen berücksichtigen wollen, fand ich das persönlich sehr schade. In den nächsten zwölf Monaten stehen einige interessante „Weitererzählungen“ an – zum Beispiel „Bioshock: Infinite“, „Dragon Age 3“, „Tomb Raider“ oder „Metro 2033: Last Light“ –  die mir alle einen genaueren Blick wert sein werden. Und die anstehenden neuen Marken wie „Last of Us“, „Remember Me“ oder „Watchdogs“ sind hoffentlich so gut und erfolgreich, dass ihre interessanten Szenarien im Rahmen von weiteren Ablegern erweitert und verfeinert werden.

"H&M"-Fashion in der "Sims"-Welt - eindeutiges Beispiel einer Cashcow (Foto: Deafgamers.com)
“H&M”-Fashion in der “Sims”-Welt – eindeutiges Beispiel einer Cashcow (Foto: Deafgamers.com)

Ich möchte nicht verschweigen, dass es natürlich eine Reihe von Sequels gibt, die auch für mich Prädikate wie „innovationslos“ und „Abzockerei“ redlich verdient haben – allen voran jede „Sims“-Erweiterung, die jährlichen Sportspiel-Updates und neue Moorhuhn-Varianten á lá „Call of Duty“! Hier geht es rein um – durchaus berechtigte – kommerzielle Interessen, um etablierte Namen für die maximale Gewinnabschöpfung zu benutzen. Die nuancenhaften Veränderungen fallen dabei nur den überzeugten Fans auf, während der Rest auf eine gut geölte Werbemaschinerie reinfällt!

Dennoch – ich bleibe auch in Zukunft Fortsetzungen treu und hoffe, dass sie mir ermöglichen, mich wieder stundenlang in vertrauten Umgebungen und mit vertrauten Begleitern zu verlieren, auf dass ich noch mehr über diese virtuelle Welten erfahren darf!

Hat Dir dieser Beitrag gefallen? Wunderbar!
Teile den Beitrag oder hinterlasse einen Kommentar.

Twittern

Über Sebastian

Sebastian Schmucker erblickte 1975 das Licht der Welt im tiefsten Bayern, der Wahlheimat seiner Eltern. Diese sollte er erstmal lange Zeit nicht verlassen, was sprachlich aber keine Spuren hinterlassen hat...[weiterlesen]

Veröffentlicht am 23. Januar 2013

Kommentar schreiben

eMail-Benachrichtigung bei weiteren Kommentaren.
Auch möglich: Abo ohne Kommentar.