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Vom GOTY zur Himbeere: Das Resident Evil 6-Debakel

Geschrieben von Andy
Vom GOTY zur Himbeere: Das Resident Evil 6-Debakel

Einerseits müsste man Capcom für ihren Mut loben. Denn bereits zum zweiten Mal bekommt die Prestige-Serie “Resident Evil“ eine Generalüberholung verpasst. Im Falle von “Resident Evil 4“ ging der Clou auf, weil sich das steife Action/Adventure-Prinzip á la “Alone in the Dark“ zu einem packenden Actiondrama inklusive vortrefflichem Leveldesign sowie einer herausragenden Spielbarkeit entwickelte.

“Resident Evil 6“ hat weniger Glück. Um genau zu sein ist es sogar ein fürchterlicher Missgriff, der Capcom widerfahren ist. Bereits im Vorfeld wirkten Aussagen seitens Produzent Masachika Kawata befremdlich, man wolle sich aufgrund Marketing-technischer Gründe vom Horror distanzieren und sich der beliebten “Call-of-Duty“-Serie annähern. Das allein definiert noch kein schlechtes Spiel. Doch die Art, wie Capcom die Umwandlung vollzogen hat, gleicht einer Katastrophe.

Leon fühlt sich wie im falschen Spiel. (Bild: Capcom)

Dabei hat sich auf den ersten Blick gar nicht viel geändert: Schulterperspektive, Check. Waffe im Anschlag, Check. Viel Zombies, Check… Doppel-Check… Dreifach-Check. Aha, hier steckt das erste Problem: Die Menge der sabbernden Infizierten ist immens angestiegen. Zum einen nervt es, sich alle zwei Schritte umdrehen zu müssen, weil da plötzlich aus dem Nichts ein neuer Gegner auftaucht. Ja, es erhöht die Spannung und das Angstgefühl. Aber noch mal: Alle… zwei… Schritte. Zum anderen gibt es Passagen, in denen unendliche viele Doofdeppen aus irgendwelchen Luftschächten heraus kriechen.

Das Resultat: Man kommt nicht zur Ruhe. Die Pace ist in der Tat vergleichbar mit einem “Call of Duty“, auch weil die Infizierten diesmal richtig schwere Waffen nutzen, vom Schnellfeuergewehr bis zum Helikopter (!). Dumm nur, dass dies brutal mit der Steuerung und der Kamera kollidiert. Beides erinnert nämlich schwer an “Resident Evil 4 & 5“ und ist für diese Art des Spieldesigns einfach zu träge sowie zu unübersichtlich. Anders ausgedrückt: In 90 Prozent aller Fälle fiel mich deshalb ein Infizierter an, weil ich ihn im Eifer des Gefechtes mit einem anderen Sabberheini schlicht nicht registriert hatte. Und erneut ist es unglaublich stressig, wenn dies gefühlt alle fünf Minuten geschieht. Ganz davon abgesehen, dass kaum noch echtes Horrorfeeling bei all dem Gegnerwahn und dessen Waffenequipment aufkommt…

Chris: „Schau mal, ein neues Call of Duty!“ – Piers: „Ne, du, doch nicht.“ (Bild: Capcom)

Rätsel sind so gut wie ausgestorben und wenn vorhanden, dann kinderleicht zu lösen. Auch das Leveldesign ist enttäuschend langweilig, weil es die Räume zu 95 Prozent wie an einer Perlenschnur aufreiht. Wieder drängt sich ein Vergleich zu “Call of Duty“ auf, nur mit einem Unterschied: der Spielzeitlänge. Eine solche klemmt euch in der beliebten Shooterserie vielleicht sechs oder sieben Stunden vor den Bildschirm, frei nach dem Motto: kurz und knackig. “Resident Evil 6“ hingegen bietet vier verschiedene Kampagne, eingeteilt in fünf Kapitel. Die Länge pro Kampagne? Zirka acht bis zehn Stunden – und diese ziehen sich bis in die Unendlichkeit.

Ihr kennt das Gefühl, bei einem langweiligen Kinofilm ständig auf die Uhr schauen zu wollen? Das hatte ich bei “Resident Evil 6“ alle Viertelstunde. Weil rein spielerisch betrachtet selten etwas Ungewöhnliches geschieht, abseits davon, dass ihr die nächsten Dutzend Dumpfbacken vor den Latz geknallt bekommt, wird der Umfang zum Stolperstein. Und es kommt noch schlimmer: Ein weiterer Grund für die Länge liegt in der Ausdauer der Endgegner begraben – oder besser gesagt in deren Lebensanzahl.

Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Boss hier fünfmal oder öfters einen vermeintlichen Tod “stirbt“, nur um kurze Zeit später quicklebendig vor einem zu stehen. Dies ist nicht nur ätzend, weil sich meist zwischen den einzelnen Kampfvariationen kaum etwas ändert. Es kratzt auch massiv an der Atmosphäre sowie der Glaubwürdigkeit der Geschichte. Bei so vielen Wiederholungen interessiert es euch irgendwann nicht mehr, ob der Gegner nun wirklich abgenippelt ist oder nicht. Jegliche Form der Spannung oder Befriedigung geht flöten. Es bleiben nur Frust und Stress.

Zombies tragen schwere Waffen: Eine schleichende Annäherung zur Degeneration der Menschheit? (Bild: Capcom)

Apropos Geschichte: Die ist auch nicht gut. Ehrlich gesagt hatte ich immer so meine Vorbehalte bezüglich der “Resident-Evil“-Storyhistorie, mit Ausnahme des grandios geschriebenen “Code Veronica“. Doch der sechste Teil ist einfach nur konfus und lächerlich. Die erwähnten Kampagnen beschreiben die Geschichten von Leon, Chris, Jake sowie Ada, die mehr oder weniger parallel ablaufen. Ihr werdet dabei mitten ins Geschehen gekickt, ohne große Erklärung, was wie zuvor passiert ist. Selbst wer die Vorgänger der Hauptserie kennt, wird es schwer haben, richtig durchzublicken.

Gleichzeitig ließe sich der wesentliche Inhalt auf eine Seite zusammenfassen. Abseits der Ada-Kampagne marschiert ihr immer mit einem Partner durch die Gegend, der natürlich fleißig in den Zwischensequenzen mit euch kommuniziert. Im Falle von Leon und Helena läuft er ihr ständig hinterher, weil sie ihm irgendetwas total Wichtiges erzählen möchte… aber nicht “jetzt“, sondern “später“… stundenlang “später“. Irgendwann treffen die beiden zufälligerweise auf Ada. Leon fragt Ada, was hier eigentlich los sei. Adas Antwort: “Es ist kompliziert.“ Punkt. Überhaupt sind so einige Phrasen allein deshalb unfreiwillig komisch, weil sich die Charaktere selbst über die Zähigkeit der Gegner oder eine wiederholt eintretende Situation beschweren.

Noch eine Kostprobe? Leons Kampagne fängt mit einem dramatischen “Höhepunkt“ an. Er zielt mit seiner Waffe auf einen Zombie und erinnert sich an ein Gespräch mit Adam, dem Präsidenten der Vereinigten Staaten von Amerika. Ein Cut zurück in die Gegenwart und man sieht mit “Schrecken“: Dieser Zombie ist Adam… der Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika. Und was macht Leon? Der zielt auf den Zombie-Präsidenten und sagt zu ihm folgende Sätze „Bleiben Sie, wo Sie sind!… Herr Präsident!… Zwingen Sie mich nicht… Adam!“, bevor er endlich das brabbelnde Ungetüm von seinem Leid erlöst. Es ist so unglaublich lächerlich, wie es sich liest.

Macht “Resident Evil 6“ auch etwas richtig? Natürlich ist die produktionstechnische Seite auf einem hohen Niveau. Doch was bringen mir die geschniegelte Grafik oder der orchestrale Sound, wenn dahinter eine so miese Spielbarkeit und ein so nerviges Leveldesign liegen? Paradoxerweise hat mir die Chris-Kampagne noch am meisten “Spaß“ gemacht: Dort verkommt das Spiel nämlich dank der starken Waffengewalt endgültig zu einem “Call-of-Duty“-Shooterbrei, weshalb ich hier recht schnell durch die einzelnen Räumlichkeiten gerauscht bin. Doch das soll nicht die Uninspiriertheit des Gesamtpaketes entschuldigen.

Auch die gute Ada ringt mit dem Spielspaß. (Bild: Capcom)

Für das Schlusswort spare ich mir eine Zusammenfassung meiner Argumentation, weshalb “Resident Evil 6“ in meinen Augen kein gutes Spiel ist. Stattdessen verweise ich noch auf einen weiteren Makel, der mich einfach nur fassungslos macht: das Speichersystem. Dieses tritt automatisch in Erscheinung und nur an sehr seltenen Knotenpunkten. Dazwischen gibt es zwar zahlreiche Checkpoints, an denen ihr beliebig oft neu starten dürft. Doch wirklich gespeichert, also so dass ich meine Konsole abschalten und später weiter machen darf, wird verdammt selten. Diverse Verfechter des Spiels verweisen ernsthaft darauf, dass die Abstände der Speicher-Schreibmaschinen in „Resident Evil 4“ auch nicht viel kürzer seien. Erstens bezweifle ich das und zweitens konnte ich dort zumindest nach eigenem Ermessen zurück laufen sowie in Abhängigkeit der mir verfügbaren Farbbänder selbst bestimmen, wann gespeichert wird.

Zu schlechter Letzt: Wenn ihr an einer Stelle scheitert und beim letzten Checkpoint startet, dann wird euch plötzlich doch angezeigt, dass ein Speicherstand angelegt wurde. Vertraut dieser Aussage nicht… dies gilt nämlich nicht für euren derzeitigen Standort sondern nur für euer Equipment. Spätestens an dieser Stelle hatte ich das Gefühl, Capcom möchte mich einfach nur verarschen.

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Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 17. Oktober 2012

2 Kommentare zu “Vom GOTY zur Himbeere: Das Resident Evil 6-Debakel

  1. Ich denke ein Problem ist wirklich, dass das Spiel mit der Solo-Kampagne von Call of Duty oder Gears of War verglichen wird. Das Problem dabei ist, CoD ist 4 bis 5 Stunden lang, Resident Evil bietet knapp 30 Stunden. Dabei hat Capcom sicher nicht mal einen Bruchteil des Budgets. Im Ergebnis führt das dazu, dass der Titel auf keinen Fall mit dem kurzen Spektakel der Konkurrenz mithalten kann.

    Was andere Mängel wie die Steuerung, Kamera, etc. angeht, nunja, da weiß ich auch nicht!? Ich habe manchmal das Gefühl, japanische Entwickler sind generell noch nicht auf der aktuellen Konsolengeneration angekommen sondern stecken da seit sieben, acht Jahren im Geiste immer noch (sehr oft) in der XBox 1 und PS2 Ära fest.

    Ich glaube allerdings, dass wenn man sich drauf einlässt, Resi 6 durchaus Spaß machen kann. Auch Teil 5 hat, trotz weitaus schlimmerer Kritik, einige Leute gefunden, die es dennoch gerne gespielt haben. So auch hier, in Foren streiten sich Resi 6 Fans mit Resi 6 Hatern. Auch die Wertungen gehen von 60 bis hohe 80er in Deutschland recht weit auseinander, was zeigt, wie subjektiv das Ganze ist und doch viel vom persönlichen Geschmack abhängt und ob man sich darauf einlässt.

  2. Switch625 schrieb am :

    Ich finde das Spiel absolut nervig. Es fing noch gut an mit dem Leon Szenario. Aber danach? Diese dämlichen Reaktionstests haben die Entwickler an jeder Ecke eingebaut. Später geht es dann 1 Stunde „Verfolgen sie Ada Wong“, aber total in die länge gezogen. Ich glaube ich bin noch nie in einem Spiel so oft gestorben wie bei Resident Evil 6. Als Beispiel: Man muss einen Helikopter „vom Himmel holen“, nach der Zwischensequenz ist man erstmal tot, weil man überhaupt keine Zeit hat, in deckung zu gehen. Zu allem überfluß kommen noch jede menge andere Gegner. Das Inventar ist eine Katastrophe. Bis man Heilkräuter gemixt und in die Box gelegt hat, ist man schon wieder tot. Und um die gewünschte Waffe zu nehmen, kann man erst mal alle durchscrollen, weil man sie nicht sofort findet. Das Spiel läuft natürlich brav im Hintergrund weiter. Übrigens wenn man es gerade geschafft hat ein Heilkraut zu nehmen, ist man gleich wieder tot. Weil nämlich irgendwo plötzlich ein Gegner auftaucht. Von der absolut verhunzten Kamera will ich erst gar nicht anfangen, die ist so nah am geschehen dran, dass man kaum was sieht. Warum bringen die so einen Mist auf den Markt?

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