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Need for Speed Rivals: Dabei sein ist alles!

Geschrieben von Dominik
Need for Speed Rivals: Dabei sein ist alles!

Offline ist Last Gen: Wer Konsolen mag, die nicht am Netz hängen und bei denen Spiele direkt von Modul oder DVD starten, muss langsam umdenken. Das neue „Need for Speed“ verzichtet auf die Trennung zwischen Einzelspieler- sowie Mehrspielermodus und fährt damit nicht schlecht. Aber auch noch nicht so richtig rund.

Generation Online

Die neue Konsolengeneration ist für mich die „Generation online“. Sicher, auch die 360 und die PS3 waren schon online, aber sie waren nicht primär auf Onlinefeatures ausgelegt. Xbox One und PS4 sind dafür gemacht, immer im Netz zu sein: Man kann seine Erlebnisse teilen, verfolgen, was andere Spieler machen, und leichter als bei der Vorgängergeneration zwischen Spielwelt und der sozialen Plattform hin- sowie herwechseln. Für die Spiele dieser Generation ist es Ehrensache, diese Vernetzung für das Spielerlebnis nutzbar zu machen.

Künstliche Intelligenz war gestern: In "Forza 5" wird das Fahrverhalten der Gegner von echten Spielern übernommen (Quelle: http://news.xbox.com/2013/08/xbox-one-cloud-feature)
Künstliche Intelligenz war gestern: In „Forza 5“ wird das Fahrverhalten der Gegner von echten Spielern übernommen (Foto: Xbox.com)

„Forza 5“ war für mich das erste echte Next-Gen-Erlebnis auf der Xbox One: Dadurch, dass ich jetzt jedem beliebigen Gamertag folgen kann, hole ich mir automatisch die „Drivatare“ beliebiger anderer Spieler ins Rennen. Zum Beispiel Microsofts Major Nelson oder Gabe und Tycho von Penny Arcade. Deren Drivatare verhalten sich nicht nur menschlicher als die künstlichen Intelligenzen der vorangegangenen „Forza“ Teile, sie transportieren auch noch die Persönlichkeiten (oder zumindest den Fahrstil) ihrer Schöpfer in die Spiele anderer, ohne dass sie selber online sein oder es genehmigen müssen.

Rivalen der Rennbahn

„Need for Speed Rivals“ ist so ziemlich das genaue Gegenteil von „Forza 5“. Wer die beiden Serien kennt, ist davon sicher wenig überrascht. Das eine Spiel will eine möglichst realistische Simulation bieten, das andere Höchstgeschwindigkeit und Adrenalinschübe. Deutlich wird das bei der Inszenierung. Wo „Forza“ eher schlicht daher kommt und in erster Linie die Autos zu einem orchestralen Soundtrack in Szene setzt, brennt „Rivals“ ein wahres Effektfeuerwerk ab, während aus den Boxen aktuelle Charthits wummern. Wo ihr bei „Forza 5“ nicht mal regennasse Straßen geboten bekommt, wechselt bei „Rivals“ das Wetter fast schon wie ein Stroboskop zwischen Sonne, Regen, Schnee und Sturm.

Die Frostbite 3.0 Engine kann's auch schneien lassen: Sonnenschein, Regen und Schnee wechseln in "Rivals" im Minutentakt (Quelle: EA)
Die Frostbite 3.0 Engine kann’s auch schneien lassen: Sonnenschein, Regen und Schnee wechseln in „Rivals“ im Minutentakt (Quelle: EA)

Ähnlich wie sein Soundtrack ist „Rivals“ so eine Art Best-of der letzten beiden „Need for Speed“-Teile vom „Burnout“-Erfinder Criterion Games. Das frisch gegründete Studio Ghost Games hat von „Hot Pursuit“ die landschaftlich abwechslungsreichen Überlandfahrten als Setting übernommen und mit dem Multiplayer-Modus aus „Most Wanted“ kombiniert. Bekannte Systeme wie „Autolog“ und „Easy Drive“ sind nach wie vor am Start und erlauben euch den Vergleich mit der Freundesliste oder das einfache Auswählen des nächsten Rennens.

Der große Unterschied: Bei „Rivals“ seid ihr grundsätzlich online und mit anderen Spielern verbunden: Wenn man das Spiel startet, sucht es eine Session mit anderen Spielern. Erst dann sitzt man hinter dem Steuer und kann losfahren. Die Konsequenz daraus: Man kann das Spiel nicht mehr einfach pausieren. Es läuft wie ein MMO permanent weiter, sobald man der Session beigetreten ist. Damit kann ich leben. Weniger schön: Wird die Session aus irgendeinem Grund geschlossen, geht euer aktueller Fortschritt flöten. Besonders ärgerlich ist das, wenn ihr gerade viele Speed Points gesammelt, diese aber noch nicht in der nächsten Garage auf eurer Konto übertragen habt. Die Punkte sind dann einfach weg. Mir ist das leider mehr als ein Mal passiert.

Räuber und Gendarm

Was ihr mit den verdienten Punkten anstellt, unterscheidet sich abhängig von der Rolle, für die ihr euch entschieden habt. Ihr könnt entweder als Racer oder Cop die Reifen rauchen lassen. Die Racer kaufen von ihren Speed Points neue Karren und tunen sie in den vorgegebenen Kategorien wie z.B. Robustheit und Beschleunigung. Die Cops schalten damit lediglich Extrawaffen frei, welche sie bei der Jagd auf die Racer einsetzen können.

Jäger und Gejagte: "Rivals" lässt den Spieler jederzeit zwischen beiden Seitenwechseln (Quelle: EA)
Jäger und Gejagte: „Rivals“ lässt den Spieler jederzeit zwischen beiden Seitenwechseln (Quelle: EA)

Nicht nur die komplexeren Möglichkeiten beim Pimpen machen die Racerkarriere interessanter: Werdet ihr als Racer in freier Wildbahn geschnappt, beschlagnahmen die Cops alle momentan gesammelten Speed Points. Je mehr Points ihr besitzt, desto härter geht einem die Pumpe, wenn die Cops die Verfolgung aufnehmen. Um den Anreiz zu steigern, ein möglichst hohes Risiko einzugehen, steigert ihr bei längerer Fahrt nicht nur euer Fahndungslevel, das bestimmt, wie viele AI-gesteuerte Polizisten euch verfolgen, sondern auch noch einen Multiplikator, der euren Punktestand flotter ansteigen lässt. Als Cop müsst ihr auf diesen Adrenalinkick verzichten, werdet aber dafür von der Schadenfreude getrieben, hier einem Spieler einen ordentlichen Strich durch die Rechnung machen zu können!

So richtig spaßig wird das Ganze natürlich gerade dadurch, dass auf beiden Seiten echte Spieler mitmischen. Zwar rasen ein Haufen CPU-kontrollierte Racer und Cops über die Straßen der Spielwelt, die verhalten sich aber recht berechenbar. Gerade als Polizist habt ihr keine großen Probleme, die KI-Racer von der Straße zu holen. Einen menschlichen Kontrahenten zu stellen, bevor er in das nächstgelegene Versteck entwischen kann, ist dagegen schon eine echte Herausforderung!

The Online Experience May Vary

Die soziale Komponente ist also das Besondere an „Rivals“. Umso verwunderlicher finde ich es, dass die Spielentwickler kaum Wege gefunden haben, das den Spielern schmackhaft zu machen. Insbesondere denen, die meinen, „Rivals“ wäre ein ganz normales Offline-„Need for Speed“. Wie ungewohnt die „immer online“ Komponente für die Early Adopter ist, habe ich am ersten Abend mit „Rivals“ daran gemerkt, wie fleißig die anderen Spieler beim Zocken plappern, ohne sich darüber bewusst zu sein, dass Kinect ihre Stimme über den virtuellen Äther schickt.

Da war zum Beispiel dieser Engländer, der seinem vorpubertären Sohn ausführlich die Vorzüge der neuen Xbox erklärt, und die sich beide nicht erklären konnten, woher diese komischen Geräusche kamen, wenn sie mich husten hörten. Ganz abgesehen von einem Haufen Mütter und Ehefrauen, die versuchten, meine Mitspieler gegen Mitternacht ins Bett zu beordern. Insgesamt hat der Voice Chat so eher die Form eines Lauschangriffs. Für eine spielrelevante Absprache untereinander wurde die Sprachübertragung eigentlich nie genutzt. Ein paar Tage später habe ich es dann kaum noch erlebt, dass jemand die Chatfunktion überhaupt aktiviert hatte.

Entsprechend unpersönlich läuft in der Regel auch das Spiel ab. Zwar wird man dafür belohnt, wenn man mit anderen Spielern zusammen unterwegs ist, denn dann verdient man schneller Speed Points. Meistens kümmert sich aber jeder um die eigene Speed List, die er für das nächste Level Up abhaken muss. Dafür, dass das Spiel eigentlich so offensichtlich auf Multiplayer ausgelegt ist, kommt erstaunlich wenig Zusammenspiel zustande.

Die ESRB packte auf Multiplayer-Spiele ja eine Zeit lang die Warnung: “Game Experience May Change During Online Play”. Gemeint ist damit eigentlich, dass Onlineinhalte nicht für die Alterseinstufung berücksichtigt werden konnten. Hier wäre die Warnung inhaltlich angebracht: Die Qualität der Spielerfahrung verhält sich bei „Rivals“ in etwa so unberechenbar wie die Wettereffekte. Ich hatte ein paar richtig tolle Sessions, in denen ich fast permanent von vier Cops verfolgt wurde, die sich meine Speed Points krallen wollten. Das Gegenteil war aber eher die Regel: Bloß weg von den anderen Spielern und in Ruhe weiter leveln!

Noch mehr Chaos durch Overdrive

Das Chaos wird noch dadurch verstärkt, dass man mittels der Network Companion App auf iPhone oder iPad in das Spielgeschehen eingreifen kann. Dazu muss man nicht mal selber als Fahrer unterwegs sein: Den sogenannten „Overwatch“-Modus darf man ebenfalls einfach so starten. Bevorzugt scheint die App den Spieler dann in eine Session zu stecken, in der  Freunde unterwegs sind, die man dann – soweit die Theorie – konstruktiv unterstützen kann. Wer keine Kumpels hat, terrorisiert x-beliebige Spieler mit allerlei Schikanen.

Der Overwatch-Modus am iPad: Ähnlich wie in einem Browserspiel kosten alle Aktionen Treibstoff. Wer keinen mehr hat, muss 30 Minuten warten.
Der Overwatch-Modus am iPad: Ähnlich wie in einem Browserspiel kosten alle Aktionen Treibstoff. Wer keinen mehr hat, muss 30 Minuten warten.

Jedes Mal, wenn mir aus heiterem Himmel ein Overdrive-Spieler den Wagen repariert oder mir schadenfroh den Nitroboost halbiert hat, musste ich mir irgendeinen gelangweilten Wicht vorstellen, der mit seinem Smartphone in der U-Bahn hockt und den launischen Gott gibt. Von einem solchen Typen permanent belästigt zu werden, kann einem ganz schön den Spaß verderben! Umgekehrt stellt man sich selbst gerne mit dem Smartphone in der Hand vor, wie sehr sich da gerade jemand darüber ärgert, dass man ihm eine Straßensperre aufbrummt oder Freunde bei einer Verfolgungsjagd unterstützt, indem man ihre Munition erhöht. Am lustigsten ist so ein Anschlag, wenn man den Leidtragenden dank Kinect in der Sprache seines Landes fluchen hört.

Unterm Strich bleibt durch diese Unberechenbarkeit irgendwann die Motivation auf der Strecke. Gerade Time Trials nerven unheimlich, wenn jederzeit ein anderer Spieler auf der Gegenspur auftauchen kann, der einen Haufen Cops hinter sich herzieht. Die Versuchung ist dann groß, den ganzen Schnickschnack in der nächsten Garage  einfach auszuschalten. Dann verwandelt sich „Rivals“ in ein reines Singleplayer-Spiel, wirkt aber plötzlich irgendwie leblos.

Ohne Rivalen kann das neuste „Need for Speed“ nicht ganz mit dem Vorgängern „Most Wanted“ und „Hot Pursuit“ mithalten. Bei „Most Wanted“ war der chaotische Multiplayer eine tolle Ergänzung, und da jeder dort bewusst die Entscheidung treffen musste, online zu spielen, wurde konsequent gegeneinander angetreten. „Hot Pursuit“ bot im Vergleich die spannenderen Überlandfahrten, bei denen es etwas mehr auf das eigentliche Fahren ankam. „Rivals“ stellt Kollisionen und den Einsatz von Extrawaffen stärker in den Vordergund. In „Hot Pursuit“ durfte man ohne den „Chaosfaktor online“ noch konzentriert die Bestzeiten der eigenen Freunde in Angriff nehmen. Hier wirken die Zeiten, die man präsentiert bekommt, selten wie eine Herausforderung. Und man nimmt eher ab und an wohlwollend zur Kenntnis, dass man zufällig einen Rekord gebrochen hat.

Was lernen wir aus „Rivals“ für die Zukunft der neuen Konsolengeneration? Teils sind die Spieler noch nicht reif dafür permanent online zu sein. Teils müssen sich die Spieldesigner noch darauf einstellen, dass das Online-Erlebnis im Vordergrund steht. Ohne die entsprechenden Anreize wird man den Skeptikern das Zusammenspielen nicht schmackhaft machen können. Als eine Art Racer-MMO light ist „Rivals“ leider ein bisschen wie eine Wundertüte, aus der man nie wirklich ganz das rausziehen kann, was man sich erhofft hat.

Sowohl „Most Wanted“ als auch „Hot Pursuit“ konnten mich bis zum Ende fesseln. Bei „Rivals“ hatte ich recht früh schon das Gefühl, alles mitgenommen zu haben. Es spielt seine Trümpfe schnell aus. Habt ihr euch an der Landschaft satt gesehen und das Wechselbad der Online-Gefühle mehrmals durchlebt, bleibt wenig Anreiz, beide Karrieren bis zum Ende zu spielen. Trotzdem bin ich gespannt, was sich Ghost Games für die obligatorische nächste „Need for Speed“-Iteration ausdenken werden. So ganz rund läuft das Getriebe online noch nicht, aber mit ein bisschen Feintuning könnte aus dem Nachfolger von „Rivals“ ein echter Hammer werden!

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Über Dominik

Dominik Mieth ist seit Pac-Man von Videospielen fasziniert und öfter durch die Welt 1-1 von Super Mario Bros. gelaufen als zur Grundschule gegangen. Während dem Studium der Filmwissenschaft, Germanistik und Philosophie landete er u.a. bei DemoNews.de, wo er im Austausch für Rezensionsexemplare Spiele testen durfte.... [weiterlesen]

Veröffentlicht am 21. Dezember 2013

5 Kommentare zu “Need for Speed Rivals: Dabei sein ist alles!

  1. Ich war immer ein großer NfS Fan. Die Serie hat sich immer gewandelt. Zunächst war es ein spaßiger Racer der mit sehr schönen Strecken und tollen Autos zu begeistern wusste, dann startete mit Underground die Tuning-Phase, animiert durch die Fast & Furious Filme, die sich über einige Teile hinzog, bis die Fans die Nase bei Carbon endgültig voll von der Thematik hatten, obwohl das Spiel wirklich gut war.

    Mit Pro Street und Undercover wurden dann zwei technisch eher mittelmäßige Schnellschüsse abgeliefert, die Serie wusste nicht mehr so genau, wohin sie sollte. Hier begann meiner Ansicht nach der Abstieg. Thematisch gefiel mir Undercover nämlich ausgesprochen gut (Pro Street habe ich jedoch verpasst).

    Shift und seine Fortsetzung passten hingegen eigentlich überhaupt nicht in den Kanon. Hier hat man Konkurrenten zu Grid produziert, die zumindest für mich zwar tolle Rennspiele waren aber den Namen Need for Speed absolut zu Unrecht trugen.

    Auch The Run war so ein Ableger, der an sich sicher ein spaßiger Titel war aber doch ein eigenständiges Spiel ohne sonstigen Bezug zur Serie. Erinnerte mich eher ein wenig an Driver.

    Das wirklich letzte echte und wirklich gute NfS war für mich Hot Pursuit, zwar irritiert der Titel, weil die 2 fehlt, aber es war dennoch wieder ein klassischer Teil, auch wenn es bereits da mit dem quasi Onlinezwang los ging.

    Mit Most Wanted (2) und Rivals hingegen konnten sie mich nicht packen. Ich habe beide ausgelassen. Das sind Burnouts unter anderem Namen. Insbesondere der Name Most Wanted irritiert, hat die Neuauflage doch so überhaupt gar nichts mit dem populären, und einem der besten Teile der Serie, zu tun. Zu viele Sachen ärgern mich an den neuen Teilen. Der Onlinezwang etwa. EA stellt nach zwei Jahren eh die Server ab, dann sind die Titel Sondermüll. Grafisch überzeugt Rivals eigentlich, jedoch empfinde ich es als Frechheit, dass die PC Version absichtlich(!) kastriert wurde, damit insbesondere die neuen Konsolen nicht zu „alt“ gegen die PC Fassung aussehen. Die Beschränkung auf 30 FPS etwa ist ein schlechter Scherz. Dafür scheint die Streckenwahl wieder schön klassisch. Ich kann mich trotzdem nicht zu durchringen.

    Allerdings muss man auch sagen, dass die Auswahl an Rennspielen in den vergangenen Jahren eh nicht so prickelnd war. Forza Horizon hätte mich interessiert, mangels 360 jedoch … :-(

    Ansonsten scheinen alle klassischen Rennserien auf dem absteigenden Ast. Der Megahertz- und Megapixel-Wahn übertrug sich zu sehr auf Gran Turismo und Forza. 100 Strecken und 1000 Autos schienen Pflicht, darüber hinaus wurde das drumherum ignoriert und die Spiele langweilen, weil sie keine richtigen Kampagnen haben.
    Ridge Racer war über lange Jahre einer meiner Lieblingsraser, auch hier kamen die Japaner mit den steigenden Kosten nicht mit und lieferten mit Teil 5 (360) und 6 (PS3) zwei gute aber optisch sehr altbackene Titel, die nichts mehr vom Glanz der PS1 Ära und einem RR Type 4 versprühten. Insbesondere 6 nervte noch dazu mit einer übertriebenen Sprachausgabe für Kleinkinder mit Hörschaden. Und RR Unbounded war auch so ein Ding, auch der wollte auf den Burnout-Zug aufspringen, wie so viele Titel damals. Dabei wurde missachtet, dass Konkurrenten wie Split Second und Co gnadenlos untergingen.

    Tja, und was ist der nächste Streich? Die kommenden Arcade Racer setzen fast alle durchgängig auf online, etwa The Crew (auch den Open World Ansatz von The Crew gab es schon etliche Male, er ist IMMER gescheitert). Man spielt mehr oder minder zwangsweise Multiplayer, ob man will oder nicht. Tuning wird sicher bei den meisten Titeln kaum eine wichtige Rolle spielen und auch eine echte Storykampagne wird man mit der Lupe suchen müssen. Mit Project Cars wartet Shift 3 in den Startlöchern, diesmal ohne Need for Speed im Titel. Sieht toll aus reiht sich aber eher bei Grid, GT und Forza mit ein. Und auch ein Drive Club wird da wohl nicht sonderlich ausscheren. Nett, mehr nicht, denn ich möchte durch fantastische Landschaften brettern und nicht über langweilige Rennkurse.

    Ich halte diese Entwicklung für katastrophal. Online konnte man schon immer spielen aber es lag nie der Hauptfokus drauf. Ich möchte wieder ein Rennspiel mit einer spannenden Kampagne a la Undercover im Stil bzw. mit der Grafik von Rivals nur ohne Onlinezwang und ohne Burnout-Syndrom ^^ und richtig schön durchgestylt, statt Hunderte Autos lieber nur 50, die dafür aber richtig geile und pimpbare Kisten.

    • Dominik schrieb am :

      Da ich „Buronout“ genauso mochte wie die alten „Need for Speed“ Teile hat es mir nichts ausgemacht, dass Criterion beides vermischt hat. Ich fand „Hot Pursuit“ als Reboot wirklich gelungen. Wenn dir das erste Criterion Spiel noch gefallen hat, stehen die Chancen aber nicht schlecht, dass dir „Rivals“ auch gefällt – wenn du es offline spielst ist verhält es sich ziemlich ähnlich. Das gilt übrigens auch für „Forza: Horizon“, das sich sehr an „Hot Pursuit“ orientiert hat.

      Die Online/Offline Diskussion finde ich interessant. Meiner Meinung nach ist es das woran sich in naher Zukunft die Geister scheiden werden. Es erinnert mich ein bisschen an die Diskussion damals um Steam, wo in Foren zum Boykott aufgerufen wurde und inzwischen dürften die meisten Verweigerer von damals eingeknickt sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass ein paar „Oldschooler“ mit dieser Konsolengeneration vom Mainstream ausgeschlossen werden, weil sie mit den ganzen Onlinekomponenten nicht warm werden und sich in die Zeit zurückwünschen, in denen man ein Modul in das Super Nintendo schieben und losspielen konnte.

      Ich persönlich find’s toll, dass beim Gaming dank starker online Anbindung immer mehr die soziale Komponente in den Vordergrund tritt. Ich spiele inzwischen am Liebsten mit Freunden und dass jeder von zuhause aus spielen kann und seinen Rechner nicht mehr zu LAN Parties schleppen muss kommt mir dabei sehr entgegen.

      Und gerade Rennspiele verlangen ja geradezu danach, Spieler gegeneinander anzutreten zu lassen. Ist doch toll, wenn das forciert wird! Ein reines offline Rennspiel fände ich nicht mehr zeitgemäß. Ich fand die Ansätze von Cirterion, Turn10 und auch „Trackmania“ da genau richtig.

      Noch eine Sache zum Thema Storykampagne: „Rivals“ versucht sowas. Du kannst dir deine „Quests“ von Level zu Level aussuchen und bekommst am Anfang jedes Kapitels eine Zwischensequenz gezeigt, in der Cops und Racer über ihre Lebenseinstellung philosophieren. Das Ganze ist inhaltlich gesehen ziemlicher Bullshit, zeigt aber meiner Meinung nach auch ganz gut, wie sagen wir mal „ambitioniert“ es ist in einem Rennspiel eine Story unterzubringen.

      Aber das ist eben Geschmackssache. Ich konnte bei „Undercover“ die Filmsequenzen nicht ab und fand eher den Mulitplayer Modus im Ansatz interessant. So gesehen kommen mir die neuen „Need for Speed“ Teile sehr entgegen. Was Racer mit Storykampagne angeht hast du aber mit einem sicherlich recht: Viele Ankündigungen in dieser Hinsicht gibt es nicht…

      • Danke für die Rückmeldung. Vielleicht sollte ich Rivals doch mal eine Chance geben.

        Ich trauere sicher nicht der Zeit der Module zurück und ich verteufle „online“ auch nicht auf den berühmten „komm raus“, jedoch kann ich Onlinezwang absolut nicht ab. Singleplayertitel muss man auch autark zocken können, Punkt.

        Diese Abneigung gegen „Multiplayer“ kam auch erst mit dem Alter. Wenn man andere Beiträge von mir hier liest, dann weiß man ja, dass ich zwischen 2005 und ca. 2008 täglich Onine-Multiplayer gezockt habe. Warum ich das nicht mehr will? Nehmen wir Gran Turismo 5 als Beispiel, habe da in einem Forum ein paar Leute zum gemeinsamen Zocken „kennengelernt“ (also ich kannte die meisten schon länger vom Forum her), wo ich mich hätte anschließen können. Leider treffen (trafen?) die sich zu einer Zeit, wo ich nicht kann.

        – Der Zwang zu regelmäßigen und zu bestimmten Zeiten zu zocken schmeckt mir nicht! Ich will dann spielen wann ich will und worauf ich gerade Lust habe.

        – Meine Real Life Freunde, mit denen ich früher ohne Ende zusammen gedaddelt habe, haben entweder alle Kinder oder irgendwas anderes (Krankheit), was sie vom Spielen abhält. Ein paar spielen noch WoW, der Rest hat aber leider quasi komplett aufgehört. (Und das waren nun nicht gerade wenige Leute).

        – Virtuelle Freundschaften schließen bringt es nicht. Ich habe noch über Facebook mit einigen Leuten aus meiner Guild Wars / WoW Phase Kontakt. Mein schreibt sich mal gelegentlich, aber das war’s. Die meisten Bekanntschaften halten jedoch nur genauso lange, wie man mit ihnen zockt. Und ich habe ehrlich gesagt keine Lust immer und immer wieder mit neuen, unbekannten, austauschbaren Menschen zu spielen und schon gar keine Lust auf Teenager. Da ziehe ich einen NPC schlicht vor, ist einfach unkomplizierter …

      • Kann ich nur unterstreichen! Ich bevorzuge mittlerweile auch jede gute Singleplayer-Erfahrung jedem noch so großen Online-Spiel. Auch wenn mir letzteres potentiell mehr Spielstunden bescheren würde, verbringe ich sie doch niemals so intensiv wie bei einer packenden Offline-Erfahrung. Und meine Freunde behalte ich mir weiterhin im Real Life, was von nahezu keiner Online-Beziehung getoppt werden kann.

        Ich hatte durchaus Spaß in MMOs und auch einigen Online-Shootern, aber ich bin nicht bereit, meinen Tagesablauf nach dem anderer Spieler zu gestalten. Ich möchte auch nicht irgendwelche Raids 20 Mal hintereinander machen, um das beste Loot abzuräumen. Nichts geht bei mir über eine komplexe, konsistente Welt, die eine gute Geschichte erzählt, in der ich nicht nur die Hauptrolle spiele, sondern die Folgen auch erkennbar sind und bleiben. Das kann mir bislang kein MMO bieten.

        Der Zeitfaktor spielt als zweifacher Familienvater natürlich auch eine Rolle, und wenn der Erfolg und Spaß nur noch davon abhängt, wie viel Stunden ich in ein Spiel und dessen sich ständig wiederholende Abläufe investieren kann, hört bei mir die Lust am Spielen auf.

        Mag sein, dass kommende Online-Erfahrungen mich eines Besseren belehren, aber momentan habe ich keinen gesteigerten Bedarf daran – und an Online-Zwang schon gleich garnicht…

  2. Ich spiele es reines Singleplayer Spiel. Einerseits genau wegen der unberechenbaren Kollissionen mit einem anderen Team, anderseits wegen den schlechen Migrationen des Hosts, fällt der raus.

    Ich habe immer noch das erste Most Wanted hier installiert, weil es bis dato meines Erachtens das beste NFS aller Zeiten war. Und ich habe auf dem PC fast alle Teile gespielt.

    Und das ganze mit der Open World muss eben auch gescheit genutzt werden. Bei Burnout Paradies störte die Open World eher als das sie sinnvoll war. War bei den linearen Vorgänger das gekonnte Ausweichen des Verkehrs im Vordergrund, mit einem Tempo welches bei Burnout Paradies erst gegen den Schluss mit den extremen Karren erreicht wird, sowie das gekonnte Takedownen des Gegners, so kann dir bei Burnout Paradies der Sieg in der letzten Sekunde verloren gehen, weil du falsch abbiegst und auch zu wenig Anhaltspunkte zur Streckenführung hast. Das Problem hat NFS Revivals gut gelöst, dass sollten sie beim nächsten Burnout berücksichtigen.

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