Metal Gear Rising Revengeance: Ich bin zu weich für Raiden

11. April 2013

Eines muss ich Konami lassen: Sie wissen, wie man belächelte “Metal-Gear”-Charaktere nachhaltig interessant macht. Im leicht umstrittenen zweiten “Solid”-Teil kam nicht jeder Neuling gut an – ich sage nur Vamp, die La-li-lu-le-lo (wer das auswendig fehlerfrei aufsagen kann, der ist ein echter MGS-Freak), Liquids Arm und natürlich Raiden. Ich konnte die drei Figuren 2001 nicht ernst nehmen, bis sie in “Metal Gear Solid 4” entweder auf richtig cool getrimmt oder nur noch mit einem ironischen Unterton erwähnt wurden.

Raiden… der Kerl, der den großen Solid Snake “ersetzte” und dessen geliebte Rosemary ewig oft mit ihren Smalltalk-Themen nervte – mitten im Endkampf, wenn es sein musste. Auf der einen Seite ist mir bewusst, was Hideo Kojima damals im Sinn hatte: Einen -völlig- anderen Helden, der mit seinem androgynen Aussehen sowie seiner Unerfahrenheit das glatte Gegenteil zu Solid Snake, quasi die personifizierte Raucherstimme der Videospielgeschichte, sein soll. Aber das gefiel nicht jedem… weshalb der Kerl im vierten Teil als halber Cyborg beziehungsweise Pseudo-Gray-Fox-Nachfolger seine Renaissance feierte.

Nun hat der Ex-Weichling im Exoskelett sein eigenes Spiel, mit dem Zungen zerstörenden Titel “Metal Gear Rising – Revengeance”. Konami verpflichtete für den Entwicklerjob Platinum Game, eines der letzten verlässlichen Entwicklerteams Japans. Was eigentlich ein Grund zur Freude sein müsste, entwickelte sich für mich ganz persönlich zu einer Enttäuschung. Woran das liegt? Teils am Spiel selbst und teils an den unglücklichen Umständen, für die der Raiden nichts kann.

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Raiden sieht definitiv nicht mehr unerfahren aus… (Bild: Konami)

Wie bereits in meiner “BioShock Infinite“-Lobpreisung angedeutet, hatte ich bis dahin wenig Spaß mit den Blockbustern dieser Saison. Grund dafür ist ein Trend, der sich bereits seit Jahren immer weiter verschärft. Es geht um das krampfhafte Eindämmen von Schwierigkeitsgraden und das Wegschneiden von Herausforderungen. Dies ist besonders gut zu sehen im neuen “Tomb Raider“: Sobald ein Rätsel mehr als zwei Gehirnzellen benötigt, plappert Lara nicht mal fünf Minuten später ganz von alleine den entscheidenden Lösungsansatz aus. Ebenfalls mehr deprimierend als motivierend: Die Kämpfe in einem “Dead Space 3” laufen mit dem neuesten “Call of Duty” um die Wette der größtmöglichen Einfallslosigkeit.

Platinum Games interessiert all das nicht. Die ziehen ihr Ding durch und genießen entsprechend das Ansehen bei der alternden Spielerschaft. Auch ich habe davon stets motivationstechnisch profitiert, weil die Japaner so wunderbar die Gratwanderung zwischen Herausforderung und Belohnung schaffen. Speziell “Bayonetta” bezeichne ich bis heute als den am best-spielbarsten Actiontitel, gegen den jedes “Devil May Cry” wie ein schwermütiger Sack Kartoffeln aussieht. Aber jetzt, dieses “Metal Gear Rising – Revengeance” hier – das schafft mich.

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Auf einem Standbild sieht das alles so leicht aus… (Bild: Konami)

Ich meine: Was muss ich denn als Raiden-Ninja-Cyborg-Mix tun? Rumlaufen! Rumspringen! Rumschnetzeln. Das Schwert schwinge ich nicht nur mit stupiden Knopfdrücken, sondern alternativ mit feinen Analogstick-Bewegungen. Sowohl Gegner als auch Autos oder gar Bäume müssen meine Zerschneidungswut fürchten – oder zumindest sollten sie es. Denn bereits der zweite größere Zwischengegner, eine Art Cyborg-Hund, prügelt mich windelweich. Nach einer Stunde Misserfolg gebe ich verzweifelt auf und widme mich anderen Arbeiten. Das war vor gut einem Monat.

Erst kürzlich wagte ich mich zurück und fing nochmal ganz von vorne an – voller Demut auf “Easy”, wohlgemerkt. Da komme ich recht gut voran, dank der automatischen Blockmechanik. Denn das ist einer der essentiellen Gründe, warum ich mit dem Konzept von “Revengeance” schlecht zurecht komme: Es erschwert jegliche Art des Ausweichens. Zwar könnt ihr springen, weglaufen oder nach Freischaltung einer Spezielfähigkeit gezielt zur Seite hüpfen. Jedoch sind erstere beiden Optionen zu ungenau und letztere relativ umständlich zu handhaben. Das Spiel kann ergo summ gar nix für mich sein, weil es nicht meiner Natur entsprecht – dem eines Feiglings, der sich lieber wegduckt anstatt mutig abblockt.

Spaß beiseite: Es gibt noch einen anderen Grund, weshalb ich bereits so früh kapitulierte. Und der liegt an den eben benannten Blockbustern begraben, die mich schlicht und ergreifend “verweichlicht” haben. Der beste Beweis dafür, dass ich nicht rumspinne: “Bayonetta” habe ich Ende 2009 mit großer Freude durchgespielt – es war hart, aber fair. Doch just vor zwei Wochen schaue ich einem Kumpel über die Schulter, wie der sich kurz vor dem Beginn seines Jurastudiums noch mal so richtig die Zockerkante beziehungsweise alle “wichtigen” Titel geben möchte, die er bislang verpasst habe. Bei einem Gefecht zwischen Bayonetta und Jeanne ging mein Impuls innerhalb von 0,5 Sekunden in Richtung: “Und den Wahnsinn hab ICH mal gespielt?!?”

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Dieser Peitsche komme ich besser nicht zu nahe… (Bild: Konami)

Ernsthaft: Wo wurde ich denn bislang im Jahre 2013 herausgefordert? “Antichamber“? Nein, der Vergleich hinkt – da ging es nur ansatzweise um Geschick und vorrangig ums Denken. Ansonsten fallen mir die Endkämpfe von “Bioshock Infinite” ein, aber die habe ich nach “Revengeance” absolviert – und so schwer waren sie eigentlich auch nicht.

Ich verrate euch noch etwas: In den letzten Tagen hatte ich etwas Zeit – so für mich und meine Passion. Aufgrund eines groß angelegten Projektes (psst, das darf niemand wissen!), habe ich viele meiner absoluten Lieblingsspiele ausgegraben. Erneut fiel mir auf, wie teilweise grunddämlich ich mich heutzutage bei Sachen anstelle, die ich früher im Schlaf meisterte. Liegt es am Alter? Hoffentlich nicht… und meine Theorie mit der Blockbuster-Weichspülung macht doch irgendwie mehr Sinn.

Ihr seid seit den 1990er Jahren “aktiv” am Spielen? Dann habt ihr sicherlich das erste “Resident Evil” oder “Tomb Raider” zumindest ausprobiert, vielleicht sogar verehrt – stimmt’s? Gebt euch “das” mal heute, jetzt wo ihr bei den neueren Episoden dieser Serien eine völlig neue Steuerungsmechanik gewohnt seid. Bereits das Drehen um die eigene Achse fühlt sich wie Kaugummi an, weshalb man sich bei den einfachsten Gegnern oder den simpelsten Sprüngen wie dummes Brot anstellt. Ich will das jetzt um Gottes Willen nicht verteufeln: Ich bin froh, dass sich Lara Croft und Chris Redfield heute viel direkter sowie flotter steuern. Allerdings trauen viele Entwickler uns heutzutage weder eine alte Steuerungsmechanik noch eine grundlegende Spieltiefe zu. Ihr hättet mich mal bei “Probotector 2” für das NES sehen sollen: Damals hab ich das problemlos innerhalb von wenigen Tagen geknackt – heute schmerzen meine Hände bereits nach einer Minute, dem eckigen Pad sei dank.

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Guck mich nicht so vorwurfsvoll an… ich weiß, dass ich nix kann… (Bild: Konami)

Zurück zu “Metal Gear Rising Revengeance”: Durch den ersten Schock verschreckt, werde ich auch auf “Easy” nicht mehr warm mit dem Spiel. Die Geschichte möchte ähnlich überdramatisch wie ein “Metal Gear Solid” sein, jedoch fehlt es ihr schlicht und ergreifend an Klasse. Die Serie ist bekannt für ihren Drahtseilakt zwischen Größenwahn, Informationsüberfluss und Mindfuck-Twists. Während der Kniff speziell im ersten sowie im vierten Teil aufging, weil dort drohende Fremdschäm-Situationen wahlweise durch aberwitzige Selbstironie oder einem unendlich triefenden Coolness-Faktor abgefangen wurden, entlocken mir die “Revengeance”-Zwischensequenzen nur ein “Mäh” und forcieren meinen nervösen Zeigefinger, der sie lieber überspringen anstatt erdulden möchte.

Auch grafisch gibt es Momente, in denen ich mich um Jahre zurückgeworfen fühle. So latsche ich gen Halbzeit durch eine Kanalisation sowie in einer Forschungsanlage herum, deren Leere an alte Ego-Shooter aus dem Jahre 2000 erinnert. Dieser Faktor wird zwar durch die technische Seite der Engine ausgeglichen, durch die ich (wie bereits angedeutet) jedes zweite Objekt mehrfach zerschneiden darf. Aber erneut drängt sich in meinem Kopf der Vergleich zu einem anderen Platinum-Games-Actionhit namens “Vanquish” auf, zusammen mit dem nicht abstellbaren Impuls: “Ey, Leute – das könnt ihr doch besser!”. Gleiches gilt für die dezent überforderte Kameraführung, die mich frech mutmaßen lässt, dass die Beta-Tester niemals mit dem Rücken zur Wand gekämpft haben. Fällt mich nämlich in solch einer Situation ein Gegner an, dann sehe ich wirklich gar nichts mehr abseits panischem Gewackel.

Ich bleibe dabei: Das Spiel hatte einfach Pech. Vor fünf Jahren hätte ich es wohl innig geliebt und für seine kernige Action gelobt. Trotz aller Fehler macht dieser Raiden mehr Spaß als jemals zuvor – sofern man eben die Klopper- oder besser Blockerei – im Griff hat. Die Konsequenz für mich? Trainieren, trainieren, trainieren! Auf dass ich das nächste Platinum Games-Werk wieder huldigen kann…

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One comment on “Metal Gear Rising Revengeance: Ich bin zu weich für Raiden

  1. redline Apr 13, 2013

    Metal Gear Rising ist halt ein zum Teil schwieriges Spiel, man muss üben bis man gut darin ist es und meistert. Gerade deswegen gefällt es mir so gut, ich habe wegen meines Könnens gewonnen, nicht weil ich 2 Stunden lang aufgelevelt habe und jetzt meine Werte besser sind als die des Gegners.
    Und wer die Ausdauer zum üben nicht hat, der ist zwangsläufig frustriert.

    Beim Bladewolf ging es mir genau wie dem Autor,aber ich bin einfach zu stur um aufzugeben, und nach 40 Minuten fluchen und blocken lernen lag er endlich vor mir, und das war ein wirklich gutes Gefühl.

    Die Kameraprobleme sind natürlich nicht von der Hand zu weisen, aber vor allem bei Bosskämpfen (wo es am wichtigstens ist) lässt es sich durch die Lock-On-Taste, die die Kamera auf den Gegner zentriert, zu 99% aus der Welt schaffen.

    Die Story seh ich aauch nicht so negativ, sie ist nicht preisverdächtig, aber sie Unterhält mich und liefert viele Interessante Ansätze, mehr brauch ich eigentlich nicht um Spaß zu haben. Viele interessante Charaktere gibts auch, neben Raiden z.B. Sam oder Monsoon.

    Ich bin mir sicher, wenn der Autor das Schlusswort in die Tat umsetzt, dann wirds ihm auch so gehen ;)