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DSA – Schicksalsklinge vs. Early Access: Der Verkauf von unfertigen Spielen

Geschrieben von Dominik
DSA – Schicksalsklinge vs. Early Access: Der Verkauf von unfertigen Spielen

Wenn ich euch zehn Spiele nennen müsste, die meine Jugend geprägt haben, wäre „Die Schicksalsklinge“ ganz sicher dabei. Das erste Computerspiel zum bekanntesten deutschen Pen & Paper Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ fesselte mich 1992 für Wochen an meinen 386er.

Das Original vor über 20 Jahren (Quelle: Splatter, thelegacy.de)
Das Original vor über 20 Jahren in der Auflösung von 320×200 Pixeln am Amiga (Quelle: Splatter, thelegacy.de)

Objektiv betrachtet war „Die Schicksalsklinge“ eigentlich kein Meilenstein der Spielegeschichte. Im Grunde war es eine deutsche Interpretation der erfolgreichen Goldbox-Serie von SSI.  Durch Dungeons bewegte man sich schrittweise in einer in simplem 2D umgesetzten First-Person-Perspektive. Kämpfe wurden rundenbasiert auf einem separaten Spielfeld ausgetragen, und beim Reisen bewegte sich lediglich eine Markierung über eine Landkarte.

Meilenstein oder nicht – ich habe jede Menge toller Erinnerungen an dieses Spiel und war entsprechend sehr gespannt auf „Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge (Version 2013)“.

Odyssee

Das Remake 20 Jahre später: Die Wachen sehen wirklich böse aus...
Das Remake 20 Jahre später: Die Wachen sehen wirklich böse aus…

Ende Juli 2013 steht das Spiel im Laden. Den Review-Code bekomme ich am 7. August.  Dazu wird bereits auf einen Patch hingewiesen, den ich auch prompt herunterlade. Es soll nicht der letzte sein. In den nächsten Wochen saugt sich Steam immer mal wieder ein Update zum Spiel. Zu dem Zeitpunkt habe ich diese „Schicksalsklinge“ schon längst abgeschrieben. Der erste Eindruck war zu ernüchternd: Die Grafik wäre für eine Mod annehmbar. Hier und da sehen Charakter-Modelle aus, als hätten ein paar der Grafiker ihre ersten Gehversuche in 3D Studio Max gemacht. Schlimmer sind aber die Bugs: Beim Erkunden der Umgebung falle ich in ein Loch, aus dem ich nicht wieder rauskomme. Und eine der ersten Quests lässt sich nicht abschließen. So kommt es, dass ich die ersten eigenen Eindrücke mit denen aus dem offiziellen Forum abrunde, wo andere Spieler ähnliche „Begeisterung“ zum Ausdruck bringen.

Zwei Tage später, am 9. August, distanziert sich der Verlag Ulisses Spiele in einer Klarstellung offiziell von dem Spiel: „Die „Das Schwarze Auge“-Redaktion war zu keinem Zeitpunkt in den Entwicklungsprozess des Spiels eingebunden.“ Kurz, die DSA-Redaktion warnt die Fans. Ich fühle mich angesprochen und hab Gott sei Dank beruflich genug Ablenkung bzw. gute Gründe, mich erst einmal nicht mit dem Spiel zu beschäftigen. Vielleicht vergisst der Sven ja, dass er mir den Steam-Key für eine Review geschickt hat?

Der Sven vielleicht schon, der Andreas aber nicht. Dem Andreas kann man nichts vormachen, der passt auf wie ein Zornbrechter Bluthund. Freundliche, aber bestimmte Nachfragen per Mail sind ebenso allgegenwärtig wie Patches für dieses Remake. Im Rahmen der Gamescom führt die Fansite dsa-drakensang.de ein Interview mit einem der Entwickler. Darin wird versprochen, dass es einen soliden Plan für Patches gibt. Etwa sechs Wochen noch, dann sei das Spiel komplett. Mir bleiben also sechs Wochen Verschnaufpause.

Aber Andreas bliebt wachsam, und so sitze ich nun also hier und schreibe über dieses Spiel. Momentan warten wir auf den Patch 1.31. Der „Chef Dev“ von den Crafty Studios hält im offiziellen Forum die Fangemeinde über die Entwicklung auf dem Laufenden. Beinahe tagesaktuell kann man hier mitverfolgen, wie sich der Release der neuen Version langsam, aber sicher nähert. Zumindest zwei Dinge muss man dem Entwickler also wirklich positiv anrechnen: Sie bleiben am Ball und kommunizieren offen mit der Community.

Anfangs erscheinen die Updates zum Remake auf Steam nahezu täglich.
Anfangs erscheinen die Updates zum Remake auf Steam nahezu täglich.

Der Plan mit den sechs Wochen hat sich inzwischen aber überholt. Selbst nach dem Patch 1.31 wird es noch weiter gehen. Für Patch 1.32 sind dem offiziellen Forum zufolge zum Beispiel überarbeitete NPCs geplant. Alles in allem sieht es so aus, als würde es mit den Patches noch so weitergehen, bis laut amazon.de am 25.11.2013 die Gold Edition des Spiels erscheint. Vielleicht auch noch darüber hinaus. Irgendwann 2014 wird allem Anschein nach dann mit „Sternenschweif HD“ auch noch der zweite Teil der Trilogie erscheinen. Der spielt in der selben Region der „Das Schwarze Auge“-Welt Aventurien. Man kann also wunderbar an die bisherige Arbeit anknüpfen.

Nach ein paar Wochen finden die Entwickler auch die Zeit, das Icon einzupflegen.
Nach ein paar Wochen finden die Entwickler auch die Zeit, das Icon einzupflegen.

Early Access

Dass Computerspielentwicklung so funktionieren kann, wissen wir spätestens seit „Minecraft“. Markus Persson, seinen Fans besser bekannt als „Notch“, hat uns allen demonstriert, wie man schon von der Alpha-Version eines Spiels fast eine Millionen verkaufen kann. Und PC-Spieler, die es kaum noch erwarten können, das XBLA Spiel „State of Decay“ endlich hochauflösend auf ihrem Computer zu spielen, können jetzt schon zugreifen, und das Spiel auf Steam erwerben. „Early Access“ heißt das Programm von Valve, in dem Entwickler ihre Spiele schon vor dem Release zugänglich machen können. Der große Unterschied: Die Spieler wissen, dass sie eine unfertige Version kaufen. Sie erwerben nicht die Katze im Sack und die Entwickler machen die Spieler explizit darauf aufmerksam, worauf sie sich einlassen.

Unterwegs in der Pampa. Euren Freunden, den Zomibes, gefällt das nur in Maßen. (Foto: Undead Labs)
Auch „State of Decay“ kommt für den PC unfertig auf den Markt – es wird aber auch so beworben. (Foto: Undead Labs)

So schreibt das Studio Undead Labs auf der Steamseite von „State of Decay“: „Das Spiel ist nicht bereit, rezensiert zu werden. Es ist nicht perfekt. Es stürzt mitunter noch ab. […]Casual Gamer sowie Leute, die wenig Geduld oder Zeit haben, sollten sich diese Vorabversion NICHT holen. […] Wenn ihr also kein Feedback geben möchtet, dann wartet einfach noch ein paar Monate auf die Endfassung des Spiels, die wir bis dahin auf Hochglanz poliert haben.“

An diesem Beispiel wird vielleicht auch klar, wie viel Arbeit in einem qualitativ hochwertigen Computerspiel steckt. „State of Decay“ ist eine Portierung. Das Spiel selber ist inhaltlich fertig und hat auf der Xbox 360 in Rekordzeit über eine halbe Million Spieler zum Kauf bewegt. Es läuft bereits auf dem PC! Was fehlt, das ist eine ordentliche Steuerung für Maus und Tastatur sowie die Anpassung an die anderen plattformspezifischen Gegebenheiten des PCs wie z. B. höhere Auflösungen und verschiedene Grafikkarten. Und dafür veranschlagt Undead Labs ein paar Monate. Die Microsoft Game Studios, der Publisher, gibt sie ihnen.

Der Unterschied

Sicher liegen hier einige Dinge in diesem Vergleich im Argen. „Das Schwarze Auge“ ist eine typisch deutsche Marke und „The Dark Eye“ dürfte international kaum so viele Leute ziehen wie ein Heer von Zombies. Aber ein Rollenspiel von dieser Größe ist ein ambitioniertes Projekt. Schon das Original verschlang laut Amiga Joker Anfang der 1990er Jahre ein Budget von einer halben Million Mark und dürfte für die damalige Zeit eine der aufwändigsten deutschen Produktionen gewesen sein. Ich bezweifle, dass die United Independent Entertainment GmbH ein vergleichbares Budget für die Neuauflage investiert hat. Dazu kommt die Unerfahrenheit der Crafty Studios. „Wir kommen aus dem Online-Bereich, das ist jetzt unser erste Retail-Titel“, sagt ein Entwickler namens Ronny in besagtem Interview: „Es steht oft im Raum, wir hätten die User abgezockt mit diesem Titel. Ich möchte das ganz kurz kommentieren. Hätten wir abzocken wollen, würden wir jetzt nicht so arbeiten. Ich hoffe, das ist den Leuten bewusst. Wir wollen wirklich was Gutes machen. Wir entschuldigen uns für den Release, aber wir hoffen auch, dass wir die Chance kriegen und auch ein bisschen Anerkennung – es würde uns einfach gut tun – dass wir es jetzt so machen, wie wir es machen. Wir wollten niemandem was Böses. Wir wollen keinem das Geld aus der Tasche ziehen. Wir wollen einfach ein Spiel im DSA-Universum machen, das Spaß machen kann.“

Es fällt schwer nach solch ehrlichen Worten, kein Mitgefühl mit den Entwicklern zu haben. Vielleicht ist dieses Geständnis symptomatisch für das Entwicklungsland Deutschland, in dem nur wenige Studios Kontakte zu finanzstarken , investitionsbereiten, internationalen Publishern knüpfen und unter ähnlich professionellen Bedingungen wie die Undead Labs Spiele entwickeln können. Aber angesichts von Angeboten wie „Early Access“ würde ich mir für die Zukunft wünschen, dass der eine oder andere Verantwortliche vielleicht die Chance ergreift, aus der Not eine Tugend zu machen und Wege zu finden, die Community zu involvieren anstatt sie als Beta-Tester zu missbrauchen.

Das englische Studio Introversion Software verkaufte von der Alpha von "Prison Architect" über die eigene Webseite.
Das englische Studio Introversion Software verkaufte von der Alpha von „Prison Architect“ über die eigene Webseite.

Dass man dazu nicht einmal Steam als Plattform braucht, demonstriert zum Beispiel das englische Entwicklerstudio Introversion Software. Von ihrem „Prison Architect“ haben sie fast 250.000 Vorabversionen allein über ihre eigene Webseite verkauft. Einige Spieler gaben dabei sogar 250 US Dollar und mehr dafür aus, um sich im Spiel zu verewigen. Vielleicht wäre auch der eine oder andere Fan von „Das Schwarze Auge“ bereit gewesen, das Spiel auf diese Weise zu unterstützen? Wer (wie ich) das Spiel vor über 20 Jahren gespielt hat, dürfte heutzutage berufstätig sein und über das nötige Kleingeld verfügen.

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Über Dominik

Dominik Mieth ist seit Pac-Man von Videospielen fasziniert und öfter durch die Welt 1-1 von Super Mario Bros. gelaufen als zur Grundschule gegangen. Während dem Studium der Filmwissenschaft, Germanistik und Philosophie landete er u.a. bei DemoNews.de, wo er im Austausch für Rezensionsexemplare Spiele testen durfte.... [weiterlesen]

Veröffentlicht am 28. Oktober 2013

3 Kommentare zu “DSA – Schicksalsklinge vs. Early Access: Der Verkauf von unfertigen Spielen

  1. Ich finde die Situation schlimm, in diesem Fall besonders lächerlich, wenn ich höre, dass Teil 2 angeblich im Februar(!) kommen soll. Das ist ein Zwei-Mann-Studio, die hier in kurzen Abständen Spiele raushauen, für die man selbst mit einer Unity-Engine für den entsprechenden Zeitplan eher zehn Leute benötigt, wenn da was vernünftiges bei rauskommen soll.

    Minecraft halte ich, auch wenn ich persönlich nichts mit anfangen kann, für einen Sonderfall. Das „Spiel“ ist halt etwas „anderes“, dass da dann Alphaversionen gekauft wurden (zum halben Preis) geschenkt.

    Aber generell halte ich diese Entwicklung für einen Witz. Früher haben Zocker Geld dafür bekommen, dass sie Betatester waren. Heute sollen sie vorab schon Geld für ein eventuell irgendwann fertiges Game zahlen. Ich finde das unglaublich! Aber noch trauriger ist, dass viele Spiele das eben mitmachen – wie eben so vieles. Ich habe das Gefühl, viele können einfach nicht mehr klar denken, wenn sie sich hypen lassen und lassen sich alles gefallen. Wenn ich eine Firma wäre, dann würde ich das natürlich auch ausnutzen! Kunden, die kostenlos für einen arbeiten, was kann es schöneres geben. (Deswegen mag ich Rentner und Studenten nicht, die als Praktikum oder Hobby Arbeitsplätze vernichten, indem sie sich monate- oder gar jahrelang ausbeuten lassen). Okay, Betatester verdienen nicht viel und eine (anschließende) kostenlose (!) Beta durch Kunden, die dann auch wirklich angehalten sind Fehler zu melden, ist sicher nicht so verkehrt.

    • Dominik schrieb am :

      Was das „Early Access“ Phänomen betrifft muss man das schon differenzieren. Du kannst hier statt Minecraft auch ein Beispiel wie Xenonauts nehmen – oder eben Prison Architect. Meiner Meinung nach sind das Spiele wo beide Seiten davon profitieren, die Community in die Entwicklung einzubinden. Und solange das entsprechend etikettiert ist, finde ich das auch absolut legitim.

      Das gut zu machen bedeutet übrigens auch einen Mehraufwand für Entwickler oder Publisher – die „Early Accesser“ müssen ja auch irgendwie eingebunden werden! So einfach kann man das also gar nicht ausnutzen – zumindest nicht ohne dabei ähnlich an Glaubwürdigkeit zu verlieren wie jemand, der unfertige Spiele als fertige verkauft.

      Letzteres ist unschön und dass es gerade in Deutschland häufig passiert ist wirklich schlimm…

      • So lange diese „Early Access“-Prinzip wirklich auch als solches angepriesen wird und man als Teil der Community quasi am Entstehungsprozess beteiligt wird, habe ich damit kein Problem. Aber es kann einfach nicht sein, dass unfertige, schwer verbuggte Spiele zum normalen Preis rausgehauen werden und sich dann darauf verlassen wird, dass man – mit Hilfe der Community – im Nachhinein die dicksten Probleme beseitigt. Da versteh´ ich dan ehrlich auch die Spieler nicht mehr! Ich hätte mich da schon längst abgewandt und als einziges Feedback den Verantwortlichen geschrieben, dass ich mein Geld zurückhaben möchte.

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