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Deathsmiles: Bullet Hell für die Xbox

Geschrieben von Andreas
Deathsmiles: Bullet Hell für die Xbox

Mit Caves neuem Spiel kehrt das Shoot’em’up im großen Stil zurück. Für manche Kritiker ist es der Höhepunkt des Genres.

„Space Invaders“ war für mich das erste Mal. Seit ich es in der Spielhalle kennen lernte, habe ich auf fast jedes neue Shoot’em’up gierig gewartet. „Galaxian“„ „Phoenix“, „Raiden“ und natürlich „R-Type“ – die Liste ist nicht chronologisch, aber repräsentativ. Kein anderes Genre prägte in den 80er-Jahren den Begriff „Videospiel“ so sehr wie das Shoot’em’up. Noch bevor „Doom“ auf der Bildfläche erschien, war „Gradius“ ein Synonym für Ballerspiele, die von Erwachsenen, Gelehrten und den meisten Klassenkameraden belächelt und verachtet wurden. Später ging es bei mir mit „Musha Aleste“, „Thunderforce“ und dem unterschätzten „Gaiares“ auf dem Megadrive weiter. Überhaupt Sega: Für keinen anderen Konsolenhersteller erschienen bessere Horizontal- oder Vertikal-Scroller. Dass am Ende die Dreamcast quasi „post mortem“ mit Highlights wie „Border Down“, „Castle of Shikigami“ und dem einzigartigen „Ikaruga“ bedacht wurde, ist aus dieser Sicht nur logisch. Nur eines kann ich mir nicht verzeihen: Ich habe „Radiant Silvergun“ nie gespielt.

Radiant Silvergun von Treasure ist wahrscheinlich eines der begehrtesten Shoot’em’ups für Sammler

Das Genre erfordert Reflexe und einen kühlen Kopf. Bei Spielen wie„R-Type“ kam durch zahlreiche Waffen und ein abwechslungsreiches Levelsystem eine gehörige Portion Taktik ins Spiel. Das sind entscheidende Unterschiede zum Subgenre der „Bullet hell“ – Shooter, die ab Mitte der 90er Jahre in den Spielhallen auftauchten. Dort besitzt der Spieler meist nur eine Hauptwaffe und muss einer unendlichen Zahl an langsamen Projektilen ausweichen. Das ist spektakulär, schnell unübersichtlich, aber extrem auf Score fixiert. Mein Problem: Ich spiele, weil ich mir die Endcredits als Belohnung ansehe und ich das Gefühl haben will, ein Spiel besiegt zu haben. Bei „Bullet hell“ – Shootern ist das Ende Nebensache. Und ich weiß, es steckt ein gewisser Widerspruch drin, wenn ich oben einen typischen Genre-Vertreter wie „Ikaruga“ lobe, aber Ausnahmen bestätigen die Regel. „Deathsmiles“ nicht.

Nach einigen Umwegen ist „Deathsmiles“ auch im Westen angelangt und bietet in der Xbox 360 – Fassung ein Rundumsorglos-Paket für Fans mit mehreren Spielmodi, wie den Original-Arcade-Modus oder einen speziellen 360-Modus. Das Spiel selbst besticht durch ein stilvolles Artdesign in einem ziemlich morbiden Manga-Look, bei dem die Spieler vier bzw. fünf leicht bekleidete Teenager auf Dämonenjagd schicken. Dazu besitzt jede Figur einen unterschiedlich starken Hauptangriff, der nach beiden Seiten schießen kann, dazu eine Art Smart-Bomb und einen Schutzgeist, die für weitere Feuerkraft sorgen. Daneben kann man per Knopfdruck einen so genannten Sperrbereich um die Spielfigur errichten, in dem jeder Gegner angegriffen wird – ganz praktisch, wenn man den Kugeln ausweichen muss. Das Wichtigste sind aber die Punkte-Items, die einige getroffenen Gegner fallen lassen: Wenn der Item-Zähler auf 1000 steigt kann man im „Power-up“-Modus besonders viele Punkte sammeln. Der Rest: drei Schwierigkeitsgrade und vier Abschnitte mit diversen schrägen Endgegnern- eine riesige Kuh zum Beispiel. Die Endcredits sind nach knapp einer Stunde erreicht.

Stilvoll, spektakulär und schwer – „Deathsmiles“ macht eigentlich nichts falsch, oder?

Ich muss zugeben, dass bei mir die Erwartungshaltung groß war. Die Kritiken der internationalen Presse waren hervorragend, und so ist die Ernüchterung umso größer. Sicher, „Deathsmiles“ sieht toll aus, ist spektakulär und eine Herausforderung selbst für Profis, aber darüber hinaus bietet es nur wenig Abwechslung. Das Levelsystem ist bieder und besitzt mit nur einigen wenigen, vertikal scrollenden Abschnitten etwas Abwechslung. Natürlich kann man hier auf Scorejagd gehen, aber zumindest bei mir ist die Luft raus. Und in meinen Augen bietet „Deathsmiles“ nicht mehr als einen originellen Look. Kein Blender, aber gutes Spieldesign sieht anders aus. Da ziehe ich lieber eine Runde „Ikaruga“, „Border Down“ oder „R-Type Delta“ dieser etwas bemühten Frischzellenkur vor. Schade.

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Über Andreas

Andreas Müller wurde 1968 in Mainz geboren. Schon früh faszinierten ihn die visuellen Medien des 20. Jahrhunderts, nichtsahnend, dass er später einen Film wie Seven zu seinem Lieblingsfilm erheben würde....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 27. März 2011

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