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Bioshock Infinite: Die Erlösung

Geschrieben von Andy
Bioshock Infinite: Die Erlösung

Drei Monate lang lebte ich in Angst. Ich lebte in der Angst, nach 30 Jahren endgültig gesättigt zu sein. Mich könne nichts mehr überraschen, mich könne nichts mehr ehrlich überzeugen – außer es steht “Independent“ plus “Mindfuck“ drauf. Egal ob “Tomb Raider“, “Gears of War – Judgement“ oder “Dead Space 3“: Wie ein seelenloser Zombie ließ ich ein Spiel nach dem anderen über mich ergehen. Wäre es nicht mein Job gewesen, ich hätte wohl kapituliert. Ich hatte Angst, von den Massen und von den eigenen Freunden verehrte Spiele könnten mir keinen Spaß mehr bereiten.

Es dauerte keine fünf Minuten “Bioshock Infinite“, um mich eines Besseren zu belehren.

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Eine neue Welt.

Ich komme mal kurz runter von Wolke Sieben, um für ein paar Sätze die selbst auferlegte Dramatik runterzuschrauben: Eigentlich hätte ich es doch wissen müssen. Wir reden hier von Irrational Games, die bislang immer lieferten. Ja, mein Gott: Die haben sogar ein gutes “SWAT“-Spiel hingekriegt! Aber nein: Man denkt nur an „gestern“. Zuletzt erschien nicht das kongeniale “Bioshock“, sondern dessen schwer umstrittene Nachfolger. Der hatte keine intelligente Prämisse, keine tiefgründige Geschichte und keine bahnbrechenden Neuerungen. Es war im Nachhinein betrachtet ein lauer Aufguss, der spielerisch gerade so seinen Dienst verrichtete und fünf Sekunden nach Abspann in Vergessenheit geriet. Das heißt: Geblieben ist ein Gefühl der Marke “Bioshock 2 = mäh“.

Ab und an, da schaltete sich mein Hirn ein, wenn jemand seine Zweifel bezüglich “Bioshock Infinite“ kundtat. Dieses sprach: Es gibt keine Anzeichen für einen Flop, denn der besagte zweite Teil entstand schließlich nicht unter Leitung von Ken Levine beziehungsweise Irrational Games. Genau genommen gehört diese inspirationslose Fortsetzung nachträglich verbannt und “Infinite“ an ihrer Stelle gesetzt. Denn so muss ein Sequel aussehen: eigenständig und mit genug Bezug zum Original zugleich. Und genau DAS war doch schon immer die Stärke von Irrational Games – siehe “SWAT 4“, siehe “Tribes Vengeance“, siehe “System Shock 2“. Der einzige Unterschied: Diesmal setzten sie ein eigenes Werk anstatt das von anderen fort.

Trailer berühren mich so selten wie Weihnachten ist, aber “Bioshock Infinite“ hatte mich bereits mit dem ersten Teaser. Statt in eine Unterwasserstadt geht es jetzt ab in die Höhe, zu den Wolken, in die Unendlichkeit. Die grünen, dunklen, klaustrophobischen Gänge weichen einem strahlend blauen Sonnenhimmel, in dem die Farben gelb, orange, rot dominieren. Dann kam der zweite Trailer mitsamt Mädchen – und, ich fasse es nicht, schon fing das Geheule wieder an. “Oh mein Gott, man spielt den Beschützer!“ – “Oh je, hoffentlich ist das kein Multiplayer-Zwang…“ – “Arks, die Tussi macht die ganze Lonesome-Cowboy-Atmosphäre putt.“.

Menschen… nein, schlimmer: Videospieler!

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Hoch über den Wolken.

Vor einer Woche betrete ich erstmals den Leuchtturm, steige die Treppen hinauf, setze mich auf den Stuhl und werde gen Himmel katapultiert. Allein die Sicht aus dem ovalen Fenster, die ersten Blicke auf die Stadt, die haben mich sprachlos gemacht. Nach der Landung strahlt mir eine monumentale Glasmalerei entgegen, mit einem Propheten, einem weisen Spruch und vielen Untergebenen. Ich bin wirklich kein gläubiger Mensch, mag weder Religionen und schon gar keine Sekten. Aber wenn ich so etwas als naiver Jüngling erlebt hätte, mir wäre jedwede Gefahr auf Abhängigkeit oder Ungerechtigkeit egal gewesen. Ich wollte da nie wieder weg. Magisch ist gar kein Ausdruck.

Eine Art Kirche, benetzt mit fließendem Wasser und ausgestattet mit Hunderten von Kerzen, führt mich Raum für Raum zu meiner Taufe. Bereits da geht etwas schief: Der “Priester“ tunkt mich so lange unter Wasser, bis ich ohnmächtig werde. Natürlich: Es gibt kein Paradies, ergo muss sofort ein Gefühl der Unsicherheit her. Danach begehe ich meinen ersten Streifzug durch die Wolkenstadt Columbia – und das enorme Ausmaß an Lebendigkeit, was ich da sehe, macht mich fertig. Spieleentwickler jammern ja nur allzu gerne, was bereits solch Kleinigkeiten wie z.B. die Animation spielender Kinder für Kosten verursachen und dass sie letztlich nur Stoff für fünf Spielminuten bieten. Die erste halbe Stunde von „Bioshock Infinite“ erschlägt euch mit Details dieser Art.

Es kommt, was kommen muss: Der Spieler wird entlarvt und als der falsche Hirte bezeichnet – von einer Meute, die just zuvor noch eine schwarze Sklavin sowie ihren weißen Freund zur Schau stellt. Aus der Idylle wird mit einem Schlag ein brutaler Kampf ums Überleben. Dem ersten Toten wird sein Gesicht zerfetzt – sobald ihr seine Kollegen erschlagen habt, könnt ihr noch seine blutige Leiche nach Geld und Munition fleddern.

Zivilisten werdet ihr fortan kaum noch zu Gesicht bekommen, dafür reihenweise Soldaten und die sogenannten Patriots – dicke, bulkige Maschinen, mit dem Konterfei entweder von George Washington, Benjamin Franklin oder Abraham Lincoln. Euer Arsenal an Waffen ist nicht minder mächtig und wird durch acht übernatürliche Kräfte ergänzt. So werft ihr Feuer, befehligt mordende Krähen oder zieht einen Gegner auf eure Seite – der sich anschließend aufgrund seiner Gräueltaten eine Kugel in den Kopf jagt.

Aber warum das alles? Was ist eigentlich euer Ziel? Die Antwort ist leicht und kompliziert zugleich, gleichwohl sie sich auf ein Wort zusammenfassen lässt: Elizabeth. Es ist das Mädchen, vor dem meine Zunft nach dem Trailer so viel Angst hatte. Ihr sollt sie aus Columbia entführen, um eure Schuld zu begleichen. Sie ist ein wichtiger Ankerpunkt für alle geschehenen wie kommenden Ereignisse. Lasst euch darüber hinaus bloß von niemanden zu viel verraten: Ungefähr zur Halbzeit war ich verwirrt und überfordert, während das Ende, die Auflösung nahtlos an die Klasse des Anfangs anknüpft und mit einem Schlag alles Negative vergessen macht.

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Die Fratze des Krieges.

Man wird Ken Levine viel vorwerfen: Die Geschichte sei zu konstruiert, die Plottwists zu gezwungen, der Verlauf zu konfus. Ist mir alles scheißegal. Das ist Kunst, das ist brillant, das ist ein Meilenstein. Und vor allem ist es einer, der in dieser Erzählform nur in einem Videospiel funktioniert – etwas, was ich von vielen Story-lastigen Spielen behaupte nämlich dass ihre eigentliche Faszination auch ohne Interaktion funktionieren müsste. Das zählt nicht für „Bioshock Infinite“.

Achja: Das Mädchen müsst ihr zu keinem Zeitpunkt beschützen. Im Gegenteil, sie rettet regelmäßig euren Arsch, indem sie euch Munition, Salze und Gesundheitstränke zuwirft. Wenn mich etwas an ihr stört, dann ihr phasenweise aufdringliches Geweine der Marke „Buhu, ich/wir/du bin/sind/bist an allem Schuld!“. Aber selbst der Makel könnte sich in Rauch auflösen, wenn ich meinen zweiten Durchlauf im englischen Original starte – ein Grund für die Penetration meiner Nerven lag hörbar in der Stimmlage der deutschen Sprecherin begründet.

Ich habe zwei Sitzungen für das Spiel benötigt – die erste davon dauerte achteinhalb Stunden lang an. Da war ich am Ende entkräftet und die immer größer werdenden Gegnermassen überforderten mich. Nach einer Pause von ein paar Tagen rutschte der Rest in gut drei Stunden durch – geruht und entspannt konnte ich sogar die finale, wahrlich epische Schlacht genießen. Als nächstes ist der 1999-Modus dran – von dem ich eine Herausforderung á la „System Shock 2“ erwarte, schließlich stammt Irrational Games Debütwerk genau aus diesem Jahr.

Am Ende fehlt nur mein obligatorisches Lob zur Musik, erneut komponiert von Garry Schyman und eine ganze Ecke markanter als jene des ersten „Bioshock“. Damit wäre alles gesagt, mein Kontingent an Worten am Ende… aber halt, nein, Kommando zurück, es fehlt etwas: die Schienen! Liebe Kinder, gebt fein acht: Wie baue ich ein ultrakrass spaßiges, cooles, fetziges Element perfekt passend in eine dramatisch packende Spielwelt ein? Fragt Ken Levine, der hat’s geschafft. Sobald ihr zum ersten Mal an diesen Schienen hängt und von einer Insel zur nächsten fegt, wünscht ihr euch eine solche Apparatur in der hiesigen, unsrigen Realität.

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Wie schwerelos.

Ein Disclaimer zum Abschluss: Der Vorteil als Blogger ist, dass ich meine rein subjektiven Gedankengänge komplett zulassen darf und nicht an diese ekelhafte Objektivität denken muss, die ja leider immer noch ein stückweit von einem Spielekritiker verlangt wird. Deshalb, lieber Leser: Ich kann dir nur vermitteln, wie sich „Bioshock Infinite“ für jemanden anfühlt, der restlos begeistert ist. Nimm dies an, akzeptiere es, aber vertraue nicht alleine darauf. Es wird immer enttäuschte Gesichter geben und vielleicht bist du einer derjenigen, der den ganzen Hype, den Rummel, die Obsession über dieses Spiel nicht nachvollziehen kann. Gräme dich nicht – irgendwann wird es dafür wieder andersherum so sein. Ich bin einfach nur glücklich, das Gefühl der Begeisterung nach diesen letzten drei Monaten doch noch einmal verspürt zu haben.

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Über Andy

Andreas “Andy“ Altenheimer wandelt seit 1977 auf dieser Welt, als „Star Wars“ und „Der Stadtneurotiker“ in die Kinos kamen, und fühlt sich wie eine Mischung dieser beiden Filmklassiker... [Weiterlesen]

Veröffentlicht am 6. April 2013

18 Kommentare zu “Bioshock Infinite: Die Erlösung

  1. Zunaechst mal muss ich mich outen als jemand, der „Bioshock 2“ sogar ein Stueck besser fand als den ersten Teil. Vielleicht lag’s daran, dass ich am Ende des ersten Teils ein wenig den Faden der Geschichte verloren habe, aber der Hauptgrund war wohl eher, dass mir das Leben als „Big Daddy“ schlicht besser gefallen hat als verwundbarer Mensch in Rapture.

    Wie dem auch sei, ich freue mich schon riesig auf „Infinite“ – und fuer mich ist Ken Levine schon seit laengerer Zeit einer dieser Designer, die es in digitalen Olymp geschafft haben. Wer immer wieder solch grandios erzaehlte Spiele erschafft und dabei vor allem die Staerken und Einzigartigkeiten des Genres betont, der muss einfach als einer der Besten seines Fachs gelten.

    • Ups, sorry für die späte Antwort. Mir hat „Infinite“ sehr gut gefallen. Tolles Szenario, interessante Themen, gute Story (wobei ich den Twist am Ende gar nicht mal so toll fand).

  2. Und endlich darf / kann ich es spielen – und bin wahrlich nicht enttäuscht. Ganz im Gegenteil: Meine ersten Spielstunden in Columbia waren so eindringlich, dass sie selbst mit der tollen Atmosphäre in Rapture den Boden aufwischen können. Ich dachte, dass mir die „offene“ und sehr farbenfrohe Stimmung in der Wolkenstadt weitaus weniger zusagen würde als noch die bedrückende Atmosphäre unter Wasser, aber weit gefehlt! Wie es Andy schon beschrieben, vergehen die ersten Augenblicke in diesem Spiel wie in einem Rausch. Man weiß gar nicht, wohin man zuerst schauen soll. Unglaublich!

    Klar, es ist fast schade, dass es dann hauptsächlich um ziemlich ruppige, etwas arg überzogen blutige Gefechte geht, aber da ist ja noch Elizabeth. Ich habe selten einen so kleveren Einsatz einer KI gesehen wie hier (löbliche Ausnahme: Alyx aus „Half-Life 2“, die ähnlich gut und klever eingesetzt war). Die Frustmomente einer Eskortmission wurden konsequent vermieden! Elizabeth ist nicht nur grandios in Szene gesetzt, sondern hilfreich für den Spieler und die Handlung. Wenn nur alle Begleiter nur so viel Sinn machen würden – für Spiel und Geschichte – wie hier…

    Und die Handlung an sich erschließt sich mir bislang wesentlich einfacher als noch bei „Bioshock“ („Bioshock 2“ war da tatsächlich aufgrund der Geradlinigkeit nicht mehr so tiefgehend, aber letztendlich auch besser verständlich). Die Materie ist komplex – immerhin handelt es sich um einen Shooter -, wird aber aus meiner Sicht wesentlich griffiger als zuvor erzählt. Fantastisch, utopisch und manchmal unlogisch mag das alle sein, aber das ändert nichts daran, dass die Geschichte einfach funktioniert.

    Alles in allem hat „Infinite“ für mich schon jetzt das Kunststück geschafft, seine hervoragenden Vorgänger doch deutlich zu übertreffen. Hoffentlich bleibt uns der Herr Levine in dieser Hinsicht auch weiterhin treu, denn solche intelligenten Blockbuster brauchen wir halt immer mal wieder…

    • Ja, das stimmt, aber es geht hier um einen Ex-Soldaten, der in einen Bürgerkrieg hineingezogen wird. Einzelne Themen wie Tod, Gewalt und eben Zerstörung sind hier schon vorgegeben.

    • Das ist sicherlich ein bisschen schade – und für mich ist es auch wirklich fraglich, ob es denn gleich ein so gesteigerter Gewaltinhalt sein muss wie bei „Infinite“. „Bioshock“ war ja schon nicht zimperlich, aber in Columbia geht es doch noch um einiges ruppiger zu.

      Bei aller Kritik darüber muss ich aber trotzdem daran erinnern, dass es bei den „Shock“-Spielen schon jeher darum ging, wie eine scheinbar heile Welt oder perfekte Utopie aus den Fugen gerät. Es geht hier um die Ohnmacht, wenn ein Traum zerbricht oder ein perfekter Plan sich in Luft auflöst. Das Ergebnis wird dann schonungslos betrachtet, was wahrlich nicht schön oder positiv ist, aber eben mit der Grundidee absolut vereinbar und konsequent.

      Es dürfte eben kein „Shock“ im Titel sein, will man Columbia-ähnliche Welten mit größerer Friedfertigkeit bereisen. Wie schreibt es doch der Spiegel so treffend in seiner Online-Rezension:
      „[Die] Geschichte lässt sich denn auch als paradoxe Ermahnung lesen: Die einzige Möglichkeit, nicht Chaos und Verderben in diese künstliche Welt zu bringen, wäre gewesen, nicht zu spielen.“

  3. mike just schrieb am :

    Entschuldigt für die Verspätung.Ich Persönlich war immer hin und her gerissen ob die Gewalt nun als Stillmittel oder einfach nur als Selbstzweck funktionierte (vielleicht auch beides).
    Natürlich ich finde ja auch das die Gewalt erlaubt sein muss gerade Bei so einer Geschichte.
    Aber dann ist die Gefahr das man in einer Falle tapst die z.b. Ein Tomb raider,The darkness 2 gefallen sind und dann hat es vielleicht dem gegenteiligen Effekt.

    • Ich stimme Dir da grundsätzlich zu und verweise in diesem Zusammenhang mal auf den unlängst von mir veröffentlichten Beitrag zu diesem Thema:

      http://www.polygamia.de/blood-sells-das-geschaft-mit-der-virtuellen-gewalt

      Die Verwendung von Gewalt in einem Spiel wie „Bioshock: Infinite“ ist tatsächlich eine Gradwanderung, der ich mich auch stellen musste, gerade nach dem im oben genannten Artikel das Thema sehr kritisch betrachtet habe.

      Zum Einen muss ich Irrational zugute halten, dass die eindrucksvolle Vision einer zerstörten Utopie noch um einiges schockierender wirkt, wenn die dargestellte Brutalität und Erbarmungslosigkeit vor so einer wunderschönen Kulisse stattfindet. Diese enormen Gegensätze lassen die Hybris von Columbia nachhaltig deutlich werden!

      Zum Anderen stört es mich, dass der Spieler diese „Exekutionsoption“ hat. Damit ist für mich potentiell das erreicht, was ich auch in meinem früheren Artikel angekreidet habe, nämlich das Mittel zur Abstumpfung: Wenn ich immer und immer und immer wieder jemanden auf Knopfdruck den Kopf abreißen kann – als ganz normale Steuerungsoption – ist für mich die dargestellte Gewalt als Stilmittel nicht mehr gegeben.

      Die in diesem Zusammenhang häufig vorgebrachte Rechtfertigung, der mündige Spieler könnte in diesem Zusammenhang aber doch selber entscheiden, ob er nun exekutieren möchte oder nicht – und mal eben viel über seinen eigenen Charakter erfahren -, überzeugt mich weiterhin nicht. Vielleicht liegt das auch daran, dass Spiele – noch weit mehr als Filme – ungeachtet jeglicher gesetzlicher Einschränkungen von nahezu allen Altersklassen konsumiert werden, was naturgemäß auch die „unmündige“ Schar beinhaltet.

      Fazit: Die Gewalt in „Infinite“ funktioniert für mich über weite Strecken als Stilmittel, welches den Schrecken der gefallenen Utopie durchaus verstärkt. In manchen Bereichen schießt sich aber einmal mehr über das Ziel hinaus und verkommt zum bloßen Selbstzweck als grafisches Gimmick, was sie aus meiner Sicht niemals sein sollte.

  4. So, aus und vorbei! Eines der packendsten Spiele der letzten Zeit ging mit einem Beinahe-Frust-Erlebnis zu Ende, denn die abschließende Konfrontation ist doch wirklich arg heftig! Ich bin ja generell kein großer Freund von Zeitlimits oder solch Abwehr-Missionen, in denen ich irgendein Teil vor der Zerstörung bewahren muss. Herrje, da wäre dann doch fast mein Gamepad draufgegangen…

    Nichtsdestotrotz ist „Bioshock Infinite“ ein bemerkenswertes Stück Software, das tatsächlich auch das Tempo niemals verliert. Das Ende ist sicherlich wieder etwas arg abgehoben, doch ich habe es weitaus besser verstanden – und verdaut – als beim ähnlich verschwurbelten ersten „Bioshock“.

    Ein Aspekt möchte ich nochmal betonen, da er für mich sehr wichtig war: Die gebrochene Utopie einer perfekten Welt wirkt in „Infinite“ für mich noch wesentlich krasser, da Columbia ja anfänglich noch in voller Prach da steht. In Rapture war ja alles schon kaputt und der Glanz nur noch vergänglich, aber in Columbia ist man hautnah dabei, wie alles den Bach runtergeht – und das ist schon wahrlich sehr eindringlich gemacht!

    Ich freue mich jetzt auf „Burial at Sea“, da ich Rapture doch sehr gerne mal in voller Pracht erleben möchte.

  5. Willi schrieb am :

    Warum solche Lobeshymne bei einem spiel das so viele Negativpunkte besitzt.Ist das wirklich eure Rezeptionen zu diesem spiel.Ich meine ein Metro Last llight hat es z.b.
    nicht nötig gehabt ein 20-Minütiges Ende zu haben um zu begeistert.

    Das meiste Geld wird für Bombast Trailer und 2 vorgerendertes Gameplaysequenzen (das im spiel nicht vorhanden war) verschwendet als für das eigentliche Spiel und so was nennt man Meilenstein?

    • Was sind deiner Meinung nach die Negativpunkte? Im Vergleich zu Bioshock Infinite fand ich Metro Last Light deutlich schlechter. Das spiel hat zwar eine tolle Atmosphäre, aber sehr eintönige Action-Sequenzen und ein albernes Ende (egal welchen Weg du wählst).

    • Ah, dieser Artikel. Zunächst mal ist mir klar, dass „Bioshock Infinite“ zwiespältig aufgenommen wurde und nicht so ein Everybodys Darling wie „Last of Us“ ist. Es ist eckig und kantig, überambitioniert, macht viele Kompromisse und den Twist am Ende fand ich persönlich nicht so prickelnd. Kurz, es ist kein perfektes Spiel. Aber das, was mir Irrational Games präsentiert, reicht für mich aus, um damit der großen Masse an unpersönlichen, auf Massentauglichkeit geeichten Triple-A-Blockbustern eins auszuwischen. Kaum ein anderes Spiel dieser Konsolengeneration bietet so eine Vielfalt an interessanten und komplexen Themen, wie politische und gesellschaftliche Hintergründe amerikanischer Geschichte, Rassismus, persönliche Dramen usw.. Das mag den ein oder anderen Spieler im negativen Sinne überwältigen, weil es manchmal einfach zu viel will. Ich habe mich aber nach so einem Spiel gesehnt und da geht es mir ähnlich wie Kollege Andy.

  6. Willi schrieb am :

    Wenn’s aber danach ginge das spiele Kompromisse eingeht und bewusst so wirken das sie nicht jeden gefallen.
    müssten ja Resident Evil 6,Tomb raider oder auch COD besondere Kunstwerke sein.
    Ein Half Life oder The Walking Dead dagegen funktionieren x-fach besser (und werden zurecht hochgejubelt) weil sie es schaffen so gut wie jedem Spieler zu fesseln und nicht an Kompromissen eingeht.
    Ich bezweifle gerade deswegen stark das Bioshock daran mithalten kann und am ende doch nicht das einlöst was es verspricht aber sei’s drum.

    • Deinen ersten Satz verstehe ich nicht ganz. Sagst du, dass Spiele, die allen gefallen, besser sind? Deine genannten Beispiele sind dann nicht stichhaltig. Gerade „Resident Evil 6“ wurde deswegen kritisiert, weil es zu sehr auf Mainstream setzt und „CoD“ ist das beste Beispiel für Massenware. „Half Life 1- 2“ konnten sich deshalb von der Konkurrenz absetzen, weil sie auch einige neue Dinge probiert haben (Story, Gravity Gun, usw.). Auch „The Walking Dead“ wird nicht nur in den Himmel gelobt, sondern wegen mangelnden spielerischen Elemente extrem kritisiert (was mir nichts ausmacht). Wie so oft bei Spielen ist es Geschmackssache;-)

    • Ich kann schon nachvollziehen, dass dieser arge Hang zur Kunst in „Bioshock Infinite“ nicht den Stoff für Jedermann ist. Und der Schluss ist tatsächlich diskussionswürdig, wobei ich ihn wesentlich besser und konsequenter finde als beim ebenso hochgelobten ersten „Bioshock“.

      Was man meines Erachtens aber kaum diskutieren kann ist der Mut von Irrational Games, ein Shooter mit ziemlich hergebrachter Mechanik durch ein einzigartiges Gamedesign und eine sehr dichte Handlung im AAA-Bereich rauszubringen. So konsequent spielen nur wenige Topp-Studios mit den Konventionen, was man z.B. bei alljährlich wiederkehrenden „Moorhuhn meets Michael Bay“-Ballerei a la „CoD“ sehen kann.

      „Bioshock Infinite“ muss vielleicht nicht jedem im Ergebnis gefallen (vielleicht kann es das auch gar nicht, da die Vision doch sehr speziell ist), aber es erntet meinen höchsten Respekt dafür, dass es sich eben nicht an Genrekonventionen orientiert, sondern konsequent die „Shock“-Vision weiter ausbaut.

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