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Binary Domain: Eine Frage der PR

Geschrieben von Andreas
Binary Domain: Eine Frage der PR

Kennt ihr das? Da kommt ein Spiel, das ihr nie auf dem Plan hattet und es haut euch um? Weil es niemand beworben hat und ihr den Überblick in der ganzen Spiele Masse verloren habt? „Binary Domain“ ist so ein Spiel.

„Binary Domain“ sieht aus wie ein austauschbarer Shooter. Das ist es nicht, aber es hat kaum einer gemerkt. (Bild:Sega)

Es ist ein toller Shooter. Abwechslungsreiche Bosskämpfe, solide Action und vor allem eine kluge Hintergrundgeschichte, irgendwo zwischen Philipp K. Dick, William Gibson und Isaac Asimov. Zugegeben, dieses Urteil müsst ihr nicht teilen und meinen Pressekollegen ging es ähnlich. Der Metacritic-Score beträgt plattformübergreifend nur rund 70 % und in Reviews wird die Ähnlichkeit zu „Gears of War“, die beschränkte Gegner-K.I. oder die mangelnde Abwechslung kritisiert. Nun gut. Wo wir uns aber alle einig sind: Es ist ein Riesenflop für Sega.

Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich 2011 in der Pressepräsentation auf der Gamescom in Köln war. Es herrschte Massenabfertigung und der Termin dauerte nicht einmal 15 Minuten. Selbst das sonst obligatorische Frage&Antwort-Spiel wurde ausgesetzt. Nun mag das an der Sprachbarriere und fehlenden Übersetzern liegen, aber ich frage mich, was das Ganze dann sollte. Die gezeigte Demo war schwach und von den späteren Reizen des Spiels war rein gar nichts zu spüren. Ich dachte sofort, dass es ein spielerischer Flop sein würde und entschied mich gegen eine Preview, die für ein Onlinemagazin fest eingeplant war. Irgendwann landete es doch in meiner Xbox und ich war begeistert. Sega war daran aber nicht „schuld“.

„Nier“ von Square Enix. Noch so ein Fall für den PR-Friedhof. (Bild: Square Enix)

„Binary Domain“ ist kein Einzelfall. „Shadows of the Damned“, „Ghost Trick“ oder „Nier“ – oft werfen Publisher Spiele auf den Markt, ohne auch nur einen Finger dafür zu krümmen. Nach der Ankündigung folgen ein paar Screenshots, Trailer und ganz schlecht: Totenstille kurz vor dem Release. Ich frage mich dann: Warum das Ganze? Wäre es nicht besser gewesen, im Vorfeld mal zu überlegen, ob überhaupt genug Geld da ist, um das Spiel zu vermarkten? Wohlgemerkt geht es mir hier nicht um den kleinen Publisher oder Indie-Entwickler, sondern um die Großen wie EA, Ubisoft oder Sega.

Oft haben die PR-Leute keinerlei Ahnung von dem, was sie verkaufen sollen. Ich kenne einige Publisher, die ihre PR an Firmen abgegeben haben, denen offensichtlich nur die Auflagenzahlen wichtig sind. Aber selbst mal etwas über das Spiel erzählen? Was ist der Unterschied zwischen First-Person und Third-Person-Shooter? Bloß nicht überfordern! Vor ein paar Jahren musste ich einer PR-Managerin erklären, dass ihr Publisher einen Preis für Spieleentwickler ins Leben gerufen hat. Da hilft es überhaupt nichts, wenn die firmeneigene Webseite darauf verweist, dass man zu den größten PR-Agenturen weltweit zählt. Viele PR-Manager/innen sind einfach viel zu weit weg von ihrem Medium.

Wenn sie dann Ahnung haben, ist das nicht unbedingt ein Erfolgsgarant. Die PR-Maßnahmen überbieten sich manchmal im Irrsinn. Schlagringe als Gadget für „Der Pate 2“ oder ein Drahtseil zum Erdrosseln für „Hitman“. Dämlicher geht’s nicht. Dazu passen dann auch die barbusigen Messe-Babes in Hotpants. „Die Spieleindustrie auf dem Höhepunkt ihres Schaffens“ lautete der treffende zynische Kommentar der Pixelmacher über die E3. Das Werbe-Konzept für Videospiele ist hoffnungslos veraltet und setzt auf billige Reize. Mehr Sex, mehr Blut, mehr Spektakel.

Gamescom 2011: Die Masse macht’s? (Bild: Gamescom)

Mir ist das alles zu viel. Ich könnte gut mit weniger Spielen leben, in denen das ganze Herzblut von Entwickler und Publisher fließt. Das ist naiv, ich weiß. Aber möglichst viele Spiele zu veröffentlichen, um damit den Wert des Unternehmens oberflächlich zu steigern? Masse, statt Klasse? Eine Milchmädchenrechnung. Gute PR sollte sich die Zeit nehmen, um das Besondere an einem Titel herauszustellen. Wenn das nicht gelingt, sollte man sich fragen, ob man so ein Spiel überhaupt braucht. Einerseits gelingt das nur wenigen. Eine Firma wie Rockstar veröffentlicht nur ein bis zwei Spiele pro Jahr, aber mit großem Aufwand. Zugegeben, wer im Presseverteiler von „Max Payne 3“ war, weiß, dass sie es damit auch übertreiben können. Andererseits nützt manchmal die beste PR nichts und ein Spiel wie „Shenmue“ floppt, weil die Zeit einfach noch nicht reif war.

Vielleicht will ich einfach nur ein Ende der Massenabfertigung. Ich will ein „Binary Domain“ oder ein „Ghost Trick“ nicht verpassen, weil ein Publisher nicht weiß, welche Schätze er besitzt. Kurz, ich will ja spielen! Aber nicht in dieser Ramschfabrik namens „Spieleindustrie“. Zumindest ist dies das Bild, das mir Spiele-PR heutzutage vermittelt. Nein, danke.

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Über Andreas

Andreas Müller wurde 1968 in Mainz geboren. Schon früh faszinierten ihn die visuellen Medien des 20. Jahrhunderts, nichtsahnend, dass er später einen Film wie Seven zu seinem Lieblingsfilm erheben würde....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 27. Juni 2012

4 Kommentare zu “Binary Domain: Eine Frage der PR

  1. Sega hat ein Problem! Schon lange! Der jetzige Stellenabbau von europäischen Niederlassungen, deren Chefs sowieso nie was zu melden hatten, ist da nur ein weiterer Tropfen auf dem heißen Stein!

    Das Segas PR eine Katastrophe ist, weiß der Videospieler spätestens seit den unsäglichen TV-Spots für den Dreamcast. Unbestritten war der DC zu seiner Zeit die beste Konsole, die auch in der Anfangsphase der PS2 noch mit Sonys Konkurrenz mithalten konnte – bei den Spielen, nicht bei den Verkäufen.

    Die Probleme, die Sega bei Spielen verursacht sind vielfältig.

    Fast alle Spiele erscheinen auch für den PC – als meist grottige Ports mit schlechter Anpassung der Steuerung und technisch hoffnungslos veraltet. Die Devise muss hier doch heißen: Ganz oder gar nicht!
    Entweder man macht einen vernünftigen Port und lebt damit durch günstigere PC-Spielepreise u.U. einen Teil des Konsolen-Gewinns zu verlieren, weil einige Leute dann zum PC-Port greifen, in der Hoffnung das auch PC-only Spieler zuschlagen, und den Verlust und die Investition wieder wett zu machen oder aber man spart sich das Geld für den Port und poliert dafür u.U. noch mehr an der Konsolenfassung herum.
    Derzeit macht Sega nichts Halbes und nichts Ganzes, was niemanden wirklich zufrieden stellt. Im Gegenteil, gehen enttäuschte Kunden verloren, die sich z.B. über nicht ideale Steuerungsanpassung bei den PC-Fassungen, wie bei Binary Domain, zu Recht beschweren.

    Spiele unfertig, unpoliert auf den Markt schmeißen. Geht nicht!? Macht Sega aber ständig. Bestes Beispiel war hier in letzter Zeit Alpha Protocol. Was hätte das für ein tolles Spiel sein können! Aber nein, Sega bringt es mindestens sechs Monate zu früh raus und wundert sich, dass viele den Titel links liegen lassen. Auch hier kommt zusätzlich noch mangelndes Marketing zum Tragen. Viele hofften und warteten auf ein neues Deus Ex. Spielerisch finde ich Alpha Protocol sogar besser als Human Revolution. Warum zum Teufel nutzte Sega das Warten auf Deus Ex nicht aus?

    Sega Spiele sehen veraltet aus. Sega tut alles, damit ihre Titel modern wirken. Aber man merkt ihnen deutlich, dass nicht das gleiche Budget wie bei der Konkurrenz aus USA zur Verfügung stand. Es werden tolle 3D Engines benutzt aber zu oft sieht das Ergebnis nur nett aus. Es helfen die besten Gesichtsanimationen nichts, wenn der Rest der Grafik, insbesondere in den Yakuza-Spielen, wie ein hochskaliertes Shenmue von vor 13 Jahren ausschaut – etwas übertrieben, ich weiß, aber das trifft es recht gut. Gleiches gilt für Binary Domain, Alpha Protocol oder Vanquish. Irgendwie fehlt bei ihnen der letzte Schliff. Sie sehen gut aus, aber es fehlt der Wow-Effekt. Ich denke, etwas mehr Entwicklungszeit hätte hier Wunder bewirken können.

    Das Ausschlachten alter Marken nehmen die Fans übel. Sicher, es gibt die Hardcore-Sega-Freaks, die alles in den Himmel loben, das Gros der Spieler sieht die Sache aber wohl um einiges differenzierter. Die neuen Sonic Episoden mögen kleine Downloadspiele sein, aber warum sind sie spielerisch als auch technisch von Vorgestern? Sonic Generations ist technisch auch nicht wirklich weiter als Sonic Adventure auf Dreamcast, von der HD-Auflösung abgesehen. Aber Generations bietet mehr Abwechslung, sieht dennoch um einiges besser aus, lässt sich (für ein Sonic) relativ vernünftig steuern und bietet schlicht das bessere Spieldesign. Und teuer in der Entwicklung ist auch ein Generations nicht. Warum also die grottigen Episoden?

    Sonic & Sega All Star Racing, das ja überraschenderweise bald einen Nachfolger bekommt (die Entwicklung scheint wirklich nicht viel zu kosten) hat genauso die Fans gespalten. Einerseits war es abwechslungsreich wenn auch für viele Spieler viel zu einfach und damit zu schnell durch, dazu technisch mau – aber für die Meisten ging das in Ordnung, auch für mich, allerdings war es spielerisch doch schwach. Das Streckendesign war „suboptimal“, die Steuerung zu – wie soll ich es sagen – direkt(?) sie fühlte sich „billig“ an, erzeugte keine Atmosphäre. Viele erinnern sich an ihre ersten Runden in Mario Kart oder an große N64-Raser. S&SASR kam da irgendwie seelenlos daher.

    Sega verramscht ihre Titel sehr schnell. Viele Kunden, ich eingeschlossen, kaufe Sega Spiele schon lange nicht mehr sofort. Bei S&SASR gab es das Spiel knapp sechs Monate nach Erscheinen schon auf der Computer Bild Spiele für lau! Yakuza 3 habe ich ein paar Monate nach Erscheinen für 15 Euro neu(!) direkt bei Amazon bestellt (da war mir sogar der 5 Euro ab 18 Aufschlag egal). Bei PC Spielen mag es normal sein, dass nicht so gut laufende Titel nach ein paar Monaten verramscht werden. Auf den Konsolen sind die Kunden das aber nicht gewohnt. Auch wenn ich persönlich es natürlich toll finde, wenn ich die Spiele günstig bekomme, ist mir klar, dass viele Leute deswegen denken, Sega-Titel seien nichts wert, Billigware, sprich Low-Budget Produktionen.

    Wenn Sega als Publisher alle diese Probleme angehen würde, dann würden sie vielleicht nicht mehr so viele Spiele veröffentlichen, dafür aber höherwertige, was sich schlussendlich bezahlt machen dürfte.

    • Zudem hat Sega einfach kein Profil mehr. Da steht ein Sonic neben Total War, Vanquish oder Condemned im Regal. Das kann sich vielleicht ein ganz Großer wie EA leisten, aber mir fehlt bei Sega eine klare Strategie, wie die Firma so viele unterschiedliche Marken bewerben und vermarkten will. Durch die Umstrukturierung scheint man sich dort zumindest endlich auf „weniger ist mehr“ zu konzentrieren.

      Aber mal grundsätzlich: Das ist hier nicht zwangsläufig ein Artikel gegen die Arbeit der PR-Manager. Gerade bei Sega saß der Fabian Döhla (die Pixelmacher haben ihn kürzlich zur PR-Legende gekrönt). Mit ihm haben wir über Facebook wegen des Artikels diskutiert. Tatsache ist: Die PR-Strategie wird in den Chefetagen festgelegt. Ein PR-Manager ist da oft nur Befehlsempfänger.

      • Ich sage ja auch gar nichts gegen die PR-Manager. Die kommen effektiv ja aus einer anderen Branche und kennen sich nicht so aus, sollten sich allerdings natürlich auch einarbeiten. Ich meckere allerdings gerade über Segas PR-Strategien, die, so denke ich, am Untergang des Dreamcast z.B. ziemliche Mitschuld trägt.

        Wo wir gerade dabei sind – sucht vielleicht irgend ein Entwickler im Frankfurter Dunstkreis gerade einen Pressesprecher? Ich würde mich da glatt zur Verfügung stellen …

        Auch gegen ein breites Portfolio sage ich nichts. Ich weiß allerdings weder, wie gut Sega mit seinen externen Entwicklerstudios umgeht, noch, wie gut sie wirklich werben (ich habe da nicht so drauf geachtet). Wichtig ist halt, dass die Studios ein angemessenes Budget und Zeit, zum Titel passend, bekommen und das diese Core-Games in den entsprechenden und vor allem richtigen Medien vernünftig beworben werden. Dann kann das schon richtig gut klappen.

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