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„42“ oder warum Spielewertungen Unsinn sind

Geschrieben von Andreas
„42“ oder warum Spielewertungen Unsinn sind

Gamer sind ein eigentümliches Völkchen. Da pochen sie auf Toleranz für ihr Hobby, preisen die freie Meinungsäußerung und geben sich auch sonst sehr aufgeschlossen. Nur in einer Situation kennen sie keine Gnade: Wenn ihr Lieblingsspiel einen Punkt zu niedrig bewertet wird. Dann geht die Diskussion los, Argumente werden aufgefahren, Beleidigungen ausgestoßen und am Ende fängt die ganze Litanei wieder von vorne an. Als ob eine Zahl festhalten könnte, warum wir Spiele lieben.

Dabei ist jedes Wertungssystem ziemlicher Unsinn, denn dafür müsste es objektive Kriterien geben, um einen verlässlichen Vergleich überhaupt zu ermöglichen. Aber kann man Emotionen bewerten? Existiert ein Gradmesser für Spaß? Besonders heikel: Ist Kunst mehr wert als eine „FPS-Partymaschine“? Wie wird das überhaupt gewichtet? Bedeutet eine bessere Grafik auch ein besseres Spiel? Welche Kriterien verstecken sich eigentlich hinter dem ominösen Wort „Grafik“ ? Originalität, Kreativität oder Fotorealismus? Diese Liste könnte ich endlos fortführen. Am Schluss stünde ich vor einem heillosen Durcheinander verschiedener Parameter. Der gesunde Menschenverstand würde den Ernst der Lage erkennen und nach einem Ausweg suchen, aber Magazine wie „Gamestar“ oder „Computer Bild Spiele“ exerzieren diesen Irrsinn wagemutig durch. Da werden die Grundrechenarten strapaziert, um am Ende auf eine Zahl zu kommen, die Spielspaß, Genreabstufung und künstlerischen Wert ausdrückt. Douglas Adams lässt grüßen.

Laut Metacritic ist Dead Space 2 eines der besten Spiele des Jahres.

Videospiele werden aus mehreren Gründen bewertet, vor allem als Kaufhilfe und als PR-Instrument. Das macht insofern Sinn, weil Spieler bei dem Überangebot in den Regalen nach einer Orientierung suchen und sich irgendein Award auf dem Cover gut zur Vermarktung eignet. Nichtsdestotrotz zeigt es deutlich, dass es vor allem wirtschaftliche Gründe sind, und zur schnellen Urteilsfindung bieten sich scheinbar eindeutige Zahlen an. Ähnlich wie bei „Stiftung Warentest“ wird ein Spiel nach verschiedenen Kategorien bewertet, sei es mit Punkten oder Prozentangaben. In der Anfangszeit der Spieleindustrie war das naheliegend, denn „Space Invaders“ & Co hatten inhaltlich wenig zu bieten und künstlerische Elemente wurden schlichtweg ignoriert. Obwohl sich die Spielewelt weiterentwickelte, zum Bestandteil der Popkultur wurde und inzwischen als Leitmedium für die Jugend gilt, hielten die Fachmagazine an diesem System fest. Sie verpassten den Moment, um Spiele nicht nur als Ware zu bewerten, sondern als Kunst. Wenn heute also von Seiten der Fachpresse darüber gejammert wird, dass ihr Magazin nur akzeptiert wird, wenn es auf Plattformen wie „Metacritic“ oder „Critify“ erscheint, ist das ganz allein ihre eigene Schuld.

Die Magazine vergessen dabei, dass sie eine viel tiefer gehende Verantwortung haben. Sie sind in gewisser Weise Kontrollmedien (schrecklicher Begriff, ich weiß), die ein Bewusstsein für Qualität schaffen. In diesem Zusammenhang zitiere ich immer wieder ein Interview mit Dr. Klaus Spieler, dem ehemaligen Leiter der USK: “ Jedes Medium muss die (Kontrollmedien) haben – zum Beispiel den Journalisten, der mit seinen Rezensionen sagt, was gut oder schlecht ist und der auch auf seine Weise dafür sorgt, dass es immer weniger schlechte Bücher gibt. Das wünsche ich mir auch für das Computerspiel – das, was die Fachzeitschriften in dem Bereich machen, ist noch nicht das, was ich meine.“ Als Leser sollten wir einen Vergleich mit anderen Kritikformen wie beispielsweise beim Film wagen. Sicher, heute gibt es dort vereinzelt Wertungssysteme, aber sie gelten eher als Fehlentwicklung. Gute Kritik sorgt dagegen für Stilbewusstsein, ähnlich wie es Leute wie Jean-Luc Godard oder Francois Truffaut in den 50ern für „Cahiers du cinéma“ getan haben. Diese Form der Kritik hat beim Medium Spiel noch gar nicht stattgefunden. Zyniker mögen nun behaupten, dass man als Kritiker bei Videospielen sowieso nur die Gadgets aufzählen kann – mehr steckt sowieso nicht drin. Aber wenn es keiner wagt, über den Tellerrand zu blicken? Wenn Spiele wie „CoD“, „Mortal Kombat“ oder „Dead Space 2“ Höchstwertungen bekommen, braucht sich niemand zu wundern, warum die Spieleentwicklung kreativ stillsteht. Sicher, das ist nur ein Grund unter vielen.

Total War Shogun 2: Ein „Sehr gut“ ist nicht genug.

Die Verfechter des Wertungsystems haben natürlich Argumente für ihre Mission. Die Wertung eines „FIFA 11“ macht nur Sinn im Vergleich zum Vorgänger. Ähnliches gilt für „Call of Duty“ und andere Serien, weil hier ja nur im Detail verbessert wird. Aber: Für wen schreibe ich den Test? Vor ein paar Wochen habe ich das Spiel „Total War Shogun 2“ für ein Onlinemagazin getestet. Ein Fanboy meldete sich und meinte, dass mein Test vollkommener Unsinn sei und dass er und die Community „Shogun 2“ für das beste Spiel der Reihe halten. Dazu nannte er keine Beispiele in meinem Text. So kann ich nur vermuten, dass er die „8“ bei der Bewertung für zu niedrig hielt. Das war typisch: Die Zahl verleitete dazu, den gesamten Text zu ignorieren (unabhängig von der Tatsache, dass es eine „sehr gute“ Bewertung war). Zudem war der Test für ihn als Kaufempfehlung unnütz – er hatte das Spiel sowieso schon. Ähnlich geht es vielen anderen Fans, denn sie kaufen sich einfach die Fortsetzung und diskutieren die Vor- und Nachteile untereinander aus. Wenn ich als Tester nur die Veränderungen zum Vorgänger bespreche, stoße ich aber Neulinge vor den Kopf, denn eine „9“ für „FIFA 11“ ist für einen „Anno-Fan“ vollkommen nichtssagend. Die Wertung ist auch für den Leser sehr subjektiv und keiner hat bisher eine Lösung gefunden, wie es ein Tester jedem recht machen kann.

Und da wären wir wieder fast am Anfang. Alles ist subjektiv und jeder hat eine eigene Meinung. Die Statistiker unter den Testern kommen mit ihrer 30.000-Spieletest-Datenbank zu einem anderen Ergebnis als die Fanboys, die schon mal ein paar Punkte von Beginn an draufgeschlagen. Ganz zu schweigen von den PR-Handlangern, bei denen sich die Höhe der Wertung nach den Einnahmen durch die zeitgleich geschaltete Werbekampagne bemisst.

GTA 4: Hoffnungslos überschätzt oder doch eines der besten Spiele aller Zeiten?

Kurz, auf niemand ist Verlass. Trotzdem will ich gar nicht abstreiten, dass eine Wertung Sinn  machen könnte, wenn auch nur im eng begrenzten Rahmen. Unser Leser Alex Bronsky schrieb dazu: „Wenn ich durch den Text (oder sagen wir: durch eine Reihe von Texten) eine Bindung aufbauen kann zum Kritiker, dann nehme ich auch die Kritik ernst. Dann kann es mir egal sein, ob da am Ende eine Zahl steht.“ Letztlich ist die Wertung kein Bekenntnis, sondern eine Ausrede für das, was der Autor im Text nicht geleistet hat: Begeisterung, Widerwillen, aber immer Qualitätsbewusstsein schaffen. Ein Spiel wie „Zeno Clash“ mag nicht so detailliert wie „Crysis“ sein, aber es ist dennoch schöner. Die K.I. bei „Vanquish“ ist grottig, aber das Leveldesign stellt jedes „CoD“ in den Schatten. Und das Hintergrundszenario von „Bioshock“ lässt die altbackene Spielmechanik vergessen. Wo bitte ist hier der einheitliche Maßstab für ein objektives Urteil? Es gibt ihn nicht und da können die Kollegen so viel addieren, subtrahieren und Prozente verteilen wie sie wollen. Die Antwort bleibt immer gleich: 42.

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Über Andreas

Andreas Müller wurde 1968 in Mainz geboren. Schon früh faszinierten ihn die visuellen Medien des 20. Jahrhunderts, nichtsahnend, dass er später einen Film wie Seven zu seinem Lieblingsfilm erheben würde....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 6. Mai 2011

5 Kommentare zu “„42“ oder warum Spielewertungen Unsinn sind

  1. Ui! Schöner Text, danke fürs Erwähnen.

    Witzigerweise gibt es seit Kurzem (?) ein Cahier du Jeu Video, das aber nur am Rande, TITEL-Autor Christof Zurschmitten wollte sich das Heft mal anschauen.
    http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=8

    Was ich interessant finde, ist das Spielekritik sich (zumindest in den Magazin-„Institutionen“) vor allem in Deutschland eben sehr an dem ganzen Wertungsgedöns aufgehangen hat. Im englischsprachigen Raum gibt es genügend Beispiele dafür, wie es auch anders geht. In der Debatte auf der Quo Vadis nennt Konrad Huber zB The Escapist, die ich auch sehr schätze, dann aber öfters extrem doof finde. Ich würde vielleicht noch die Kill Screen und das französische Amusement hinzufügen, was spannende Magazine zu Spielen angeht.

    Die GEE war/ist als aktueller Feldversuch auch enrom spannend, aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die nie Lust hatten wirklich weit zu greifen und krasse Aussagen und spannende Kritik in den Raum zu stellen. Und da habe ich gut reden, immerhin habe ich für die GEE geschrieben und hoffe auch weiterhin für sie schreiben zu können, aber trotzdem. Mutig für die deutsche Magazinlandschaft, aber im internationalen Vergleich leider nicht so toll wie ich sie mir wünschen würde.

    Aber hey, neulich in einer Portal 2 ZEIT-Rezension hat Eike Kühl GameSetWatch und GamaSutra zitiert: http://www.zeit.de/digital/games/2011-04/valve-portal-2-spiel

    Und beim TITEL [sorry für Eigenwerbung/auf eigene Schulter klopfen] (http://www.titel-magazin.de/rubrik/digitale-spiele/173.html) versuchen wir auch ein bisschen interessantere Kritik zu schreiben. Es wird. Hoffentlich.

    • Danke, das war ein schönes Zitat von dir, das meinen Text gut ergänzt hat.

      Bei deinen Aussagen über die GEE kann ich dir nur zustimmen. Da ging es eher um Stil, als um Inhalt. Spannende Themen wurden nur angerissen und Kritik an der Branche gab es sowieso kaum. Da sind fast alle deutschen Gaming-Blogs wesentlich weiter.

  2. Pingback: Highlight Roundup 18/2011 | KonsolenDealz

  3. Pingback: Angeprangert: Ein Ex macht Stunk | Polygamia

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