Brot und Spiele – nein, danke. Mit “Spec Ops: The Line” liegt der wohl erste Anti-Kriegs-Shooter in den Läden und stellt die Frage: “Müssen Spiele Spaß machen?”
Die Story lässt sich von Joseph Conrads Erzählung “Heart of Darkness” aus dem Jahr 1899 inspirieren. Kinozuschauer dürften den Stoff hingegen von der Verfilmung “Apocalypse Now” durch Francis Ford Coppola kennen. Dort wird geschildert, wie sich ein Suchtrupp in den Dschungel aufmacht, um einen verschwundenen Colonel und seine Armeeeinheit zu finden. In der inoffiziellen Videospielversion von Yager Development und Publisher Take 2 wird der Dschungel durch ein Dubai der Zukunft ersetzt, das durch einen Sandsturm nahezu völlig verstört ist. Als Captain Walker macht ihr euch zusammen mit den Kameraden Lugo und Adams auf die Suche nach der 33. Armeedivision und ihrem Kommandanten Konrad. Auf der Reise zu ihm trefft ihr auf verzweifelte Überlebende, durchgeknallte Soldaten und werdet nebenbei zum Massenmörder.
Zynisch betrachtet ist das der Stoff, aus dem die meisten aktuellen Militärshooter sind. Dumpfer Patriotismus, gepaart mit Waffenfetischismus und brutaler Gewalt. “SpecOps” ist anders. Ähnlich wie der unmittelbare filmische Vorgänger wird der herkömmliche Actionplot benutzt, um ein düsteres und verstörendes Bild von Gewalt, militärischer Willkür und menschlicher Psyche zu schaffen. Im Mittelpunkt steht dabei ein an sich rational denkender Mann, der durch psychischen Druck, falsch verstandenem Pflichtgefühl, Gewalt und nicht zuletzt durch simplen Ehrgeiz eine “Linie” überschreitet. Nichts anderes passiert auch in anderen Militärshootern, doch wo dort Hurra-Patriotismus und die Lust am Blutvergießen dominieren, setzt Yager Grauen, Verzweiflung und Schuld entgegen. Wer zudem Spiele von Monolith (“F.E.A.R.” oder “Condemned”) gespielt hat, wird schnell ahnen, dass die Geschichte am Ende in Richtung Psychothriller abdriften wird – schließlich stammen wesentliche Yager-Mitarbeiter von Monolith. Ein wahre Reise in das Herz der Finsternis eines Videospielers.
Das Spiel mit der Erwartungshaltung und den Konventionen des Genres funktioniert auch im oberflächlichen Spielgeschehen. Anstatt nämlich das bekannte Shoot-and-Cover-Prinzip durch “andere” Ideen aufzufrischen, bekommt der 08/15-Spieler genau das geboten, was er schon in gefühlt 1000 anderen Third-Person-Shootern erlebt hat. Wenn man so will, präsentieren ihm die Entwickler einen Wolf im Schafspelz. Es gibt die üblichen dummen Gegner, die Waffenauswahl von Shotgun bis schwerem Geschütz und die Zeitlupen beim Kopfschuss. Selbst die Spieldauer der Story entspricht mit knapp 10 Stunden dem Durchschnitt und ist trotz mehrerer Enden streng linear. Ein Kritikpunkt bleibt aber: Im ersten Drittel kommt das Spiel nur schwer in Gang und erst ab Kapitel 6 oder 7 beginnt die eigentliche Geschichte. Als Rezensent bewegt man sich natürlich mit dieser wohlwollenden Interpretation auf dem schmalen Grad der Überinterpretation. Letztendlich ist das Spiel aber das, was es ist. Selbst in dem konventionellen Geschehen gelingen nämlich nachhaltige Szenen. Wenn Walker etwa den Befehl zum Phosphor-Bombardement gibt und ein Bild des Grauens heraufbeschwört, ist diese spielerisch anspruchslose Sequenz ein gekonnter Seitenhieb auf das Moorhuhnschießen heutiger Shooter.
Letztendlich die Frage also: Müssen Spiele Spaß machen? Wenn es nach mir geht, nein. “Apocalypse Now” ist alles andere als kurzweilig, am Ende von “The Wire” gibt es mehr Verlierer als Gewinner und – weit ausgeholt – Manns “Zauberberg” ist ein dicker Brocken, den man eher an verregneten Herbsttagen liest. Kein Spaß garantiert. Trotzdem bereue ich keine Minute davon. Neben der oberflächlichen Unterhaltung habe ich etwas mitgenommen, was meine Art und Weise, die Welt zu sehen, mitgeprägt hat. Genau das fehlt mir bei Computerspielen. Das Angebot ist meist inhaltlich flach, ideologisch linientreu und will es jedem genehm machen. Das ist mir zu wenig. Ich will mehr als nur spielen, und bei “Spec Ops” dominiert die Aussage über allem. In meinen Augen wischt es alle Kritikpunkte mit einer lässigen Handbewegung weg.
Bei “Spec Ops: The Line” hatte ich keine Lust auf den selbstverständlich vorhandenen Multiplayer, aber die Spielerfahrung mit er Story war nahezu einzigartig. Yager lässt mich zwar auf dem Papier spielerisch genau das erleben, was auch die Konkurrenz macht, aber spätestens ab der Mitte des Spiels knallt es mir schallende Ohrfeigen ins Gesicht. Ähnlich wie in “Bioshock” hinterfragt es die Moral hinter meinem Tun. Den Machern gelingt etwas, was anderen Spielen meist fehlt: Erwachsen sein. “Spec Ops” hat den Mut, es in einem Genre zu tun, bei dem so etwas normalerweise verpönt ist, weil es den Spielspaß zerstört. Spieler mögen diese “Moralkeule” nicht, weil es die Wirklichkeitsflucht des Spiels mit der schnöden Realität verbindet. Keine Konsole, hinter der man sich verkriechen kann, um mal eben den “Kampf gegen den Terror” zu gewinnen – moderne Stammtischkriegsführung. Wenn die Moral ins Spiel kommt, fällt selbst das virtuelle Töten schwerer. Dummerweise unterscheidet genau dies den billigen Zeitvertreib von Kunst, egal, wie man Moral deutet oder ob sie jetzt tiefgründig ist oder nicht. Eine echte Spaßbremse eben.
Andreas, wie denkst du darüber, was Benedikt hier (http://breakfast.vu0.org/archives/1014#comment-4065) argumentiert? Er sagt, dass das Moorhuhn-schießen eher beweist, dass anspruchsvolle Story und Gameplay (zumindest hier) nicht zusammenpassen. Auch Rudolf und mich haben (im Podcast dazu) die UNMENGEN an Soldaten gestört, die man zwischen den tollen Momenten sinnlos über den Haufen schießen muss. Das als Persiflage auf die sonstigen Shooter zu verstehen, wie du es gesagt hast, finde ich fast etwas zu weit hergeholt. Das wirkt mir zu sehr nach “wir haben uns nicht getraut, dass noch weniger zu machen”.
Gute Frage und ich habe im Artikel schon angedeutet, dass ich mich durchaus an der Grenze zur Überinterpretation bewege. Aber: Moderne Shooter zwingen Spieler zu einem wahren Blutrausch. Erst schießen, dann reden; “dumme” Gegner, Zerstörungsorgien ohne Sinn und Verstand. Genau das macht auch Yager, um den Spieler danach in die brutale (virtuelle) Wirklichkeit zurückzuholen. Das beste Beispiel ist für mich Kap. 8 mit dem Phosphor-Angriff. Die Szene ist typisch z. B. für ein CoD und ist in Spec Ops nun wirklich nicht mehr als ein Moorhuhnschießen. Der spielerische Anspruch ist gleich null, zumindest weiß nicht, ob man da überhaupt als Spieler scheitern kann. Auf mich hat deshalb das anschließende Grauen (Mutter und Kind) sehr schockierend gewirkt. Ein komplexeres Spiel, wie von Benedikt gefordert, hätte in meinen Augen die Kritik an den Mechanismen aktueller Shooter verwässert, weil es ja dann kein typisches CoD oder Gears gewesen wäre. Anders ausgedrückt: Wenn ich gegen klügerer Gegner gekämpft hätte oder in der Interaktion mit der Bevölkerung den Gutmenschen hätte heraushängenlassen dürfen, hätte ich nach dem Spielen nicht dieses schlechte Gewissen gehabt.
In einem Punkt muss ich Benedikt entschieden widersprechen: Dieses Dubai wird man vielleicht körperlich verlassen können, aber nicht psychisch. Zitat “Die Einwohner haben ihre Heimat verloren –> Wir kommen von außerhalb und können (so wird es ja erzählt) nach belieben wieder gehen”.
ACHTUNG SPOILER!!!
Walker kehrt ja nur in einem Ende zurück und ist schwer gezeichnet. Einmal bringt er sich um und im dritten Ende, tötet er seine Retter und begrüßt per Funk die restliche Soldaten zynisch mit “Welcome to Dubai”. Yager inszeniert Dubai als ein Kriegstrauma, ähnlich wie in Vietnam (was ja ständig im Spiel heraufbeschworen wird). Der Krieg schafft menschliche Monster, die ihr ganzes Leben damit auskommen müssen. Keine Erlösung, keine Vergebung.
SPOILER ENDE !!!
Aber klar, das ist meine Interpretation und da bin ich als Filmwissenschaftler vorbelastet. Ob Yager das alles wirklich so gemeint hat, werden wir wohl nie erfahren.
Eine Persiflage die nichts tut als das zu persiflierende (?) zehn Stunden lang zu kopieren und lediglich in den Zwischensequenzen das Angebot (nicht-interaktive Erzählmomente wirken nur bei Aufmerksamkeit und Einlassungswillen des Spielers, spielmechanische Konstrukte dagegen bilden den Kern ) macht, das Getane in Schlüsselmomenten zu hinterfragen?
Sorry, aber damit könnte man sich alles schönreden (und die zweieinhalb Schockmomente der jährlichen Cod-Instanz hätten auf einmal außerhalb des Marketings Bedeutung) ;-)
Ich verstehe schon worauf du hinaus willst, und in solchen Momenten wie der Phosphor-Bombardierung funktioniert das Zweckentfremden der Spielergewohnheit um ihm das Grauen seines Handelns vorzuführen. (Denn man freut sich ja am Ende, wenn man ganz ganz viele weiße Punkte auf einen Streich ins Jenseits befördert).
Die Szene ist zwar insofern halbgar als sie keine Verweigerung zulässt, (und nur dadurch hätte sie den typischen Rechtfertigungsreflex (ich hatte doch eh keine Wahl) verhindert) aber spielt gekonnt mit der Naivität des Spielers.
Die Linearität (im Sinne der Entscheidungsgewalt) ist aber der Kern des Problems: Der Spieler hat als primäres Beschäftigungsmoment nur das Töten. Im Sinne des guten Spieles muss das dann eben Spaß machen (was es ja auch tut).
Es sich als Gamedesigner aber so einfach zu machen, und das Erlebte ab und an cineastisch zu hinterfragen, und dabei nie auf die spielmechanische Realität des Verteidigungszwanges (wenn ich mich weiger bin ich tot) einzugehen, verkennt meiner Meinung nach das Wesen eines Spieles.
Wenn ich schrieb dass man auch Leben retten, und der Grad der Gewalt im Ermessen des Spielers liegen könne, so ist das doch kein Automatismus zum Gutmenschentum. Es dient vielmehr der tieferliegenden Erfassung der Situation, der emotionalen Heranführung an Opfer und Täter, der echten Gewissensentscheidung (die ich, wie eben ausgefüht, in “Spec Ops” eben nicht habe) und des Verstehens der Komplexität der Evakuierung einer so großen und zerstörten Stadt.
Es spricht nichts dagegen auch in so einem Spiel die Stellschrauben so anzulegen, dass man nur unter Aufbringung von schmerzhaften (und diesmal wirklich: Denn man kennt die Opfer)Entscheidungen durch das Spiel kommen kann.
Nein, Freude und Spaß habe ich in keinem Moment verspürt. Und damit das klar ist: das spielerische Element in Spec Ops ist schwach. Ich hatte das Gefühl, dass ich auf einen Gegner eindresche, der schon längst am Boden liegt. Das geht mir bei anderen Shootern wie z. B. Rage ;-) ähnlich. Nur verdirbt mir Spec Ops den Spaß daran, in dem es mich zum “Bösewicht” macht. Ich sage nocheinmal: Ein komplexeres, non-lineares Spiel hätte das Ganze verwässert. Dann hätte ich vielleicht so etwas wie Achtung vor meinen Gegnern empfunden und ich hätte mich gefreut, weil ich ein anspruchsvolles Spiel letzendlich gemeistert habe. Dem war aber ganz und gar nicht so und daher kam auch ein Teil meines schlechten Gewissens. Ich weiß, dass diese Herangehensweise sehr auf der Meta-Ebene spielt. Diese Meinung muss man nicht teilen.
Ganz und gar nicht abgehoben: Der Kern der Story ist, dass Walker keine Wahl hat. So oder so wird er eine “Linie” überqueren und zu einem Monster werden. Die lineare Handlung verfolgt diese Entwicklung relativ gut, wobei mir da auch die letzte Konsequenz fehlte. Z. B.: Was macht Walker nach dem Ende? Läuft er Amok unter den Zivilisten? Oder wird er zu einem Rambo? Dem aus “First Blood”? Ich fand auch die ersten 6 Kapitel ziemlich langweilig. Da hätte mich schon interessiert, wer dieser Walker eigentlich ist. Auch muss man im Nachinein sagen, dass sich Yager keinen Gefallen getan hat, indem sie das das Spiel mit “großer Entscheidungsfreiheit” angepriesen haben. Das ist nun wirklich nicht so und da ändern die angeblich rund ein Dutzend Enden auch nichts. Nebenbei bemerkt kenne ich nur drei davon.
In einem Interview hat Mark Liebold von Yager gesagt: “Der Spieler soll nicht die Story verändern, sondern die Story den Spieler.” Das ist natürlich der Anspruch, wenn ich ganz klassisch eine Story erzählen will. Ob das mit einem interaktiven Medium wie einem Spiel auf Dauer zusammenpasst, ist eine andere Frage.
Ich habe Spec Ops relativ bald nach dem Release gekauft und durchgespielt. Wie Andreas sagt sind die ersten 5 Kapitel “Casual-Shooter”. Ich verstehe die Meinung von epospecht, dass diese Horrifizierung eigentlich nur in den Zwischenmomenten auftritt. Das Problem dass man hierbei dann allerdings in Betracht ziehen muss ist, dass Yager sein Spiel vermarkten will. Yager hat im Prinzip auf der Rasierklinge getanz, da sie in ein so offensichtliches oftmals gewaltverunglimpfendes Genre eine so eindeutige Gegenbotschaft eingebaut haben. Würden diese Schrecken die im Spiel auftauchen, würden viele Spieler aufgrund dieser Botschaft das Spiel nicht kaufen. Daher hat Yager keine andere Wahl als die Botschaft in verdammt beeindruckende und bedrückende Cutscenes zu packen. Außerdem finde ich es durchaus schon aussagekräftig wenn man an einem Haufen Leichen vorbeiläuft die vor dem Bild des Sensenmannes mit AK und Waage in der Hand erschossen wurden. So gesehen ist die Antikriegsbotschaft auch im Spiel als Element enthalten nur sehr subtil.
Ich frage mich halt auch, wen diese Botschaft erreichen soll. Ich gehe mal davon aus, dass alle, die hier kommentiert haben, gegen Krieg sind. Uns braucht man nicht mehr zu bekehren. Was ista ber mit dem Teenager, für den Krieg nur eine einzige große CoD-Battlefied-Transformer-Sause ist? Bei ihm wird es wahrscheinlich nicht funktionieren, wenn 90 Minuten nix passiert und dann eine Mensch stirbt (s. Rudolf Inderst in BAM). Ich finde es schon besser, wenn man solche Spieler erstmal einlullt und dann umso härter mit ihrem zweifelhaften Tun konfrontiert.
Frei nach meinem Lieblingsrapper Rockstah:
“Stell dir mal ne Welt vor, in der es keinen Krieg gibt. Das wäre ja doof. Dann gäbe es ja gar kein Call of Duty!”
Timo: Ich glaube nicht, dass Spiele aus Deutschland im Ausland einen schlechten Ruf haben. Richtig ist aber, dass sie weniger bekannt sind. Die Ursachen hiefür sind vielfältig und auf alle davon einzugehen, würde wahrscheinlich den Rahmen dieses Interviews sprengen. Aus meiner Sicht macht es aber Sinn, sich stärker als bisher auf den internationalen Markt einzustellen. Ich sehe eigentlich keinen Grund, warum Spiele, die aus Deutschland kommen, nicht genauso erfolgreich sein sollen, wie zum Beispiel Spiele aus Schweden oder Dänemark.
Spiele aus Deutschland sind meistens mit Blick auf den deutschen Markt entwickelt (Gothic / Risen, Anno, Siedler) das sieht man auch sehr gut an den internationalen Wertungen dieser Titel. Besser abschneiden tun nur die Spiele, die wirklich mit Blick auf den Welt- bzw. US-Markt entwickelt werden, das wäre in Deutschland einzig Crysis. Eine Nische sind die Adventures, die eben ihre weltweiten Fans haben.
Die Dänen und Schweden machen das mit Hitman und Battlefield genauso. Aber welche anderen Spiele aus den beiden Ländern von anderen Entwicklern kennt man? Noch ein paar Auftragsarbeiten für japanische Companys.
Apropos japanische Companys, auch da kriegen wir ja nicht wirklich viel von zu sehen, nicht einmal auf den Konsolen. Wenn du einmal in Asien bist, dann wärst du erstaunt. 90 Prozent der Regale sind mit Eigenentwicklungen gefüllt. Eine Vorstellung davon, wie viele Titel dort wirklich entwickelt werden, gibt z.B. der Blick auf den F2P-Markt – und selbst da werden wir vom Gros der Spiele “verschont”. Aber das ist auch nicht so extrem schlimm, die meisten Titel sind sowieso Billigproduktionen mit Anime-Grafik, ähnlich wie hierzulande die Tycoon-Spiele.
Ich habe mir im Urlaub da mal ein paar Strategie- und Rollenspiele für PC gekauft. Eigentlich wirklich nett (wenn man die Story verstehen könnte) nur technisch natürlich unter aller Kanone.
Noch mal zu deutschen Titeln, Gothic / Risen könnten im Ausland erfolgreich sein. Der Wertungsunterschied liegt aber eher darin, dass die deutschen Tester beide Augen zudrücken und die Entwickler eine treue Fanbasis angehäuft haben. Abgesehen von den zahllosen Bugs, die auch z.B. das letzte Risen plagen, ist halt alles recht spröde. Das geht beim Kampfsystem los, über die Quests etc. Wenn man fair ist, selbst das erste The Witcher ist EINIGES besser als das beste Gothic / Risen.
Vor kurzen Spec Ops The Line durchgespielt und wollte mein Senf dazu abgeben.
muss aber sagen das ich das nicht sonderlich brillant finde und klar es will (und schafft auch mehr) als das übliche aber das die Story mit ein ziemlich konstruierten kniff so abgefeiert wird kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Ich find aber vor allem wirklich das das permanente Ballern einiges an Wucht und Glaubwürdigkeit der Story verloren ging – glitt teilweise ins Alberne rüber.