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Project Giana: Von Pleiten, Kickstarter, Ouya und einem Punker-Mädel

Project Giana: Von Pleiten, Kickstarter, Ouya und einem Punker-Mädel

Es ist unglaublich, aber wahr: Ich freue mich auf ein Spiel. Es wird wohl deutlich unter 20 Euro kosten, wenn es hoffentlich im Oktober erscheint. Und es ist die Rückkehr einer Heldin, die mir mit ihrer Schwester damals viel Freude bereitete. Auf dem Amiga 500.

Giana. Da ist sie wieder. (Foto: Black Forest Games)
Giana. Da ist sie wieder. (Foto: Black Forest Games)

“The Great Giana Sisters” erhält nach dem 2009er-Neustart (NDS) eine weitere Episode, in der die Protagonistin Giana die Hauptrolle einnimmt. Was wohl aus Maria geworden ist? Ob sie einen Gastauftritt in “Project Giana” erhält?

Doof, diese Frage habe ich bei meinem Interview mit vier Jungs von Black Forest Games gar nicht gestellt. Aber Andreas Speer und Adrian Goersch (beide Managing Director des Studios), Jean-Marc Haessig (Creative Director) sowie Vladimir Ignatov (Senior Producer) hatten viele andere Dinge zu erzählen. Sie sprachen über das das Konzept hinter “Project Giana”, die Finanzierung bei Kickstarter, die Ouya-Spielkonsole und darüber, ob Giana nun besser als Mario ist.

Polygamia.de: Wieso wähltet ihr Kickstarter für Project Giana? Wir reden hier ja auch über 150.000 Dollar, die auch kleinere Publisher stemmen können. Wolltet ihr Geld über die Crowdfunding-Plattform sammeln, weil es gerade Trend ist?

Adrian Goersch: Ehrlich gesagt, bevor Tim Schafer sein Projekt auf Kickstarter zum Erfolg gebracht hatte, hätten wir  niemals an Crowdfunding gedacht. Das hat sich definitiv geändert. Crowdfunding, gepaart mit den Möglichkeiten im Bereich Self-Publishing und digitalem Vertrieb, gibt Entwicklern wie uns heute die Chance, auch ohne Publisher ein Projekt zu realisieren. Schließlich bleibt dadurch am Ende ein größeres Stück vom Kuchen bei uns und wir können unsere Marke sowie geistiges Eigentum behalten. Allerdings, und das muss man deutlich sagen, steigt natürlich die Gefahr, beim Marketing gründlich zu versagen. Diese Aufgabe, die traditionell ein Publisher übernimmt, wird viel zu oft vergessen.

Warum wir uns Kickstarter ausgesucht haben? Weil die Plattform die größte Community besitzt und zurzeit die größte Aufmerksamkeit genießt. Wir hatten uns gefragt, ob wir eines der Top-Projekte auf einer kleinen Plattform wie Indigogo oder Ulule sein wollen, oder eines von vielen Projekten auf einer großen. Kickstarter war, bevor „Tim Schafer“, „Pebbles“, „Wasteland 2“ und andere der Plattform  einen Megaschub brachten, auch nur wenigen ein Begriff. Wir haben intern lange darüber diskutiert und uns schließlich für Kickstarter entschieden. Bislang sind wir mit unserer Wahl zufrieden.

Polygamia.de: Hattet ihr mit der Entwicklung angefangen, ohne ein echtes Konzept für die Finanzierung zu haben?

Andreas Speer: Das Projekt wurde schon letztes Jahr unter Flagge der Spellbound Entertainment AG gestartet. Wir konnten damals Investoren für das Unternehmen und damit für eigenentwickelte Projekte wie „Project Giana“ gewinnen. Unglücklicherweise wurden diese Investments in letzter Minute durch Umstände vereitelt, die weder das Spellbound-Management noch die Investoren beeinflussen konnten. Black Forest Games könnte „Giana“ mit der Zeit durchaus eigenständig fertig stellen. Ohne ausreichende Geldmittel würde es jedoch sehr viel länger dauern. Es wäre dann irgendwann 2013 fertig. Vielleicht aber auch erst 2014 oder 2015. Oder sobald wir einen Publisher finden, der uns unterstützt.

Es gibt leider keine Fotos von den Interview-Partnern. Aber hey - Giana ist sicher attraktiver. (Foto: Black Forest Games)
Es gibt leider keine Fotos von den Interview-Partnern. Aber hey – Giana ist sicher attraktiver. (Foto: Black Forest Games)

Polygamia.de: Laut eurer Kickstarter-Beschreibung ist das Spiel fast fertig. Ist dies überhaupt noch im Sinne des ursprünglichen Kickstarter-Gedankens, jetzt noch Geld haben zu wollen? Wofür?

Adrian Goersch: Nimmt man den Begriff Kickstarter wörtlich, dann spricht es eindeutig dagegen. Es spricht allerdings nicht gegen die Idee des Crowdfunding. Es geht nicht darum, zu welchem Zeitpunkt in seiner Entwicklung ein Projekt unterstützt wird, sondern darum, dass die Gemeinschaft dieses Projekt ermöglicht.

Das Geld benötigen wir für die finalen Level und das nötige Polishing, um „Giana“ in vollem Umfang und der von unserem Team gewohnten grafischen sowie technischen Qualität fertigzustellen.

Polygamia.de: Der Name Giana Sisters ist ja vor allem in Deutschland noch sehr bekannt und die Versionen für NDS und iOS des „Vorgängers“ dürften sich bestimmt gut verkauft haben. Hatte denn kein Publisher Interesse an einem neuen Teil? Der Name Spellbound dürfte in der Branche doch nicht unbekannt gewesen sein?

Andreas Speer: Publisher waren und sind interessiert. Allerdings forderten sie bisher entweder den größten Teil der Einnahmen oder sie wollten die Marke übernehmen. Beides ist für uns inakzeptabel – „Giana“ ist unsere Marke, unser Baby.

Polygamia.de: Es ist natürlich schwierig: Spellbound war Pleite. Ihr habt euch neu gegründet und wollt jetzt Geld haben. Macht ihr euch keine Sorgen darüber, dass die Spieler Angst haben könnten, euch Geld zu geben?

Adrian Goersch: Nach dem ersten Hype glauben wir auch, dass die Menschen vorsichtiger damit werden, welche Projekte sie unterstützen. Sie schauen sich sehr genau an, was ein Projekt bietet und ob es eine realistische Chance hat, zu Ende gebracht zu werden. Aber genau das können wir unseren Unterstützern vermitteln. Bei uns arbeitet ein erfahrenes Team an der Umsetzung von „Project Giana“, das bereits seit etwa einem Jahr sehr viel Herzblut in das Projekt gesteckt hat. Ich denke, das drückt sich auch in unserem Auftritt bei Kickstarter aus. Die bisherige Unterstützung zeigt auch ganz deutlich, dass solche Bedenken unbegründet sind.

Polygamia.de: Wann begann die Arbeit an „Project Giana“? Die Bilder und das Kickstarter-Video sehen sehr fortgeschritten aus….

Vladimir Ignatov: Wir arbeiten schon seit etwa einem Jahr an „Project Giana“ und hatten schon einige Fortschritte gemacht, als uns die Insolvenz von Spellbound Entertainment zu einer Pause zwang. Als wir wieder als Black Forest Games zusammen kamen, schien es, als hätten wir noch das ganze Spiel vor uns. Aber die Vorarbeit war da und wir konnten das Spiel in relativ kurzer Zeit auf den jetzigen Stand bringen. Was fehlt, sind die restlichen Level, Menüs, DX9-Unterstützung und nicht zuletzt Betatests.

Der Wechsel zwischen den Welten soll das Spiel gravierend verändern. (Foto: Black Forest Games)
Der Wechsel zwischen den Welten soll das Spiel gravierend verändern. (Foto: Black Forest Games)

Polygamia.de: Die Ouya-Spielkonsole würdet ihr auch unterstützen, eine Portierung von „Project Giana“ für Android kostet laut euren Aussagen 50.000 Dollar. Glaubt ihr denn an den Erfolg der Konsole, die ja nicht mehr bietet als ein Smartphone?

Andreas Speer: Von den 50.000 Dollar gehen ca. 10 Prozent als Provision für Kickstarter und Amazon weg, und zusätzlich die Kosten für die Pledge Rewards (in manchen Fällen auch die Lieferkosten). Was dann übrig bleibt, würde die reinen Portierungskosten nicht decken. Aber wir denken, dass Ouya mehr als nur eine Spielekonsole ist. Sie ist eine Idee und wird sicher ihren Platz in einer sehr vielfältigen Spieleindustrie finden.

Vladimir Ignatov:  Ich bin von der Idee einer Open Source Konsole im Wohnzimmer begeistert. Nach Squares Ankündigung, „Final Fantasy 3“ als Launchtitel für Ouya zu veröffentlichen, denken wir, dass andere Publisher nachziehen werden. Sie hat das Potenzial, sich zu einem echten Spielplatz für unabhängige Entwickler mausern.

Die alte Giana, die Nintendo nicht mochte (Foto: vgmastersclub.com)
Die alte Giana, die Nintendo nicht mochte (Foto: vgmastersclub.com)

Polygamia.de: Mal ganz offen: Ist Giana besser als Mario?

Adrian Goersch: Natürlich. Wer will schon einen Klempner, wenn er zwei Mädchen haben kann?

Vladimir Ignatov: Ich gehe nicht soweit und vergleiche die beiden Titel direkt. Was wir zu bieten haben, ist die ungebändigte Kreativität eines Independent-Studios ohne Einschränkungen in Bezug auf die Marke. Natürlich hat Nintendo uns Jahre an Erfahrung voraus, Geld für Fokusgruppen-Tests und Produktionskapazitäten, die den unseren meilenweit voraus sind. Auf der anderen Seite aber können wir experimentieren und dem alten Jump’n’Run Genre neue Würze verleihen.

Jean-Marc Haessig: Das “The Great Giana Sisters” ein Klon von „Super Mario Bros.“ war, ist allgemein bekannt. Ich denke, die Idee dahinter war, ein cooles Spiel abseits der Nintendo-Konsolen einem neuen Publikum zugänglich zu machen. Sie also in Sachen Gameplay zu vergleichen, halte ich nicht für sinnvoll. Welches der beiden Spiele besser ist, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, welche der Charaktere oder Soundtracks man besser findet.

Vor einem Jahr haben wir mit dem Gedanken herumgespielt, wie man ein neues „Giana“-Spiel am besten angehen kann. Würden die Leute erwarten, dass wir wieder Mario kopieren würden? Vielleicht als „New Giana Sisters“ oder „Giana Galaxy“? Das klang absurd.

Also gingen wir den umgekehrten Weg und überlegten uns, was Giana am meisten von Mario unterschied. Da gab es nicht viel. Im Grunde die Tatsache, dass ein süßes Mädchen sich in einen Punk verwandelte, einige coole Gegner und natürlich die Musik von Chris Hülsbeck. Uns war klar, dass wir ein gutes Konzept bräuchten, um Chris für das Projekt zu gewinnen. Von da an war uns aber auch bewusst, dass wir aus Giana etwas wirklich Interessantes machen können.

Polygamia.de: Der Twist mit den zwei Welten – wie sehr wirkt sich das überhaupt auf das Gameplay aus? Inwiefern ist es bedeutsam?

Vladimir Ignatov: Der Wechsel betrifft ja nicht nur die Welt, sondern auch Giana. Dazu kommt, dass beide Persönlichkeiten je ein Sound-Thema bekommen werden. Aber da hört es nicht auf: Die Transformation bewirkt, dass sich Monster, Gegenstände und die Level  ändern. Scheinbar sichere Zonen werden plötzlich zu gefährlichen Fallen. Diamanten verschwinden und tauchen an anderer Stelle wieder auf. Plattformen ändern die Richtung, in die sie sich bewegen und Feinde verändern komplett ihr Verhaltensmuster. Das alles und noch einiges mehr muss die Spieler ständig bedenken. Sie müssen die Transformationen genau timen, um ein Level zu meistern und wirklich alle Geheimnisse und Diamanten zu finden.

Jean-Marc Haessig: Zuallererst: Gianas Fähigkeiten verändern sich mit der Welt. Ihre grundlegenden Bewegungsmöglichkeiten bleiben zwar gleich. Aber während die süße Giana Pirouetten drehen kann, und so größere Gräben überwindet, kann Punk Giana nach vorne “dashen” und dabei Objekte zerstören oder von Mauern abprallen. Diese zwei Fähigkeiten werden immer wieder auf unterschiedliche Weise gefordert.  Es gibt Orte, wo das richtige Timing zwischen beiden Fähigkeiten der Schlüssel zur Lösung eines Rätsels ist. Wir haben mit vielen Ideen herumgespielt, um Spielern möglichste frische Rätsel und Kombinationsmöglichkeiten zu bieten. Sie müssen sich also nicht tagelang die Köpfe zermartern, sondern können die gelernten Tricks möglichst effektiv einsetzen.

Get the Flash Player to see the wordTube Media Player.
Spiel-Szenen aus Project Giana. Das ist übrigens noch der Arbeitstitel.

Polygamia.de: Wenn ihr die Wahl hättet – mit wem würdet ihr gerne gemeinsam ein Jump’n‘Run entwickeln? Shigeru Myamato mal ausgenommen – ihr könnt wählen zwischen:

  • Tim Stamper (Donkey Kong Country)
  • Chris Seavor (Conker’s Bad Fur Day)
  • Hirokazu Yasuhara (Sonic the Hedgehog)
  • Fukio Mitsuji (Bubble Bobble, Rainbow Islands) (wenn er noch leben würde)

Oder etwa ein anderer?

Jean-Marc Haessig: Das ist hart! Kann ich alle haben? Und was ist mit den Bitmap Brothers?

Vladimir Ignatov: Ich persönlich würde ich mich für Chris Seavor entscheiden, dem Erfinder und Stimme von „Conker’s Bad Fur Day“. Ich bewundere seinen Sinn für herrlich fiesen Jump ‘n’ Run-Spaß. „Conker’s Bad Fur Day“ ist einfach eines der besten N64-Spiele: Es ermöglichte unterschiedliche Spielweisen, bewies einen fantastischen Sinn für Ironie, einen wahnsinnigen Soundtrack und bot einen einfach wilden Multiplayer-Modus. Und es gelang ihm, das alles in einer total verrückten Spielewelt zu vereinen.

Polygamia.de: Wird Chris Hülsbeck hauptsächlich alte „Giana Sisters“-Melodien neu auflegen oder auch neue Stücke komponieren?

Vladimir Ignatov: Die alten Melodien sind neu arrangiert dabei. Es werden auch ein paar neue Melodien dazu kommen. Aber mehr wollen wir an dieser Stelle noch nicht verraten.

Polygamia.de: Was hat sich gegenüber den alten Giana-Spielen bei Project Giana – abgesehen von den beiden Welten – noch ändern?

Jean-Marc Haessig: Wie ich vorher schon angemerkt habe, bringt das Transformieren der Level allein schon einen Großteil des Gameplays mit sich. Es ist der Kernaspekt von „Project Giana“. Und das Level-Design ordnet sich diesem Aspekt unter. Die Levels sind größer als früher, jedes davon kommt auf ca. 10 Minuten Spielzeit. Wir wollten einerseits mit jedem Level eine Herausforderung für die Spieler schaffen. Andererseits mit Checkpoints die Frustration so niedrig wie möglich halten. Es wird außerdem Boss-Gegner geben, eine Level-Auswahl im Spielmenü und zusätzliche Spielmodi.

Ouya - die offene Spielkonsole, ebenfalls ein Kickstarter-Projekt, möchten die Entwickler ebenfalls unterstützen. (Foto: Kickstarter)
Ouya – die offene Spielkonsole, ebenfalls ein Kickstarter-Projekt, möchten die Entwickler ebenfalls unterstützen. (Foto: Kickstarter)

Polygamia.de: Wie wollt ihr mit Project Giana eine jungen Zielgruppe ansprechen, die noch nie etwas von „Giana Sisters“ gehört haben?

Jean-Marc Haessig: „Project Giana“ handelt von einem Teenager, das in einem unheimlichen Traum gefangen ist. Giana kann diese Welt transformieren, weil sie selbst sich in einer Phase ihres Lebens befindet, die von Umwandlungen dominiert wird. Sie kämpft dagegen an, in der Kindheit gehalten zu werden, weil sie selbst erwachsen werden will. Auf der einen Seite erinnert sie der Traum ständig daran, wie verängstigt sie von den Monstern war. Auf der anderen Seite wird sie von den Plüschtieren und der bunten Spielwelt ihrer Jugend überwältigt, die sie vorher so liebte. Inzwischen jedoch lacht sie über die Monster  und flippt aus, wenn sie Teddybären und Süßigkeiten auch nur sieht. Das Spiel symbolisiert den inneren Konflikt zwischen Reife und Wut. Wir haben das Thema auch deswegen ins Spiel eingebracht, um eine Beziehung zu den jüngeren Spielern aufzubauen, die genau das gerade durch machen. Die älteren Fans werden dadurch nicht ausgeschlossen, weil sie sich auch noch an diese Zeit erinnern können. Deswegen haben wir auch den Schwierigkeitsgrad etwas angezogen, die Pubertät ist schließlich kein Zuckerschlecken.

Andreas Speer: Wir lassen „Project Giana“ für sich selbst sprechen. Es ist ein herausragendes Jump’n’Run, das sich vor den Genrekollegen nicht zu verstecken braucht und sämtliche Altersgruppen sowohl optisch als auch vom Spielprinzip anspricht.

Let the game rock.

Polygamia.de: Puh! Vielen Dank für die ausführlichen und informativen Antworten. Das muss ich erst einmal verdauen! Und selbstverständlich wünsche ich euch das Beste für „Project Giana“ und die Zukunft! Mein Geld habt ihr ja schon…

Ihr wollt „Project Giana“ unterstützen? Klickt euch zu Kickstarter.com und schießt euer Geld vor. Ab 10 Dollar erhaltet ihr eine Vollversion der PC-Fassung, die für den Oktober 2012 geplant ist.

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Über Sven

Sven Wernicke ist Gründer von Polygamia.de. Geboren Ende der 1970er Jahre in Halle/Saale (damalige DDR), begann der erste Kontakt mit Computer- und Videospielen kurz nach der Wende....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 8. August 2012

28 Kommentare zu “Project Giana: Von Pleiten, Kickstarter, Ouya und einem Punker-Mädel

  1. Solidus schrieb am :

    Hmmm, also ich bin ja nicht der informierteste was Crowdfunding angeht…, aber ich finde es ja schon witzig welche Arten der Belohnungen der Entwickler für dieses Projekt vorgesehen hat.
    Weiß eigentlich jemand welchen Umfang das Spiel hat? 10min je Level ist ja schon recht ordentlich, aber wieviel Level?
    Ich frage aus folgenden Gründen:
    Wenn ich schon auf Kickstarter etwas bezahle, denn will ich doch ein kleines bisschen mehr haben, als nur das Spiel wie im Laden gekauft. Irgendwie sehe ich so keinen Anreiz: Ich könnte einfach warten bis es im Laden steht oder sogar Tests erschienen sind.

    Oder habe ich gar das Prinzip von Kickstarter falsch verstanden?

    • Eine gute Frage. Ich glaube aber, ein wenig hast du das Prinzip von Kickstarter tatsächlich falsch verstanden. Im Grunde schießt du nämlich dein Geld vor, damit die Entwickler das Spiel abschließen können. Kommt das Geld nicht zusammen, bekommst du dein Geld zurück und die Entwickler schaffen es im Worst-Case-Fall nicht, ihr Game fertig zu produzieren. Sozusagen gehst du in Vorleistung, ein gewisses Risiko bleibt also bei dir hängen. Wie bei allen Crowdfunding-Projekten.

      So gesehen könnte es also sein, dass du vergeblich darauf wartest, bis das Spiel in den Handel kommt. Eben wenn die Macher nicht ihr Ziel erreichen, also in dem Fall die 150.000 Dollar. Hier im Interview wird aber gesagt. Es ginge auch ohne Kickstarter, aber dann könnte die Fertigstellung noch viel länger dauern…

      Über den genauen Umfang kann ich leider nichts sagen. Wenn du bei Kickstarter 10 Dollar zahlst, bekommst du die Vollversion. Persönlich schätze ich wohl, dass die Spielzeit vielleicht bei 4-6 Stunden liegt?

      • Interessant wird die Sache dann, wenn die Kickstarter-Summe zusammen kommt, das Geld also ausgezahlt wird, das Projekt aber dennoch scheitert. Dann ist der “Bäcker” sein Geld nämlich los!

        Da das Ganze IMMER ein Risikogeschäft ist, und das schrieb ich schon mal zu dem Thema, macht die Sache für mich persönlich nur Sinn, wenn ich anteilig an dem was ich bezahlt habe, auch am möglichen Gewinn beteiligt werde. Quasi wie eine Aktie, ich finanziere einen Teil, deswegen verdiene ich auch prozentual meinem Anteil entsprechend mit.

        Ich freue mich auch auf Giana, auch wenn ich persönlich Mario um Längen besser finde, obwohl ich Giana weit vorher kannte und gespielt habe. Und ich hoffe, das Spiel wird was!

        Allerdings auf Kickstarter allgemein bezogen, ich warte wirklich darauf, wenn in dem ganzen Hype bei Spieleprojekten, wirklich mal eines baden geht. Ich denke, dann ist das Geschrei riesig.

        Aber auch sonst! Mit 150.000 oder auch ein oder zwei Millionen kann man z.B. kein Triple-A Spiel erwarten. Bei Ouya fand ich es z.B. bezeichnend, das bei der Umfrage, welche Spiele die Leute denn gerne auf dem System hätten, fast nur Titel wie Skyrim, Batman Arkham City oder Call of Duty genannt wurden. Keine Ahnung wie sowas kommen kann!? Informieren sich die Leute überhaupt, bevor sie irgendwo Geld geben? Auch bei z.B. Projekten wie Shadowrun oder Wasteland. Die werden nicht annähernd in einer Liga mit einem Fallout 3 spielen. Da werden einige sehr böse aufwachen! Und zumindest das Geschrei, und das wird kommen, ist dann völlig ungerechtfertigt.

      • Also wenn du quasi Investor sein möchtest – ich glaube, da kommt für dich aktuell nur http://www.seedmatch.de infrage. Aber da sind nur wenige Projekte (inklusive Businessplänen!) am Start, allerdings werden sie alle sogar finanziert. Und es geht weniger um Spiele allgemein, wobei da letztens z.B. ein Augmented Reality-Spiele-Entwickler dabei war, wo ich dann sogar Geld locker gemacht habe. Risiko? Klar, auch hier!

        Davon abgesehen: Wenn wir hier über ein 10 Euro-Spiel reden, ist die Beteiligung am Erfolg irgendwo auch Quatsch. Das kann man ja gar nicht mehr verwalten bei z.B. 10.000 Leuten, die 10 Euro geben?

        Ich glaube allerdings auch, dass der Aufschrei bei den “Bäckern” früher oder später kommt. Shadowrun und Wasteland 2 sind da wirklich heiße Kandidaten. :) Oder das neue Larry-Spiel. :D Persönlich seh ich das aktuell NOCH locker: Ich gebe hier und da kleine(!) Beträge – wenn sie futsch sind, ist es ärgerlich. Aber es macht mich nicht bettelarm. Bei der Ouya bin ich aktuell schon ziemlich misstrauisch, ob das was wird. Ich hab trotzdem Geld vorgeschossen. Wenn das ein Flop wird, tja….dann wäre das auch ein großes Problem für Crowdfunding generell – nicht nur Kickstarter.

      • Hallo Sven,
        ich verstehe schon was du meinst, natürlich würde man nicht 10 oder 20 Euro sondern sagen wir ab 200 Euro aufwärts investieren, wenn man eine Beteiligung will. Auch wenn der Aufwand hoch ist, aber auch Aktien gibt es ab ein paar Cent.

        Vielleicht verstehe ich den ganzen Kickstarter Hype auch einfach nicht … ^^

        Ich meine, ich lese von dir und vielen anderen in anderen Foren immer wieder, dass sie dieses oder jenes Projekt unterstützt haben. Wieso? Wie Kith unten schon sagte, eigentlich werden solche Projekte wie z.B. Giana, das fast fertig ist, auch so abgeschlossen. Ich könnte mir also für das Geld ein bereits fertiges Spiel kaufen und Giana dann, wenn es erscheint.

        Klar, wenn man der super duper Fan von irgend einer Sache ist und sich irre drauf freut. Bei mir wäre das z.B. Shadowrun, nur möchte ich kein Shadowrun mit SNES-Grafik sondern 3D, wenn möglich mit Skyrim-Grafik oder zumindest wie Watch Dogs. Natürlich werde ich mir Shadowrun Returns trotzdem sofort zulegen. Meine Erwartungen sind allerdings nicht sonderlich groß. Und da ist eben das, was ich meinte, und wo wir eigentlich alle einer Meinung sind, viele Fans werden ziemlich enttäuscht sein, wenn sie die fertigen Spiele sehen. Aber deswegen verstehe ich wie gesagt auch nicht, wieso man das unterstützen will. Du führtest Tim Schafer an. Klar, der Mann ist populär – irgendwie – aber seine letzten Titel waren, nunja, maximal nett. Und Adventures gibt es wie Sand am Meer, jedenfalls in Europa. Kann ja sein, dass er ein tolles Konzept von Anno dunnemals in der Schublade liegen hat. Aber gerade so bekannte Leute, die sollten so ein “Mini-Projekt” auch so finanziert bekommen bzw. selbst in Vorleistung treten können – und wenn eben als “Abfallprodukt”, wo zwei Leute mal ins stille Kämmerlein nebenan gesetzt werden und wenn Zeit ist daran arbeiten. Quasi so ähnlich wie Rayman Origins entstanden ist. Denn ich dachte eher, Kickstarter ist was für “No Names”, die sonst einfach kein Geld haben oder kriegen.

        Andererseits ist es immerhin schön zu sehen, dass trotz Hype, die Leute auch nicht alles “fressen”, wie etwa Shadowrun Online zeigt. 1. Rundenstrategie, wo einfach Jagged Alliance Online ein wenig “umgemalt” wird, 2. Onlinespiel das F2P sein soll und man später so oder so für Ingame-Krams zahlen müsste, selbst wenn man jetzt Geld gibt und 3. gab es so ein Spiel schon vor einigen Jahren, hieß auch irgendwas mit Shadow (2D Iso, Strategie im Cyberpunk-Setting, sorry, aber der Name fällt mir partout nicht ein).

        Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich das alles entwickelt.

      • Stickybuns schrieb am :

        Ohne Oberlehrerhaft ankommen zu wollen, aber ich glaube du hast noch immer nicht den Grund verstanden, warum Leute wie Tim Schaefer, oder eben hier BFG zu Kickstarter gehen anstatt traditionelle Publishing-Deals einzugehen.

        Kickstarter bietet Leuten die Moeglichkeit ihre eigenen Ziele zu verfolgen, unabhaenging von Einmischungen groesserer (oder kleinerer Publisher) und dabei ihre IP komplett bei sich zu behalten. Das bekommst du bei Publishern so gut wie nie (was von Publisher Seite auch wieder verstaendlich ist).

        Hier geht es nicht darum einfach nur Geld zu sammeln. Klar ist das die Motivation, aber Leute wie Tim Schafer und andere wuerden sicherlich auch bei Publishern Geld bekommen. Die Frage hier ist dann zu welchen Konditionen. Eines der besten Beispiele in letzter Zeit, BioWare mit Dragon Age 2. Glaubst du die “woollten” 9 Monate durch-crunchen um dann ein halb-herziges, halb-fertiges Spiel rauszubringen? Meinst du nicht die haetten lieber laenger dran gearbeitet so dass das Spiel so wird wie SIE es sich vorgestellt haben? Aber nein, da kam EA und verlangt einnahmen und zwar zackig. Also muss ein liebloses Ding auf den Markt geworfen werden.

        Bei Kickstarter geht es um mehr als Geld. So theatralisch wie es sich anhoeren mag, aber es geht vor allem um “Freiheit”. Die Freiheit das machen zu koennen was die Studios wirklich machen wollen…wenn sie genug Unterstuetzung/Begeisterung dafuer bekommen.

        Und das Prinzip von “ich habe investiert, also sollte ich auch gewinn bekommen”…na ja.

        Wie gesagt, ich glaube das Prinzip Kickstarter hast du nicht richtig verstanden.

        Ob es sich bewaehrt und auf dauer bleibt steht in den Sternen, aber wie lange schon schreien Fans danach das Studios mehr risiko, mehr abwechslung und mehr “neues” auf den Markt bringen sollen. Fuer Publisher sind das 3 ganz grosse negativ faktoren. Auf Kickstarter koennen die Leute zeigen ob ihnen etwas wirklich etwas wert ist. Ohne dass Publisher eingreifen koennen.

        Ich find’s gut.

      • Ja, die bösen Publisher, die nur am Geld interessiert sind. Ob Dragon Age 2 jetzt ein gutes Beispiel war, weiß ich nicht. Viele Leute sind extrem zufrieden damit und finden es ausgereifter als Teil 1. Bessere Beispiele für Titel, wo Publisher den Entwicklern keine Zeit gegeben haben sind Gothic 3 oder Test Drive Unlimited 2.

        Andererseits retten Publisher auch mal Titel, wie jüngst bei Sleeping Dogs geschehen, das schon längst eingestampft war, bis Square Enix sich der Lizenz annahm, es umtaufte und die Vollendung ermöglichte.

        Und wir reden hier natürlich von ganz anderen Summen! Die Spiele, die durch Kickstarter finanziert werden sollen, sind alles Indie-Titel!
        Darum zieht das Argument mit Tim Schafer nämlich nicht! Der hat nämlich mit Double Fine eine eigene Softwarefirma, die Spiele macht, darunter auch mal Großproduktionen wie Brütal Legend! Ein Adventure kannst du in Deutschland schon für 50.000 oder ähnliche Summen machen. Wenn es wirklich groß und technisch aufwendig wird, dann kommst du vielleicht auf 200.000 – wenn’s wirklich hoch kommt. Also, das sind Summen, die Schafers Firma sicher problemlos nebenher stemmen kann!

        Und das Publisher bei solchen “Minispielen” großartig reinreden und Qualitätskontrolle machen, naja. Ich sehe das eher positiv. Als jemand der Geld gibt, aufpassen, dass da niemand mit dem Geld Schindluder treibt und die Sache schleifen lässt, das halte ich für extrem wichtig. Ich will ja schließlich nicht den Ferrari vom Chef finanzieren!

        Ein Publisher zieht nämlich auch manchmal nur den Stecker, weil der Hersteller das nicht auf die Reihe kriegt! Und natürlich jammern die armen Hersteller dann über den bösen Publisher, der ihnen nicht noch ein paar Millönchen in den gierigen Rachen gestopft hat.

        Ich habe gerade die Gizmondo-Story gelesen, was da für Schindluder getrieben wurde, ist unglaublich! (http://www.eurogamer.net/articles/2012-08-06-a-horse-named-gizmondo-the-inside-story-of-the-worlds-greatest-failed-console)

        Und wenn ein Hersteller seine IP an den Publisher verkauft, dann ist das ja seine Sache! Gibt genug Leute, die ihre IPs behalten haben!

        Wieso z.B. macht Obsidian Verträge, mit denen sie kaum was verdienen, aber der große Gewinn kommt, wenn sie bei Metacritic eine bestimmte Durchschnittswertung erreichen? New Vegas lag einen Prozentpunkt drunter und Obsidian jammert. Ist doch ihre eigene Schuld!

      • Stickybuns schrieb am :

        Warum wirst du denn jetzt so defensiv. Ich hab nicht gesagt das alle Publisher poehse sind. Ich hab gesagt dass es eben manchmal dazu kommt, das Publisher in die Entwicklung eingreifen. Sehr oft sogar. Und manchmal nicht zum besten.

        Weiterhin habe ich gesagt, dass man dies mit Kickstarter umgehen kann.

        Ich weiss nicht so recht was ich dir sagen soll. Natuerlich traegst du ein gewisses Risiko. Du musst dich selbst ueberzeugen ob du dem Team glaubst oder nicht. Das hat aber mit meiner Aussage nichts zu tun und auch nichts mit dem Prinzip von Kickstarter.

        Und nur das Prinzip von Kickstarter habe ich erklaert.

        Was deinen Kommentar zu DA2 angeht…das Beispiel ist absolut richtig gewaehlt. Es ist voellig unbedeutend ob Leute das Spiel gemocht haben (ich fand es klasse), aber fakt ist, dass es unfertig war und dass BioWare 9 Monate lang durcharbeiten musste mit ueberstunden die ans unmenschliche grenzten. Und warum? Weil ihr Publisher es so wollte.

        Mehr habe ich nicht gesagt, also leg mir bitte keine Worte in den Mund.

      • Der Punkt ist aber doch, dass du mit Kickstarter sowieso nur Spiele finanziert kriegst, die eh keine Publisher haben, eben weil es Indie-Spiele sind. Die müssten ansonsten über Banken oder durch Vorleistung der Entwickler selbst finanziert werden. Der Vorteil von Kickstarter ist so vielleicht, dass einige nette Spiele so wirklich umgesetzt werden können. Andererseits, würde man 99 Prozent dieser Projekte im Meer aus den Abermillionen von Games wirklich vermissen?

        Die Gefahr ist halt, dass gute Verkäufer den arglosen Kickstarter-Spendern, das blaue vom Himmel runter erzählen, und am Schluss alles nur heiße Luft war!

        Bioware ist ein etwas komplizierter Fall. Sie sind ja kein unabhängiger Entwickler mehr sondern gehören EA. Und EA hat einfach ein paar Studios eröffnet bzw. aufgekauft und die dann Bioware getauft. Es gibt derzeit glaube ich sechs(?) Bioware-Studios! In Folge dessen kann man also sagen, dass DA eine EA Eigenentwicklung ist. Was da geschieht und wie, das gefällt mir auch nicht! Nur hat sich das ursprüngliche Bioware bzw. haben sich Greg Zeschuk und Ray Muzyka dies ihrer Firma selbst eingebrockt bzw. sind mit dafür verantwortlich!

        EA ist nun mal ein Aktienunternehmen und muss Rendite bringen, auch dessen Geschäftsführer ist vom Wohl und Wehe des Aufsichtsrates abhängig. Ich habe schon vor einigen Jahren bei Opel bzw. GM mit dem Kopf geschüttelt, als ich gehört habe, dass jeder “Bereichsleiter” (also Deutschland, England, Nordamerika, Südamerika, Korea etc.) immer nur zwei Jahre am jeweiligen Standort bleiben darf. Diese Manager agieren also NIEMALS zum langfristigen Wohl des Unternehmens, da sie nach den zwei Jahren eine Erfolgsstatistik vorlegen müssen, auf der ein möglichst dicker Gewinn stehen soll. Es werden also keine Investition in die Zukunft getan sondern nur ausgepresst und optimiert, wo es geht. Das stellt Aktionäre und Aufsichtsräte kurzfrisitg zufrieden und beschert den Managern eine Beförderung. Aber langfristig geht auf diese Art die ganze Firma den Bach runter.

        Und genau das ist das Problem von Bioware und EA, die ja auch mal eben 200 Millionen in ein Star Wars MMO investierten, wo selbst ich mit einem Blick schon nach der ersten Ankündigung gesagt habe, das wird nichts! Wegen Star Wars wurde es natürlich zumindest kurzfristig was, aber Hallo, wir reden hier von 200 Millionen Entwicklungskosten! Und die haben sogar noch eine sehr schlechte Open Source Engine als Grundlage genommen. Was haben die mit der Kohle gemacht?

        Und ketzerisch gefragt: Hätte also ein anderer Entwickler mit dem (mir unbekanntem) Budget von Dragon Age 2 ein viel besseres Spiel abliefern können?

      • Stickybuns schrieb am :

        OK, wir schweifen hier voellig vom Thema ab. Ich bin mir nicht sicher warum du dich so sehr dazu gezwungen fuehlst Publisher hier zu verteidigen. Publisher machen ihr Geschaeft. Entwickler machen ihrs.

        Du hast in deinem letzten Post vollkommen von meiner eigentlichen Aussage abgesehen. Bzw., hast im Prinzip nur am Anfang kurz nochmal wiederholt was ich sowieso schon gesagt hatte.

        Ein Risiko ist da. Kickstarter kann fuer nichts garantieren. Wenn du dir also nicht sicher bist, dass die Leute die hinter dem Projekt stehen auch wirklich das leisten koennen was sie versprechen, dann lass es sein.

        Aber an den Gruenden fuer eine Kickstarter Kampagne aendert das nichts. Egal welche weit-ausschweifenden Theorien und Geschichten hier jetzt erzaehlt werden. Es geht nicht darum wer wen wann aufgekauft hat und wo welches Management mist gebaut hat. Es geht lediglich darum dass man auf Kickstarter Einmischung jeglicher Art von Publishern verhindern kann. Punkt. Ende.

        Und um mal auf das eigentliche Spiel in dem Artikel zurueck zu kommen, geh doch einfach zu BFG und schau es dir an. Sie bieten es dir ja schliesslich an. Wenn’s dann ein haufen unorganisierter Chaoten sind die nichts zu bieten haben kannst du weiter gegen die “Abzocke” auf Kickstarter wettern.

      • Es steht jedem frei, wie er sein Geld ausgibt. Wenn es Kickstarter sein muss – bitte. Und ja, es wäre sehr schön, wenn sich unabhängige Entwickler so ihre kreative Freiheit erkaufen. Das ist ein tolles Konzept.

        Aber: Was ist davon ehrlich gemeint? Was ist Abzocke? Was hat überhaupt einen vernünftigen “Geschäftsplan”? Eine Neuauflage von “Wasteland” braucht in dieser Form kein Mensch. Das gilt für viele dieser Spielprojekte und ich glaube kaum, dass man eines von ihnen vermissen würde. “Projekt Giana” finde ich in diesem Fall verdächtig, egal wie offen die Entwickler im Interview sind. Es ist eine in Deutschland sehr bekannte Marke und man konnte sich bisher mit keinem Publisher einigen? Hm. Ich finde die Begründung “so geht’s halt schneller” auch fadenscheinig, denn das hat gar nix mit dem Gedanken von Kickstarter zu tun. Hier sollen in meinen Augen nur Kosten ohne Mehraufwand abgedeckt werden. Übersetzt heißt das für mich “Unser Geschäftsplan war Mist, Förderung gibt es auch nicht, also schröpfen wir naive Spieler”. Sorry, so nicht.

        Das alles ändert natürlich nichts an dem guten grundsätzlichen Konzept von Kickstarter, aber “Projekt Giana” & Co. lassen mich persönlich an der Ehrlichkeit der Entwickler zweifeln.

      • @ Stickybuns:

        Wieso schweifen wir ab? Bei Kickstarter ersetzen die Kunden die Publisher! Das ist doch ein wichtiger und ausschlaggebender Punkt! Ich verteidige Publisher auch nicht uneingeschränkt. Ich vertrete nur die Meinung, wenn jemand Geld gibt, dann muss er auch was davon haben, bzw. darauf schauen können, wie mit seinem Geld umgegangen wird! Und wenn ein Publisher einem Entwickler 20 Millionen in die Hand gibt, dann will der natürlich exakt wissen, was damit passiert. Und wenn deren Marktanalysen sagen, “wenn man Sache x soundso macht, dann verkaufen wir mehr” und das an den Entwickler weitergibt, dann ist das halt so. Als Arbeitnehmer kann ich auch nicht machen, was ich will. Der, der das Geld gibt, der bestimmt!

        Wenn du der Meinung bist, bei Kickstarter kann der Entwickler Einmischungen jeder Art unterbinden, okay – nur muss das nicht unbedingt gut sein! Im Gegenteil! Alleine das macht die Sache doch noch fragwürdiger!
        Warum will ein Publisher kein Geld geben? Der hat seine Gründe! Meist ist es der, dass das Projekt wahrscheinlich keine Chance auf dem Markt hat! Und da sollte man als Kickstarter-Spender auch mal die rosarote Fanbrille abnehmen. Ich lese oft in Foren zum Thema “Dann habe ich eben mal die 10 Euro in Sand gesetzt, das tut mir nicht weh”. Also ich würde mich ärgern und ich denke dann immer, haben die Leute alle zu viel Geld, dass sie das einfach so wegschmeißen können?

        Wozu braucht ein Publisher eigentlich genau das Geld, was er bei Kickstarter sammeln will? Im Fall von Giana oben, da scheint das Spiel doch schon praktisch fertig zu sein. Im Fall von Ouya, die unabhängig vom viel höheren Ergebnis nicht einmal 1 Millionen sammeln wollten frage ich mich – was hätte denen die 1 Million genützt? Um eine Konsole zu entwickeln, das OS dazu und alles auf den Markt zu bringen reicht das hinten und vorne nicht! Wieso also wollen sie Geld via Kickstarter eintreiben? Und vor allem, wie sieht die restliche Finanzierung aus!

        10 Euro tun dir scheinbar nicht weh – aber wenn das ganze Kickstarter-Ding irgendwann zusammenbricht, dann ist mit einmal das Geschreie groß! Und aus den Fanboys, die jetzt das Spenden so geil finden werden Hater. Muss das wirklich sein?

      • Stickybuns schrieb am :

        @Andreas: Wie du bereits sagtest. Es steht ja jedem frei. Wenn du meinst die Entwickler beluegen dich, dann will dich niemand zwingen da Geld auszugeben. Ich schon gar nicht. Ich persoenlich habe nicht den Eindruck, vor allem nachdem ich mir die Interviews durchgelesen habe. Aber denke da tickt halt jedr etwas anders und das ist ja auch gut so. ;)

        @Spirit: Du verteidigst Publisher nicht uneingeschraenkt? Das kommt mir aber doch ein wenig so vor. Es gibt genuegend Projekte die tragbar waeren, die aber nicht von Publishern finanziert werden weil sie sich das anders vorstellen und/oder nicht GENUG Geld einbringen wuerden. Die Publisher arbeiten schliesslich nicht nach dem Minimalisten Prinzip.

        Die Entwickler sagen ja wozu sie das Geld brauchen. Ich weiss ehrlich nicht was da so schwer ist zu verstehen. OK, wenn du denen nicht glaubst, bzw. sie als Luegner darstellen willst dann bitte, aber das ist deine persoenliche Meinung und basiert ja nunmal nicht auf Tatsachen (oder hast du Einblicke in das Entwicklerstudio? Ich jedenfalls nicht.).

        Wozu du bei Projekten wie Giana oder selbst Double Fine jetzt mit 20 Millionen Projekten auffaehrst weiss ich auch nicht. Das sind voelleig andere Welten. Dazu solltest du dir mal einen sehr interessanten Artikel auf NotEnoughShaders.com durchlesen “Rise of Costs, Fall of Gaming”. Der sagt schon viel darueber aus wie Publisher denken und warum eben kleinere Projekte keine chance haben. Deshalb eben auf Kickstarter ausweichen.

        Schlussendlich ist der springende Punkt der: Du und Andreas scheinen davon ueberzeugt zu sein, dass euch die Entwickler beluegen und betruegen wollen. Das ist euer gutes Recht so zu denken, aber bitte stell es nicht als Tatsache dar.

      • @Stickyburns: Naja, ich kann das schon irgendwie nachvollziehen. Es gibt Projekte, da nehme ich den Verantwortlichen nicht ab, dass sie etwas Vernünftiges mit dem Geld anstellen. Ich denke da nur an das Larry-Remake oder aktuell bei Wings (http://www.kickstarter.com/projects/850516062/wings-directors-cut?ref=live, 350.000 Dollar für eine Neuauflage mit besserer Grafik? Ich traue den Gaunern von Cinemaware einfach nicht…liegt vielleicht auch an den miesen iOS-Umsetzungen ihrer alten Games).

        Jedenfalls gibt es halt die einen (Spieler), die lassen sich von der Argumentation der Entwickler überzeugen, die anderen eben nicht. Sie sind und bleiben ggf. skeptisch. ICh zähle mich da in der Regel auch zur zweiten Kategorie, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren oder bin mal naiv (Ouya). Es ist also zum großen Teil ein individuelles Verhalten, das man in manchen Fällen vielleicht gar nicht mal rational erklären kann. :)

        Das wollt ich nur mal so eingeworfen haben. :)

      • @Stickybuns:

        Bitte versuche nicht mir Aussagen in den Mund zu legen, die ich so nicht meinte, indem du dir meine Worte so zurecht drehst, damit sie dir in den Kram passen!

        Außerdem hast du einige Dinge nicht verstanden. Wenn ich von z. B. 20 Millionen spreche, dann sind das so die normalen Mindestsummen, die ein Spiel heute kostet. Kickstarter-Spiele kosten nur einen BRUCHTEIL davon. Alleine deswegen kann man die normalen Spiele NICHT mit den kleinen Indie-Games vergleichen, die bei Kickstarter um Spenden buhlen. Das sind völlig andere Welten!

        Von daher hilft auch deine Publisher-Schelte nicht. Denn da geht es NIE um Summen für kleine Indie-Games sondern um normale Spiele – und die wiederum findest du nicht bei Kickstarter!
        Firmen wie Sony aber auch Microsoft z.B. fördern gute Indie-Entwickler, wenn sie von deren Projekten überzeugt sind. Wenn es einer Indie-Firma also nicht gelingt, bei so einem Publisher unterzuschlüpfen, dann hat das Ganze schon seine Gründe! Und wenn es der ist, dass der Hersteller unabhängig bleiben will.

        Da musst du nicht versuchen irgendwas schön zu reden. Ich weiß z.B. auch nicht, wieso du mir unterstellst ich würde den Herstellern unterstellen zu lügen. Ich sage nur, sie reden Dinge schön – wie jeder, der etwas verkaufen will, übertreiben maßlos und scheinen oft Konzepte zu haben, die nicht konkurrenzfähig sind. Du sprachst von Minimalstprinzip. Warum sollte irgendwer ein Projekt finanzieren wollen, dass so auf der Kippe steht?
        Schau dir Shadowrun Online an. Tolle Lizenz – trotzdem will das kaum einer “backen”. Warum wohl?

      • Stickybuns schrieb am :

        @Spirit: Was rede ich denn bitte schoen? Wer legt hier wem Worte in den Mund. Ich hab ganz deutlich gesagt, wenn du meinst da stimmt was nicht mit dem Konzept/Entwickler, dann ist das dein gutes Recht. Aber es ist kein Fakt. Es ist deine Vermutung, es sei denn du hast Insiderquellen von denen ich nichts weiss und die du auch nicht erwaehnst.

        Und natuerlich sind es andere welten bei grossen Spielen, deswegen weiss ich auch nicht warum du die hier angefuehrt hast.

        Nochmal im Klartext: Deine ganzen Ausfuehrungen beruhen auf deinen Einschaetzungen, ohne mehr oder weniger zu wissen als ich. Und wenn du aufgrund der vorliegenden Informationen davon ausgehst dass die meisten Kickstarter Projekte was zu verstecken haben/bzw zu viel schoen-reden, dann bitte. Das heisst aber nicht dass es der Wahrheit entspricht, bzw. dass es hier greift.

        Ich sage schon seit 4 posts, dass es jedem selbst ueberlassen ist ob er den Entwicklern glaubt oder nicht. Also worum geht es jetzt noch? Niemand sagt dass alle Kickstarter projekte existenzberechtigt sind. Das bleibt den Leuten ueberlassen, das zu entscheiden.

        Also, warum regst du dich so auf? Publisher gehen manche Projekte nicht an, und zu behaupten dass Publisher immer richtig liegen in ihren Einschaetzungen ist aber mal ziemlich daneben. Fuer solche Projekte gibt es Kickstarter und wenn Leute sie finanzierungswuerdig halten, dann ist das doch bitte deren Entscheidung. Hinter jedem Projekt ein planloses Ding zu vermuten ist in meinen Augen falsch. Aber bitte, das ist deine Sache.

        @Sven: Natuerlich. Wie ich schon ein paar mal gesagt habe. Es liegt an den Leuten zu entscheiden ob ein Projekt finanzierungswuerdig ist. Die Leute sollten schon ueberlegen wo sie ihr Geld reinstecken. Aber das bleibt jedem selbst ueberlassen und von vorneherein alle Kickstarter projekte abzustempeln finde ich nicht gut.

        Man schaue sich das gelieferte Material an, man betrachte wie sich ein Kickstarter entwickelt und was es neues gibt und dann entscheidet man selbst ob das Projekt zukunft hat. Nicht mehr und nicht weniger. Und deswegen finde ich Kickstarter gut.

      • @Stickybuns

        Nee, ich halte nicht alle Entwickler, die Kickstarter nutzen für Lügner und Betrüger. Was hat aber “Projekt Giana” mit “kickstarten” zu tun? Was ist deine Meinung zu diesem Projekt?

    • @ Stickybuns:

      Ich habe die Publisher angeführt, weil du meintest Kickstarter ermögliche eine Unabhängigkeit von Publishern und ziemlich gegen die gewettert hast. Wo ich schon in meinem ersten Antwortpost auf dich schrieb, dass Kickstarter-Projekte und von Publishern finanzierte Games zwei völlig verschiedene Themen sind!

      Und was du oder andere mit eurem Geld tut, das ist mir völlig egal! Ich rate nur zur Vorsicht und genauen Analyse und dazu, nicht zu blauäugig zu sein! Denn es hat meist sicher einen Grund, wenn Spiele über Kickstarter finanziert werden und nicht anders.

      Ich sage aber auch, dass Kickstarter für kleine Indie-Projekte eine gute Idee sein kann. Zumindest wenn die Vorstellungen des Entwicklers realistisch sind.

      Also kein Grund für dich, sich so aufzuregen.

  2. Schönes Interview. Ich selbst war auch gleich dabei und ansich war es auch mein erstes Kickstarter-Projekt, für das ich gespendet habe. Kleine Anmerkung, das Geld bekommen die von Kickstarter ja erst nach Ablauf der Aktion (sofern erfolgreich), in diesem Fall der 31. August, im Oktober wollen sie aber schon releasen. Denke schon, dass das Spiel in einem sehr finalen Stadium ist, das Geld aber eben wirklich nur ein “Zubrot” darstellt, ja, eben … für Polishing & Co. *zwinker*

    Generell aber alles easy, schließlich bekommt man meist für 10-15$ Spenden auch das Spiel, wenn es mal da ist – und gerade dieser Punkt, hat mich beim gezeigten Material schon überzeugt, sprich, dass “Project Giana” mal erscheinen könnte! Bei vielen anderen Projekten, inklusive diesem OUYA-Würfel habe ich ja noch sehr große Zweifel.

    Vielleicht platzt das ganze Crowfundingkonzept irgendwann mal wie der Neue Markt an der Deutschen Börse, eben dann, wenn alle merken, dass XX% der supporteten Spiele, einfach nie erscheinen wollen :D

  3. Pingback: Giana Sisters bei Kickstarter: Crowdfunding für den “Enkel” des Klassikers » neuerdings.com

    • …und dabei raff ich die ganze Kontroverse hier nicht, denn alle reden über das Gleiche, sind sich irgendwie auch einig, aber dann doch wieder nicht… :-)

      Belassen wir es doch einfach mal dabei, dass Kickstarter und Crowdfunding sich momentan als mögliche neue Finanzierungsplattform für Entwickler zu etablieren scheinen, die – aus welchen Gründen auch immer – nicht ihr Spiel mit einem herkömmlichen Publisher veröffentlichen können oder wollen. Der eine Entwickler mag damit seinen Lebenstraum einer Fortsetzung zu einem geliebten Spiel in Erfüllung sehen gehen (“Wasteland 2″), der andere mag auch an einer zusätzlichen Einnahmequelle interessiert sein, auch wenn er das Geld nicht brauchen würde.

      Ich glaube, keiner von uns weiß wirklich, was die Motivation hinter manchen Projekten ist, was es vermessen macht, von Lügen und Ausreden zu reden – sowohl in die eine als auch in die andere Richtung. Wer von den guten Absichten hinter einem Projekt überzeugt ist und auch das Risiko nicht scheut, möge so viel Spenden wie er will. Wer da Bauchweh hat, braucht sich andererseits auch nicht mit Kickstarter zu beschäftigen.

      Und Publisher sind auch nicht deswegen nur böse, weil sie nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten handeln und nicht jede Idee unterstützen. Damit liegen sie oft genug auch daneben, und natürlich leidet damit auch die Kreativität, aber wer immer noch nicht begriffen hat, dass Computer- und Videospiele im “big business” angekommen sind, dem ist in dieser Hinsicht nicht zu helfen bzw. zu empfehlen, sich nur an Indie- und Crowdfunding-Projekte zu halten. Alles andere ist vergangener Idealismus…

      • Noch ein Nachtrag, böse Zungen behaupten, und das ist aus der Gerüchteküche, die ich in anderen Foren aufgeschnappt habe, dass eigentlich gefloppte Kickstarter-Projekte ein oder zwei Tage vor Ende noch einmal einen ganz merkwürdigen Schub kriegen um dann gerade so ihr Ziel zu erreichen. Ein Schelm wer denkt, da würde sich jemand selbst Geld spendieren, um das Geld der Backer doch noch abgreifen zu können.

        Ist natürlich nicht belegbar. Aufgeschnappt habe ich das ausgerechnet bei der Diskussion zu einem deutschen Projekt, nämlich Shadowrun Online.

      • Na, bei Shadowrun Online fand ich das ehrlich gesagt auch dubios. Andererseits: Musst mal gucken, wer darüber berichtet hat, also kurz vor Schluss. Eurogamer zum Beispiel. Ich denke, Medienberichte pushen solche Dinge zum Ende hin noch einmal und wecken die Backfreude bei Leuten, die es noch nicht getan haben.

        Ich kann mir aber eher gut vorstellen, dass Kickstarter selbst noch ein wenig pusht, um das Ziel durch andere zu erreichen. Die bekommen eh ordentliche Provisionen von der Summe, so ist es ja nicht. Da können sie auch einen Teil reinstecken, um so Projekte erfolgreich abzuschließen. Sozusagen ein Zuschuss bzw. die Senkung der eigenen Provision. Ist schließlich gut für die Publicity. :) Aber auch hier: pure Spekulation. Dass Firmen selbst noch Kohle reinstecken, um das Ziel zu erreichen? Hm…klar, möglich. Aber dazu müssten die das Geld erst einmal haben, oder? Wenn noch 50.000 und mehr fehlen?

  4. Pingback: Helmut Thomas Projekt Volks.TV steht auf der Kippe

  5. Lars schrieb am :

    Gebe zu, bevor das jetzt mir Giana kam, sagt mir Kickstarter auch nicht wirklich etwas. Und wäre da wohl auch eher vorsichtig bevor da jemand Geld von mir bekommt.

    Aber wie Sven schon schreibt, für “unsere” Generation, die mit dem Original groß geworden ist, stellt sich bei dem Titel gar nicht erst die Frage, ob ich das unterstütze, wenn ich die Möglichkeit habe.
    (Und wenn Sven schon persönlich mit den spricht….)

    Aber selbst meine Kinder, haben seit ewig schon Remakes davon auf ihren Rechnern. Es ist ja auch was feines und eben “etwas anders als der Rest” ;-)

    ARG, bin noch auf der Arbeit, aber dann nachher doch gleich mal das Demo in Augenschein nehmen.
    Hoffe es klappt dann mit dem Geld und man kann sich dann an dem ganzen Spiel erfreuen!

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