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Dark Souls: Die Entdeckung der Langsamkeit

Geschrieben von Andreas
Dark Souls: Die Entdeckung der Langsamkeit

Geduld. Nach unzähligen Stunden mit „Dark Souls“ bleibt diese Erfahrung zurück. Es war das etwas andere Spielerlebnis.

Heutzutage zählt in einem Spiel vor allem Tempo. Auf den Spieler prasselt ein Stakkato aus „Ingame Feedback“ ein. Explosionen, platzende Köpfe, unzählige Schätze, die es zu entdecken gibt. Das soll und kann enorm motivieren wie in „Diablo“, „Borderlands“ oder dem grandiosen „Batman: Arkham City“. Es macht die Spieler aber ungeduldig. Ein paar Minuten bis zum nächsten Speicherpunkt? Überlegen, statt ballern? Geht in der Regel gar nicht. Dass man mal ein paar Stunden braucht, um sich in ein Spiel einzuarbeiten oder minutenlang nach der Lösung eines Rätsels zu suchen – sehr oldschool. Es ist deshalb kein Wunder, dass Rollenspiel-Brocken wie „Baldur’s Gate“ oder selbst Adventures wie „Maniac Mansion“ eine Seltenheit sind.

Der Schein trügt. In der Welt von „Dark Souls“ ist nur wenig idyllisch. (Bild: Namco Bandai)

„Dark Souls“ beginnt aber erst, wenn andere Spiele schon längst bei Ebay oder Gamestop gelandet sind. In den ersten zehn Stunden des Spiels habe ich mich durch das Menü gequält, eine von zehn Charakterklassen ausgesucht und das Tutorial überstanden. Dann bin ich an einem Speicherpunkt, einem sogenannten Leuchtfeuer, gelandet, und habe nicht gewusst, was ich mit Begriffen wie „Menschlichkeit“, „Aushöhlung“ und „Entfachung“ anfangen soll. Ich habe dann auch den „klassischen Fehler“ gemacht und bin nach unten gegangen. So zeigt nämlich das Spiel seine gemeinen Seiten. Die Geister, die ich dort treffe, können nämlich nur besiegt werden, wenn ich über den entsprechenden Fluch verfüge. Es gibt fiese Fallen, ich werde umzingelt. Und jeder Schritt in die falsche Richtung lässt mich in einen Abgrund stürzen. Mit Ausnahme des grottigen Menuü gehört dies alles zur Spielerfahrung. Die Unwissenheit, das Rätseln, das Probieren. Nein, man kann nicht gerade behaupten, dass Entwickler From Software so etwas wie „Babysitting“ betreibt.

Es ist halt schon ziemlich fies, was ich da vorgesetzt bekomme. Meist lässt mir das Spiel die Wahl: Welchen Weg soll ich gehen? Der nach unten ist leichter zu finden (eine Falle für Ungeduldige). Also, dann doch hoch in die Burg. Ein paar Zombies, mit und ohne Schwertern, große Ritter, ein Dämon und ein noch größerer Drache. Je weiter ich gehe, desto mehr Türen öffnen sich. Ich entdecke Abkürzungen, die mich zurück an den Anfang bringen. Oder ich dringe weiter vor. Durch Wälder mit lebenden Bäumen, durch Katakomben, durch eine unterirdische Stadt…Ich kämpfe gegen Gargoyles, besiege einen riesigen Drachen, für den ich nur ein Zwerg bin, und töte einen Schmetterling. „Dark Souls“ bietet eine Spielwelt, die kein Ende kennt. Ständig erwarten mich neue Herausforderungen, Abenteuer, Erfahrungen.

Typisch. Einen Kampf gewinnt man nur mit der richtigen Taktik. (Bild: Namco Bandai)

Vieles habe ich erst spät herausgefunden. Da wäre diese „Menschlichkeit“. Zu Beginn des Spiels bin ich ein Zombie, eine „Hülle“. Manche Gegner lassen nach ihrem Tod „Menschlichkeit“ zurück und ich kann mit ihr meinen Lebenstrank stärken oder online andere Spieler um Hilfe bitten. Auch die Nachrichten auf dem Boden sind keine Tooltipps vom Entwickler, sondern Ratschläge von anderen Spielern – oder auch nicht. Das ist ein eingebauter Cheat-Modus, und überhaupt zählt „Betrügen“ dazu. Einen Endgegner kann ich einfach über eine Klippe stürzen. Oder ich verletze einen anderen aus sicherer Entfernung mit (vielen) Pfeilen. Selten zuvor habe ich es erlebt, dass ein Entwickler die Spieler „spielen“ lässt. Ist das nur eine Entschuldigung für eine fehlerhafte Programmierung? Eine Überinterpretation? Mit Sicherheit nein – wenn man von den Ruckelsequenzen und der schlampigen Kollisionsabfrage absieht.

Viele Spieler halten „Dark Souls“ für zu schwer. Ich aber sage: Kein anderes Spiel ist so fair, kein anderes ist ausgeglichener. Taktierer werden zu langsam sein, Buttonsmasher zu hektisch. Jeder Gegner lässt sich austanzen, und seine Schwächen müssen erkannt werden. Wenn ich einfach wild drauflos schlage, komme ich nicht weit. Letztendlich bringt mich jeder Kampf und jeder Tod meinem Ziel näher. Stellen, an denen ich zuvor unzählige Tode gestorben bin, werden mit Leichtigkeit gemeistert. Kurz, das Spiel ist ein verdammt guter Trainer. Dazu gehören auch Konzentration, Hartnäckigkeit und eben Geduld. Nix mit Moorhuhn und so.

„Dark Souls“ macht vieles anders, aber richtig. (Bild: Namco Bandai)

Ich bin fraglos viele Tode gestorben, und das war frustrierend. Das will ich gar nicht abstreiten, denn dieses Abenteuer ist brutal schwer. Die Frage ist aber, ob ich ein Spiel nur als Prügelknabe sehe oder ob ich mich vor der Leistung der Entwickler verbeugen will. „Dark Souls“ ist ein Spiel auf Augenhöhe. Es akzeptiert meine Fehler und ich seine. Es fordert mich heraus, aber es gibt mir die gleichen Chancen. Es zeigt mir Welten, die ich zuvor noch nicht gesehen habe. Und: Es gibt mir Langsamkeit, Ruhe und Geduld zurück. Der Weg ist das Ziel und kein hektischer „Speedrun“ bis zum Finale. Wie gesagt, es ist das etwas andere Spielerlebnis. Danke.

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Über Andreas

Andreas Müller wurde 1968 in Mainz geboren. Schon früh faszinierten ihn die visuellen Medien des 20. Jahrhunderts, nichtsahnend, dass er später einen Film wie Seven zu seinem Lieblingsfilm erheben würde....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 4. November 2011

4 Kommentare zu “Dark Souls: Die Entdeckung der Langsamkeit

  1. Ich ringe immer noch mit mir selbst, ob ich mir das Spiel antun soll oder nicht. Reviews wie deins machen mir doch wieder Mut und lassen die Neugier steigen, aber meine Frustresistenz und Geduld hat in letzter Zeit sehr stark abgenommen. Andererseits beiße ich mich aber immernoch gerne durch Games wie bspw. auch Super Meat Boy, wenn sie mir das Gefühl geben, dass sie zwar beinhart, aber fair sind.

    Ich behalte das mal auf dem Schirm, denke ich. Ist ein interessanter Selbstversuch.

  2. Wirklich schön geschrieben. Ich bin jetzt wahnsinnige 140h in dem Spiel und ich glaube, so langsam neige ich mich dem Finale entgegen. Ich glaube, ich spiele es verhältnismäßig langsam, besuche die Orte oftmals doppelt und dreifach, weil ich irgendwie immer Angst habe, etwas zu verpassen oder zu übersehen. Die vielen Verzweigungen und die hin und wieder schwer zu durchschaubaren Zusammenhänge der Ereignisse hindern mich oft daran, einfach weiter zu gehen in ein neues Areal. Mir gefällt das wahnsinnig gut, gerade weil ich einfach nicht wirklich dahintersteigen kann. Ich bilde mir ein, sehr viel Tiefe in allem zu sehen, ohne wirklich zu wissen, ob ich da zuviel hineininterpretiere. :)

    Demon’s Souls hat mir ja auch schon sehr gefallen, aber Dark Souls ist in einigen Belangen schon nochmal eine ganz andere Liga. Zu Beginn dachte ich, es würde etwas einfacher sein, aber mit der Zeit habe ich dann festgestellt, dass ich den Schwierigkeitsgrad schon nochmal als härter empfinde, aber nicht unbedingt im Kampf gegen die Gegner. Es ist eher die Wegfindung und der noch gesteigerte Drang, jeden Winkel erforschen zu wollen. Das Spiel setzt viele Gefühle in mir frei, Angst, Grusel, manchmal auch Verzweiflung und Einsamkeit. Und vor allem „Planlosigkeit“. Ich bin sehr angetan davon und ich denke, es ist auch mein diesjähriger Favorit.

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