TRI: Die Macht des Leveldesigns

10. November 2014

Es gibt viel zu viele Spiele – und erst recht zu viele auf Steam & Co. Einerseits ist die Entwicklung zu begrüßen: Das Programmieren kleiner Titel, die trotzdem schick und adrett aussehen, wird immer leichter. Ergo wächst die Indie-Szene exponentiell an und gebärt freilich auch einige Unikate. Doch das Gros der Vergessenswürdigen nimmt inzwischen unübersichtliche Ausmaße an. Das gilt ganz besonders für die Riege der Puzzle-Spiele, die mit ihren cleveren Grundideen überraschen wollen und deren unbeholfenen Umsetzungen viel zu oft enttäuschen.

Ich mag ja solche Sachen wie “TRI: Of Friendship and Madness“: Schön verwinkelte 3D-Welten voller abstrakter Bauten und ganz ohne hektische Action. Etwas mulmig wird mir wiederum beim Spielziel: Ich soll Fuchsstatuen sammeln – aha. Ist “TRI” etwa ein verkapptes Sammelspiel? Mitnichten…

Nichts ist unmöglich

Nein, das Sammeln ist nur Mittel zum Zweck: Mich dazu zu motivieren, von A nach B zu gelangen und vor allem den nötigen Weg auszubaldovern. Denn oftmals muss ich lange Schächte oder riesige Räume hinauf klettern – wohlgemerkt ohne Leitern und ohne Treppen. Deshalb darf ich ab Kapitel 3 dreieckige Plattformen basteln. Der Clou dabei: Ich kann beliebige viele Dreiecke generieren und mit etwas Geschick einen Weg vom Boden bis zur Decke formen. Die Dinger sind nämlich magnetisch, weshalb ich dank ihnen problemlos an Wänden herumlaufen kann.

Eine typische Spielsituation.

Eine typische Spielsituation.

Ganz so einfach ist es dann doch nicht: Ich kann nicht einfach auf ein Dreieck an der Wand springen, sondern muss mehrere vom Boden aus Stück für Stück aneinanderreihen, die jeweils etwas stärker angewinkelt sind. Die Farbe des Dreiecks zeigt mir, ob es mich hält oder nicht – Rot bedeutet nein, Gelb bedeutet ja. Dabei ändert sich die Farbe in Abhängigkeit meiner derzeitigen Position, weshalb für mein Vorankommen nur die Farbe des Dreiecks, auf das ich als nächstes laufen möchte, relevant ist.

Die Idee ist cool, hat aber andererseits Besorgnis in mir ausgelöst. Denn ich kenne solche Puzzlespiele, in denen ich die “Macht“ besitze, eigene Wege oder dergleichen bauen zu dürfen: Man kann viel zu leicht schummeln und letztlich fühlt sich die eigene Lösung wie Flickwerk anstatt clever ausgedacht an. Und hier kommt nun der wahre Grund, warum “TRI“ besser als die meisten anderen Spiele dieser Art ist: Die Entwickler haben Ahnung vom Leveldesign.

Worauf es immer noch ankommt

Level-Design. Ich begegne immer mehr Leuten, die mir weiß machen wollen, wie unwichtig dieser Faktor doch sei. Dabei ist es nach wie vor die Essenz eines SPIELES und nicht die Story, wie es mir der gemeine “Mob“ immer und immer wieder unter die Nase reiben möchte. Das Leveldesign bestimmt so viele relevante Faktoren, beispielsweise den Schwierigkeitsgrad, den Abwechslungsreichtum oder den Grad der Innovationen. Und die Jungs und Mädels von Rat King Entertainment verstehen es prächtig, mich trotz der gebotenen “Macht“ einzuschränken und stets zum Nachgrübeln zu bewegen. Zudem beschränken sie ihre Gemeinheiten nicht nur auf den Dreieckskram, sondern auch durch das geschickte Ausnutzen von Schaltern oder Bewegen von Kisten. Was bei vielen anderen Denkspielen zu 08/15-Problemstellungen verkommt, wirkt in “TRI“ einfach gewitzt.

Leider gibt es auch einen Nachteil: Es fesselt mich nicht auf Dauer. Ich spiele gerne ein oder zwei Kapitel am Stück, aber dann ist die Luft erst einmal raus. Das liegt in meinen Augen paradoxerweise an dem Dreieckskonzept: So schön es ist, eine steile Wand hinauf zu laufen – es ist auch dezent anstrengend, weil ich ja immer und immer wieder diese Dreiecke platzieren muss. Wenn ich mich dann auch noch um ein paar Grad verschätze und versehentlich in die Tiefe falle, dann darf ich wieder zurück nach oben latschen – was wiederum den Spielfluss stört.

Eine typische Spielsituation.

Schlichte Texturen, aber schicke Architektur.

Zudem gibt es für mich ganz persönlich noch einen Aspekt, den wohl niemand nachvollziehen kann: Ich finde die Musik fürchterlich, schlicht weil sie mich bereits nach kurzer Zeit nervt. Und ein schicker Soundrack wäre für meiner einer ein wichtiger Motivationsfaktor gewesen, auch bei einem Puzzlespiel wie “TRI“. Der Grafik hingegen kann ich nur eine gewisse Abwechslungsarmut vorwerfen, was aber durch die wirklich gute Levelarchitektur, die auch optisch gefällt, locker ausgeglichen wird.

Letztlich sind diese Nachteile keine echten Fehler, sondern größtenteils aufgrund der gegebenen Prämisse kaum vermeidbare Probleme. Bezüglich der Präsentation kann ich die eine oder andere Schwäche verzeihen, denn das Budget dürfte nicht gerade riesig gewesen sein. Im Kern macht “TRI“ viel richtig – und dass die Story nicht der große Brüller ist, ist aufgrund des Genres zu verschmerzen. Denn wer braucht schon ‘ne Pseudo-epische, Twist-verseuchte Geschichte, wenn ihm ein tolles Leveldesign zu Verfügung steht? Eben.

“TRI” könnt ihr aktuell bei Steam ab 13 Euro käuflich erwerben.

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