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Spieledemos sind Luxus! Wer will Geld bezahlen?

Geschrieben von Sven

Kürzlich sagte Cevat Yerli, Chef des Frankfurter „Crysis 2“-Entwicklers Crytek, dass gratis angebotene Spieledemos „Luxus“ seien, auf den wir in absehbarer Zeit womöglich verzichten müssen. Ich meine: Ich bin nicht bereit, für Demos zu zahlen. Und das hat auch Gründe.
Eine Demo dient vorrangig einem Zweck: Potentielle Käufer können sich durch das Ausprobieren eines Spiels selbst ein Bild davon machen, ob das Produkt ihren Erwartungen entspricht, ihnen Spaß bereitet und die Investition des hart verdienten Geldes rechtfertigt. Selbstverständlich ist dies ein Service, den Entwickler von Unterhaltungssoftware nicht anbieten müssen. Allerdings werden Testversionen auch in ihrem Interesse veröffentlicht, schließlich wollen Studios und Publisher ihre Waren verkaufen. Wenn Cevat Yerli nun meint: „Die Realität sieht so aus, dass wir langfristig betrachtet keine kostenlosen Demos mehr sehen werden“, dann scheint er die Ansicht zu vertreten, dass es andere und vielleicht effektivere Wege gibt, die Kauflust bei den Konsumenten zu wecken.

Crysis 2! Wird es eine Demo geben? Ihr solltet nicht damit rechnen.

Dicke Werbekampagnen, die gezielt einen Hype aufbauen, könnten die Abverkäufe ankurbeln – ganz ohne Demos. Nur ist dies nicht ebenfalls eine Art von Luxus, schließlich kostet Reklame – in Zeitschriften, im Internet oder auf Plakatwänden – ziemlich viel Geld. Klar, Spielehersteller könnten sich auch voll und ganz auf eine hervorragende Berichterstattung in möglichst vielen Medien konzentrieren. Dass dies mit einem gewissen Risiko verbunden ist, haben in der Vergangenheit viele Fälle bewiesen. Fehlerhafte Spiele erhielten Bestwertungen („Gothic 3“), vielfach gelobte Titel wurden trotzdem nicht gekauft („ParaWorld“). Ich will hier keinesfalls von Bestechlichkeit sämtlicher Redaktionen sprechen, aber Spieler sollten sich niemals nur auf Fachmagazine verlassen, die ihre Brötchen u.a. durch Exklusiv-Deals mit der Branche verdienen. Hypes entstehen durch Marketing-Mechanismen, die uns immer das Beste suggerieren, häufig aber nicht der Realität entsprechen. Nehmen wir „Assassin’s Creed“. Das erste Altair-Abenteuer war solide, doch irgendwie auch eine heftige Enttäuschung. Eine Demo gab es nicht, Millionen Leute kauften sich das Action-Adventure trotzdem zum und kurz nach dem Release. Die hohe Erwartungshaltung wurde künstlich erzeugt, viele Spieler waren nach dem Zocken fast vor den Kopf gestoßen. Erst einige Wochen später sank der Wertungsdurchschnitt von „Assassin’s Creed“ in den 70er-Bereich, zum Verkaufsstart lobte die halbe Welt das Ubisoft-Werk. Was nicht sein kann, das nicht sein darf. Der französische Publisher verschickte in der Vergangenheit hin und wieder Embargo-Vorgaben an Pressevertreter, die ihre Artikel früher veröffentlichen durften, wenn ein Spiel entsprechende Ergebnisse (>80 Prozent) bekommen würde. Alles unter der magischen 80 Prozent wird in der Regel nie gerne gesehen, vor allem nicht bei millionenschweren Produktionen mit exorbitanten Marketing-Budgets. Sowieso sollten Rezensionen im besten Fall zum Release auftauchen, nicht dass der Mob noch seine Vorbestellungen cancelt. Nebenbei erwähnt: „Assassin’s Creed 2“ wurde ins Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen – für die intensivste Coverage in der Geschichte der Spiele. Das Sequel war zwar deutlich besser, aber mal so gefragt: Von wie vielen Hype-Spielen seid ihr bisher enttäuscht worden? Genügt eine Hand zum Aufzählen?

Was wäre gewesen, hätte Ubisoft eine Demo von „Assassin’s Creed“ , z.B. zum Release, angeboten? Die Verkaufszahlen wären im schlimmsten Fall eingebrochen oder hätten nie ein Niveau erreicht, mit dem man nur im Ansatz die Kosten wieder „eingespielt“ hätte. Demos können also auch kontraproduktiv sein, es gibt zudem genügend Gründe, wieso manche Schnupperausgaben erst zum oder Wochen nach dem Erscheinen der Vollversion veröffentlicht werden. Das ist nicht nur abhängig von den Entwicklern oder dem zur Verfügung stehenden Budget, oftmals wissen die Publisher ganz genau, welche Qualität ihr Produkt besitzt. Wer eine Demo vor dem Release parat hat, gibt sich selbstbewusst. Monate später? Vermutlich ist das Spiel nicht so toll, aber vielleicht gefällt es ja doch noch ein paar Leuten. Fast immer ist eine Demo aber eines: Ein Teil eines Marketing-Mixes, der auf ein Spiel aufmerksam macht, es also bewirbt. Genauso wie Werbung in Zeitschriften und eine wohlwollende Berichterstattung.  Und Kosten für Reklame (z.B. das Anfertigen der Demo) sind nicht gleichzusetzen mit Kosten für die eigentliche Entwicklung des Spiels.

Assassin's Creed: Kein schlechtes Spiel, wurde dem Hype aber nicht gerecht.

Zurück zu Herrn Yerli. Der gute Mann sieht Demos als Luxus, nicht als Marketing-Instrument. Wahrscheinlich verteidigt er nur die geplante Idee von EA, irgendwann Demos gegen kleine Gebühren zu veröffentlichen. Fünf Euro für ein kurzes Testvergnügen? Genau, ich zahle ja auch Geld an der Käsetheke für eine Kostprobe? Logo, am Coca Cola – Promotionstand muss ich 50 Cent locker machen, um herauszufinden, ob mir das neueste Getränk vom Zuckerwasser-Konzern schmeckt. Und im Mediamarkt soll ich dem Verkäufer auch ein wenig Mammon in die Tasche stecken, wenn ich mir eine neue Surroundanlage näher anschauen will? Sollen Firmen etwa noch Geld mit Appetizern und Werbung verdienen? Wollen sie mich als Kunden gewinnen oder mir einzig und allein meine Kohle? Ich gebe gerne für etwas Geld aus, wenn ich überzeugt werde. Niemand erwirbt bevorzugt die sagenumwobene Katze im Sack. Oder soll sich das gefälligst ändern?

Cevat Yerli versucht zu argumentieren: „Eine kostenlose Demo ist ein Luxus, den wir in dieser Industrie haben, in der Filmindustrie aber beispielsweise nicht.“ Das ist auf gewisse Weise nicht falsch, aber grundsätzlich kann ich hier nicht zustimmen. Von vielen Büchern und CDs existieren Lese- bzw. Hörproben, zu Kinofilmen gibt es dank des Internets Making-Of-Videos, bei Youtube nicht selten und völlig legal auch „Die ersten 10 Minuten“-Spots. Das ist nichts anderes als eine Demo, nur eben nicht interaktiv. Spiele und Filme sollte heutzutage nach wie vor niemand in einen Topf werfen, nicht einmal Yerli mit seinem renommierten „Crysis 2“-Drehbuchautor, der ja sonst SciFi-Romane schreibt.

Immerhin ist sich Yerli im Klaren darüber, dass Demos gegen Bezahlung nicht gut ankommen: „Ja, es ist ziemlich unpopulär, aber das ist ein Kommunikationsproblem. Das Problem mit einer neuen Strategie dieser Art ist, dass es anfänglich vielleicht als geldgierige Strategie erscheint. Ich denke aber, dass das wahre Interesse darin besteht, den Spielern mehr als nur eine kleine Demo zu geben, die kostenlos veröffentlicht wird.“ Dass Publisher bzw. ihre Verantwortlichen geldgierig sind, versteht sich von selbst. Das liegt in der Natur der Kapitalgesellschaften, die schließlich ihre Anleger zufriedenstellen müssen. In der Vergangenheit zeigten manche Firmen ihr wahres Gesicht: Trotz der Pleite von Midway wurden führenden Managern noch hohe Belohnungen ausgezahlt, das Geld war ursprünglich für das Personal als Abfindung gedacht. Oder man nehme die gesamte DLC-Problematik. Längst hat man das Gefühl, nur noch halbe Spiele zu erwerben, den Rest soll ich mir gefälligst als Download-Inhalt kaufen. Manche Elemente werden aus der fertigen Version entfernt, um sie als DLC veröffentlichen zu können. Was ist das anderes als Geldgier? Verwerflich muss das nicht sein, wenn der Kunde es akzeptiert, nicht bemerkt, sogar gut findet oder von Produzenten mit Bedacht eingesetzt wird.

Mir fehlt trotzdem das Verständnis für solche Aussagen wie: „Ich denke, das ganze Problem muss besser erklärt werden, weil hinter EAs Plan ein guter Gedanke steckt. Ich kann verstehen, wenn die Leute denken, dass EA nur seine Profite maximieren will, aber man versucht wirklich nur, seine Investitionen zurückzubekommen und gleichzeitig dem Spieler gegenüber so fair wie möglich zu bleiben. Letztendlich wird es für den Spieler ein besserer Deal sein.“

X-Isle: Mit dieser interaktiven Grafik-DEMO sorgte Crytek damals für Aufsehen. Die Software verbreitete sich im Flug, Far Cry folgte einige Jahre später. Übrigens dank Ubisoft.

Es soll für mich also ein „besserer Deal“ sein, wenn ich für eine Demo zahle, damit ich mit dieser erfahren kann, ob ich mir die Vollversion kaufe? Muss ich das nachvollziehen können? Wenn es laut Yerli ein Kommunikationsproblem gibt, sollte dieses gelöst werden. Denn: Die Grundidee, dass ich eine abgespeckte Vollversion bzw. Demo für 5-15 Euro kaufe und diese nach meinen Vorstellungen durch DLC zu einem kompletten Programm vervollständige, finde ich gut. Ich hätte gerne „Bad Company 2“ für ein paar Euro erworben, mir für 20 Euro die Solokampagne gekauft und den Multiplayer-Part gespart (oder anders herum). So einen Ansatz finde ich spannend, also wie an der Salatbar in einem Restaurant: Ich suche mir das aus, was ich mag – und zahle dafür. Was ich nicht will, kaufe ich nicht. Sollte EA genau dieses Konzept verfolgen, bin ich gerne dabei und zahle für Demos. Ist es das, was EA meint? Wenn ja, wieso kommuniziert dies niemand vernünftig?

Ich hoffe sehr, dass Cevat Yerli mit seinem Fazit „Ich denke, wir werden zukünftig immer weniger..[Spieledemos]..sehen.“ nicht im Recht ist. Von „Crysis 2“ erwarte ich jedenfalls keine Gratis-Testfassung, obwohl er sich noch nicht sicher ist: „Aber egal ob wir eine Demo machen oder nicht… glaube ich, dass Unternehmen so viele Demos veröffentlichen müssen? Ich denke, dass in Zukunft mehr und mehr Spiele keine Demo bieten werden, weil es unerschwinglich wird.“

Unerschwinglich? Fehlt Herrn Yerli  die Fähigkeit des Kombinierens? Eine Demo mag (derzeit) kein Geld einbringen, aber sie kann zum Kauf animieren. Und das ist das Ziel, oder? Für mich ist eine Demo jedenfalls ein Teil eines Ganzen: Möchte ein Publisher effektiv ein Produkt bewerben, gehört ein buntes Programm dazu: Vielfältige Berichterstattung durch professionelle Öffentlichkeitsarbeit, klassische Werbung, direkte Kundenansprache (inkl. Social-Komponenten) und als i-Tüpfelchen die Demo. Letztgenanntes Element sollte niemals zum direkten Geldverdienen gedacht sein, sondern sozusagen die Kunden überzeugen bzw. informieren.

Und ein abschließendes Zitat: „Die Industrie verliert aufgrund der Piraterie noch immer eine Menge Geld, während der Markt immer online-basierter wird. Es ist also ermutigend, Strategien zu sehen, die das bekämpfen.“

Ein kleiner Tipp: Vielleicht sollte Cevat Yerli mal ein wenig Google benutzen. Sind keine Demos von bestimmten Spielen verfügbar, neigen vor allem jüngere Gamer dazu, sich gleich die Raubkopie zu laden, der Umweg über eine Videothek kostet ja auch Geld. Ob diese „Zielgruppe“ bereit wäre, 5-15 Euro für eine Demo auszugeben? Wieso denn? Es ist lobenswert, wenn die Branche gegen Piraterie vorgehen möchte, nur sehe ich keinen logischen Zusammenhang zwischen finanziellen Verlusten durch Raubkopierer und dem Abschaffen von Gratis-Demos!?

Danke an Eurogamer, die mich auf die Aussagen von Cevat Yerli aufmerksam gemacht haben.

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Über Sven

Sven Wernicke ist Gründer von Polygamia.de. Geboren Ende der 1970er Jahre in Halle/Saale (damalige DDR), begann der erste Kontakt mit Computer- und Videospielen kurz nach der Wende....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 17. April 2010

7 Kommentare zu “Spieledemos sind Luxus! Wer will Geld bezahlen?

  1. Sehr schöner Artikel.

    Warum kostet es einen Publisher / Entwickler denn Geld, eine kostenlose Demo zur Verfügung zu stellen? Also zumindest wenn die eh nur aus dem ersten Level besteht?

    Wenn ich keine kostenlose Demo kriege, leihe ich mir das Spiel eben in der Videothek. Oder lade es mir eben illegal.

  2. Danke. :)

    Ne Demo kostet aus vielerlei Hinsicht Geld:

    – Demo muss separat angefertigt werden, z.B. wenn Programmierer diese nicht schon von Anfang an einplanen

    – Traffic: Hosting der Demo, z.B. verlangt Sony für den Traffic im PSN Geld von den Publishern

    Erstgenanntes Problem ist sicher eine Sache der schlechten Organisation, zweitgenannter Aspekt dürfte finanziell nicht wirklich ins Gewicht fallen.

    Ansonsten sind mir keine weiteren Kosten im großen Stil bekannt. Kann natürlich sein, dass ich was übersehen habe. :)

  3. damn da hat der editor wohl nen tag zerschossen udn den halben kommentar ausgelassen.. also nochmal =) – den anderen kommentar kannste löschen.

    fakten:

    “EA Sports, EA Games und EA Play experimentieren alle mit Download-Strategien, die frische Spielinhalte in Formaten abliefern, die die Spieler erleben wollen.”

    “Derzeit gibt es keine feste Preisstrategie für das gesamte EA-Portfolio. Viele der Vorschläge enthalten Free-to-play-Inhalte, die sich an Madden Ultimate Team, Battlefield Heroes und Battlefield 1943 orientieren.”

    “Keiner der Pläne sieht vor, dass Kunden für traditionell kostenlose Spieledemos zahlen müssen”

    (das sind die offiziellen aussagen von EA’s Jeff Brown)

    grund der ganzen diskussion:

    "The clarification comes after word hit via analyst Michael Pachter's visit to Electronic Arts, that the company planned to grow their digital game business in part by release what EA called "premium downloadable content" on the Playstation Network and Xbox Live for $10 to $15. Pachter described that content as "essentially be a very long game demo, along the lines of 2009's Battlefield 1943." The "full-blown packaged game" would later be released at a full retail price."

    die aussage: “I think EA’s strategy is interesting, overall. The thing is, every time we see a publisher doing something to improve the industry, making things more commercially viable and actually increasing the market, people instantly think this is only some money-hungry ploy.” bezieht sich nicht unbedingt auf "wie wollen demos nur gegen geld" sondern wohl eher auf die kompletten neuen marketingüberlegungen von EA.

    darüber hinaus würde ich die aussage eines CEOs – also jemand der es wohl halbwegs wissen sollte – das “eine klassische demo luxus” sei auch ernst nehmen. ich bin zuversichtlich, er hat mehr fakten zu kosten, timing, personalaufwand, budget, nutzen, reichweite etc. in der hinterhand als du mit deiner – sorry – kaffeesatzleserei.

    was in dem euogamer-artikel fehlt (im original bei develop-online aber drin steht) “But whether we do have a demo or not, do I think companies need to release so many demos? I think that we’ll see more and more games not carrying a demo in the future, because it becomes prohibitively expensive.

    “Also, given the time pressures in making a demo – in fact given the time pressure of making a quality demo – I think it all becomes really difficult to work with, and I think we’ll see less and less of them in the future.”

    wie würdest du die kosten für entwicklung und vertrieb einer demo von einem spiel eines kalibers wie crysis 2 einschätzen? und wie sieht der nutzen aus? auch im vergleich zu anderem “marketing”… btw, wie steht es im detail um dein marketingknowhow? bist du in diesem bereich professionell tätig?

    —-

  4. Spielereins, ich habe mich ausschließlich auf die Zitate von Yerli konzentriert, er wird sich ja mit Sicherheit nicht über Dinge äußern, die sein Geldgeber gar nicht im Ansatz plant. Die Aussagen von Jeff Brown sind zudem älter als die von Yerli, das sollte man nicht ignorieren. Unabhängig davon denke ich auch nicht, dass normale Spieledemos in Zukunft Geld kosten werden, z.B. von kleinen Independent-Produktionen. Das Szenario, das ich im Text andeute, halte ich dagegen für realistisch – das würde auch zu den Experimenten passen, die EA aktuell durchführt. Siehst Du doch sicher nicht anders, oder?

    Ansonsten sei betont: Das ist eine Kolumne in einem Blog. Natürlich ist das ein wenig Kaffeesatzleserei, aber ich schätze mein Grundwissen durchaus als okay ein, habe mich schließlich über 10 Jahre auf DemoNews.de mit Demos beschäftigt. Sicher bin ich nie auf der Seite eines Entwicklers oder Publishers gewesen, aber wieso sollte Personalaufwand, Budget, Timing etc. außergewöhnlich sein? Wie im Text gesagt – das ist Teil des Marketings, das bei Produktion eines Spiels ja auch von den Firmen geplant wird. Kosten für Entwicklung und Vertrieb für eine Demo halte ich bei guter Planung für verschwindend gering, sie kann bei optimaler Vorbereitung ja sozusagen "nebenbei" abfallen. Das ist nicht immer möglich, klar. Aber wenn sowas im Vorfeld vorgesehen ist, wo ist dann das Problem?

    Keine Ahnung, wie ich mein Marketing-Knowhow einschätzen soll. In dem Bereich bin ich nicht direkt beruflich tätig. :)

  5. darum die frage: wenn yerli sagt, das demos in seiner einschätzung nach langsam unerschwinglich teuer werden, insbesondere weil zeit- und qualitätsdruck zu hoch werden, dann ist es doch blöd, ohne eigenes hintergrundwissen seine aussage pauschal erst mal in frage zustellen ("das ist Teil des Marketings, das bei Produktion eines Spiels ja auch von den Firmen geplant wird. Kosten für Entwicklung und Vertrieb für eine Demo halte ich bei guter Planung für verschwindend gering, sie kann bei optimaler Vorbereitung ja sozusagen “nebenbei” abfallen."). vermuten ist eben nicht gleich wissen.

    im grunde schreibst du sehr viel text um einen aufreger, der keiner ist (wie EA ja längst bestätigte), basierend auf einem zerstückelten interview, welches kaum bezug zwischen den einzelnen aussagen erkennen lässt und das ganze begründet mit knowhow, das du nicht besitzt – aber in bester stammtischmanier das knowhow anderer in frage stellst ("Unerschwinglich? Fehlt Herrn Yerli die Fähigkeit des Kombinierens?")

    klar, das ist "nur" ein blog/kolumne, aber wenn du dabei schon so schwammig recherchierst und argumentierst, wirft es natürlich auch ein licht auf alle deine anderen artikel. (und ja, marketing ist mein rl-job, nur nicht in der spielebranche ;))

  6. Naja, wenn Du im Marketing tätig bist, aber beruflich nichts mit Spielen zu tun hast (welcher Bereich dann?), kann ich Dir ja ebenfalls unterstellen, dass Du keine Ahnung hast? :)

    Im Ernst: Zum einen habe ich zwar nicht studiert, aber eine gute Ausbildung genossen, die sowohl mit Marketing als auch mit Softwareentwicklung zu tun hatte. Zum anderen beschäftige ich mich wie gesagt seit weit über fünf Jahren beruflich mit Spielen, wenn auch vorrangig aus journalistischer Sicht. In der Zeit habe ich mich mit unglaublich vielen Entwicklern unterhalten, und denke auch so genügend Erfahrungen zu besitzen. Als Unternehmer darf mir der Aspekt Marketing auch nicht fremd sein, ich denke also, durchaus Wissen in dem Bereich zu haben. Ich will mich nicht als Super-Experte bezeichnen, schätze aber, mich auszukennen. Ein "Knowhow, dass Du nicht besitzt", möchte ich nicht gerne so stehen lassen, das ist nämlich genauso eine reine Spekulation von DIR. Vielleicht auch, weil Du es denkst, es vielleicht besser zu wissen als ich. Ist okay, allerdings fehlen mir hier nur die Argumente, auch auf sachlicher Ebene.

    Deine Kritik in allen Ehren, ich weiß sie wirklich zu schätzen (auch wenn der Ton die Musik macht!). Allerdings sehe ich das schon ein wenig anders. 1. ist das mein persönlicher Blog, ich möchte also hier über Themen schreiben, die mich interessieren. 1. basieren im Grunde meine Aussagen nicht nur auf Vermutungen, sondern auf Tatsachen. Siehe die Embargo-Geschichte, die Beobachtungen bei Assassins Creed, die Veröffentlichungspolitik bei Demos allgemein… Und wie gesagt: Wenn sich Herr Yerli über die Abkehr von kostenlosen Demos äußert, dann macht er das sicher nicht völlig grundlos. Das allein hat noch lange nicht etwas mit EA zu tun, es ist schon davon auszugehen, dass er hier für die gesamte Branche spricht. Sagt er ja auch.

    Die Aussage bzgl. "schwammig recherchierst und argumentierst" verstehe ich nicht. Dagegen nehme ich die Kritik des auseinandergepflügten Interviews mit dem fehlenden Bezug zu den Aussagen gerne an. Das nächste Mal werde ich mehr darauf achten.

    Und seien wir mal objektiv, auch wenn es Dir lieber zu sein scheint, mich persönlich anzugreifen: Angenommen, Du veröffentlichst eine Musik-CD, 12 Songs. Einen Song davon würdest Du gerne als MP3 kostenlos als Hörprobe zur Verfügung stellen. Abgesehen z.B. von GEMA und ggf. rechtlichen Aspekten, die es womöglich zu beachten gibt (ja, hier kenne ich mich nicht aus) – wäre der Aufwand hoch, diese Musikprobe anzubieten? Denken wir ein Stück weiter und nehmen ein Spiel: Normaler Ego-Shooter, 20 Levels. Im Vorfeld wussten die Entwickler, dass eine Demo geplant ist, zum Beispiel das erste Level. Glaubst Du, der Programmieraufwand ist exorbitant hoch, statt 20 Levels nur 1 Level als spielbare Demo zu entwickeln? Vor allem, wenn man weiß, wie häufig Journalisten mit Preview-Mustern zugeschüttet werden, die ähnlich aufgebaut sind wie Demos (gelegentlich entsprechen sie sogar den späteren Demos). Die müssen ja auch extra angefertigt werden. Eine Demo kann ggf. noch einen Prüfprozess durchlaufen, muss sie bei Konsolen (X360/PS3) sowieso bei Microsoft/Sony. Ansonsten? Ein Großteil der Onlinemagazine hostet PC-Demos kostenlos, häufig werden hier sogar noch Exklusiv-Deals zwischen Publisher und Webseite/Zeitschrift vereinbart (=Marketing). Sorry, aber ich sehe hier keinen überwältigenden Aufwand, wenn die Planung im Vorfeld stimmt. Muss ich hierzu studiert haben, um überall Probleme und Kosten zu sehen? Gewiss: Umso größer eine Firma, umso höher ist auch der bürokratische Aufwand für jeden Scheiß..und damit kosten Demos dann bestimmt auch mehr Geld. Aber im Normalfall? Nachvollziehen könnte ich Schwierigkeiten bei bestimmten Spielkonzepten, z.B. OpenWorld-Titeln. Hier betonte Ubisoft ja schon in der Vergangenheit, dass es nicht leicht sei, Demos für Assassins Creed zu entwerfen. Kann Dir gerne die Quelle raussuchen. ;) Achja, und natürlich sollte man nicht alle Entwickler/Publisher über einen Kamm scheren, eben alles pauschalisieren. Ich dachte, das wäre klar?

  7. Ich finde das es Demos weiterhin geben sollte den wo sonst könnte man ein Spiel auf Leib und Nieren Testen als in einer Demo deises Spiels, oder?

    Mfg

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