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Metro 2033: Munition statt Wodka

Geschrieben von Sven
Metro 2033: Munition statt Wodka

Was ist nur mit Osteuropa los? Egal ob Ukrainer oder Russen – sie lieben es offensichtlich, sich mit Endzeit-Themen zu beschäftigen. Liegt es am exzessiven Wodka-Konsum? Oder sind es psychische Überbleibsel aus der Kalten Krieg – Zeit? Auf jeden Fall sind Romane wie „Picknick am Wegesrand“ (Basis für den SciFi-Filmklassiker „Stalker“ und das Spiel „S.T.A.L.K.E.R.“) oder „Metro 2033“ bei unseren Nachbarn im Osten unglaublich populär.

Allein „Metro 2033“ und auch das im letzten Jahr veröffentlichte „Metro 2034“  zeigen deutlich, wie sehr die Menschen in Russland auf eine durch Atombomben zerstörte Welt, nukleare Katastrophen und übersinnliche Kuriositäten abfahren. Der Autor Dmitri Alexejewitsch Gluchowski bot sein Debüt ursprünglich kostenlos im Internet auf seiner privaten Webseite an, damit Leser noch Verbesserungsvorschläge einbringen konnten. Als ein Verlag ihn samt seines fertigen Werkes entdeckte und das Buch in den Handel brachte, konnte es sich trotzdem mehrere Hundertausend Mal verkaufen. Das ist untypisch. Nüchtern betrachtet ist die Grundstory nicht einmal sensationell oder besonders aufregend: Nach einem nuklearen Holocaust wohnen die restlichen Einwohner der zerstörten Stadt Moskau in den gewaltigen U-Bahn-Anlagen der Metropole. Dort kämpfen sie nicht nur ums Überleben, sondern auch gegen Schattenwesen, Mutanten, aggressive Militanten-Gruppierungen und bedrohliche Erscheinungen. Diverse Protagonisten überstehen Gefahren, um letztendlich die Menschheit irgendwie zu retten. Als Bücherwurm würde mich das Lesen einer solchen Geschichte nicht sonderlich reizen, in Form eines Spiels passt das Szenario aber wunderbar. Dies war sicher der Grund für 4A Games, sich dem Setting und der literarischen Vorlage zu widmen.

Die Entwickler von 4A Games setzen auf Detailverliebtheit

In „Metro 2033“ sollt ihr als relativ profilarmer Artjom durch die Tunnelanlagen Moskaus wandern, bestimmte Missionen erfüllen und relativ häufig gegen allerlei Ungeziefer oder auch Menschen vorgehen. So gesehen halten sich die Produzenten an die Genre-Konventionen, spielerisch werden in dem Ego-Shooter nur stellenweise frischere Elemente geboten. So müsst ihr beispielsweise in Panik vor Ganoven flüchten, Nahkämpfe durch simple Quick-Time-Events überleben, amüsante Panzerwagenrennen auf der Schiene absolvieren oder euch ein wenig gruseln. Ich selbst denke, dass die Geschichte auch im Spiel nicht optimal genutzt wird, denn im Großen und Ganzen lauft ihr von Tunnel zu Tunnel, trefft auf dem Weg Mitstreiter oder Freunde, die häufig wieder verschwinden oder sterben und dann durch neue Kollegen ersetzt werden. Richtig überzeugend ist das Einführen der Figuren nicht, eben da sie fast alle nur Gastauftritte haben und ihr als Artjom gar nicht genau wisst, wieso ihr durch die Anlagen pilgern sollt. Der Held scheint sowieso ziemlich naiv zu sein, denn wieso geht er ständig mit anderen mit? Was, wenn diese..na, ihr wisst schon. Deutlich mehr sagt mir der Aspekt „Horror“ in „Metro 2033“ zu. Obwohl ihr euch – typisch für moderne Action-Shooter – durch die teils weitläufigeren Levelschläuche quält, haben es die Designer geschafft, mir einen wohligen Schauer über den Rücken laufen zu lassen. An jeder Ecke könnten widerliche Monster warten, tun sie aber nicht. Diese ständige Erwartungshaltung sorgt für Spannung, zudem sind die relevanten Herausforderungen recht facettenreich in Szene gesetzt und zum Beispiel gelungener als bei „F.E.A.R. 2: Project Origin“. Dazu kommen ein paar Elemente, die so etwas wie Realismus aufkommen lassen.

Toll finde ich, dass euch ständig Munitionsknappheit plagt. Das erscheint glaubwürdig, schließlich können neue Patronen in der „Unterwelt“ nicht einfach so in rauen Mengen produziert werden. Munition aus der Zeit vor der Apokalypse gilt als Währung, mit der ihr teils selbstgebaute Waffen oder Medipacks an manchen U-Bahn-Stationen erwerbt. Betretet ihr Außengelände oder manche Orte mit Verbindung nach „oben“, benötigt ihr zwingend eine Gasmaske samt Filter – sonst tötet euch recht flott die Radioaktivität. Da darf der ständige Überlebenstrieb nicht fehlen, denn fast alle Tötungsspielzeuge besitzen eine dezente Ungenauigkeit, was dazu führt, dass sich der normale Shooter-Freund erst einmal umgewöhnen muss. Davon profitiert jedoch der Spielerfahrung und die damit verbundene Intensität. Medikits sind ebenfalls nicht unendlich verfügbar und mit etwas Pech können euch zwei, drei Mutanten in Windeseile bedrängen und töten. Ferner cool dargestellt: Statt einen PDA oder sowas zu benutzen, greift ihr auf eine Art Notizblock zurück, den ihr normal in der Hand tragt. Beeindruckt haben mich all diese „Kleinigkeiten“, da sie verdeutlichen, wie viel Liebe die Entwickler in Details gesteckt haben.

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Offizieller Launch-Trailer

Ja, sicher erinnert einiges nicht zufällig an „S.T.A.L.K.E.R.“, auch was die Gestaltung der Szenarien betrifft.  Dass 4A Games Linearität statt OpenWorld-Konzept bevorzugt hat, kann ich nur begrüßen. Denn so fühlt ihr euch nicht ganz so verloren in einer bedrückenden Welt voller Anomalien und Gegner. Dass euch trotzdem nicht alle Hintergründe verraten werden, zum Beispiel wie sich die Kommunisten oder die Faschisten, zwei Gruppierungen in „Metro 2033“, überhaupt bilden konnten, ist etwas schade. So gesehen möchte ich mehr erfahren, viel bleibt allerdings verborgen oder wird nicht zufriedenstellend aufgeklärt.

Für mich ist „Metro 2033“ ein eigenartiges Phänomen. Eigentlich empfinde ich das Setting als abstoßend, die klaustrophobischen Gebiete suggerieren nicht einmal im Ansatz spielerische Entscheidungsfreiheit und die meisten Personen, die man so trifft, verfügen über keine dramaturgische Relevanz. Zwar wirken sich einige Wege auf den Ausgang aus, davon bekommt ihr aber nichts mit. Hinzu gesellt sich eine (absichtlich!) unpräzise Kontrolle der Waffen, ständig ähnlich aussehende Gegner, böse Menschen und ein permanenter „Was-Soll-Das?“-Eindruck. Aber ich fühle mich wie ein Reh auf der Autobahn, das in den Lichtkegel eines immer näher kommenden LKWs starrt. Ich weiß, ich sollte besser verschwinden oder im Fall „Metro 2033“ die Konsole abschalten. Aber ich kann nicht, ich will nicht. Es ist so faszinierend. Ja, das Spiel strahlt einen unkonventionellen Reiz aus, da ich unbedingt wissen möchte, wie es weiter geht. Dieses mulmige Gefühl, jederzeit eine Schlacht überstehen zu müssen, ist ungemein fesselnd. Da stören mich Kleinigkeiten wie herumstehende Objekte aus der Retorte nicht wirklich. Die überzeugende Inszenierung verdeutlicht mir, dass „Metro 2033“ das gewisse Etwas besitzt, welches den Unterschied zwischen „irgendeinem Shooter“ und einem „Erlebnis“ macht. Ich merke das Herzblut, das die Entwickler in ihr Werk gepackt haben – und das ist die große Stärke von „Metro 2033“.  Was ich hier höchstens bemängeln kann, das ist die Tatsache, dass mich der Titel emotional wenig bewegt, sondern „nur“ mit meinen Nerven spielt. Mehr Angst durch die Gegner und Umgebungen statt Dramatik, welche von den Charakteren ausgeht. Aber damit kann ich gut leben. Weniger dagegen mit der deutschen Sprachausgabe. Wieso besitzen alle Leute einen Akzent? Das ist doch total lächerlich und unpassend. Soll hier nur ein Klischee bedient werden? Zum Glück kann ich auf Wunsch die englische oder gar russische Sprache wählen, was ich auch empfehlen möchte. Übrigens: Der Plural von „Tunnel“ ist NICHT „Tunnels“.

Hochwertige Charakter-Darstellungen – zumindest optisch!

Technisch klotzt 4A Games ordentlich, speziell auf dem PC. DirectX11-Schnickschnack dürfte die Herzen der Windows-Freunde mit entsprechenden Rechnern höher schlagen lassen. Mir ist das, trotz eines theoretisch locker ausreichenden PCs, völlig egal. Ich hab mir freiwillig die Konsolen-Version zugelegt, die einigen Magazinen zufolge grafisch ungefähr dem gehobenen PC-Mittelmaß entspricht. Mir geht es um die Story, die Umsetzung eines Literatur-Universums und der Spielelemente, nicht um die bestmögliche Grafik. Und auch auf der Xbox 360 kommt die Atmosphäre sehr gut herüber, nach der Installation auf der Festplatte halten sich die Ladezeiten zwischen den Abschnitten in Grenzen. Die Steuerung mit dem Joypad bereitet an sich keine Probleme, obwohl 4A Games ein wenig von den Genre-Standards abweicht (z.B. das Nachladen ist auf RT gelegt). Visuell würde ich „Metro 2033“ als Mix aus „Doom 3“ und „S.T.A.L.K.E.R.“ bezeichnen, d.h. einerseits erwarten euch äußerst düstere Orte, bei denen ihr eure Taschenlampe ständig einsetzen müsst (übrigens nett: das Aufladen dieser!). Auf der anderen Seite wirken manche Levels, als seien sie aus dem typisch russischen Designer-Baukasten. Wenn ihr einige Spiele aus Osteuropa gezockt haben, werdet ihr diese schwer beschreibbare Tatsache der allgemeinen Ähnlichkeit zwischen vielen Titeln vielleicht nachvollziehen können. Als kritisch will ich das aber nicht ansehen, auch viele Titel basierend auf der „Unreal 3“-Engine besitzen offensichtliche Ähnlichkeiten.

Kämpft gegen ALLES, was die U-Bahn-Tunnel so zu bieten haben..

Zusammengefasst ist „Metro 2033“ eine dicke Empfehlung für all diejenigen, die endlich wieder einen Shooter  mit einem spürbaren Tiefgang erleben wollen. Die Leidenschaft, die die Entwickler in Kleinigkeiten investiert haben, kommt der glaubwürdigen Spielewelt zugute. Hinzu gesellt sich ein wohliger Schauer, der durch Überraschungsmomente und dezente Grusel-Aspekte erzeugt wird. Sicher, auch hier ist die Story weit entfernt von einem „cineastisch“, aber sie ist mit Abstand ausgeklügelter und cleverer als in dem Shooter-Einheitsbrei-Mist der letzten Monate. Dass sich 4A Games von manch anderem Spiel inspirieren ließ, ist sicher nicht tragisch, denn „Metro 2033“ besitzt genügend eigenständige Elemente und einen einzigartigen Charme. Möchte ich etwas kritisieren, dann höchstens das eher standardisierte und wohl typisch osteuropäische Leveldesign, die deutsche Sprachausgabe mit ihren lächerlichen Akzenten und die Geschichte an sich, die kaum Gefühle in mir aufkommen lässt sowie bis auf einige Ausnahmen altbekannt wirkt. Das sollte euch aber nicht davon abhalten, einen Blick auf „Metro 2033“ zu werfen. Wirklich nicht.

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Über Sven

Sven Wernicke ist Gründer von Polygamia.de. Geboren Ende der 1970er Jahre in Halle/Saale (damalige DDR), begann der erste Kontakt mit Computer- und Videospielen kurz nach der Wende....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 21. März 2010

Ein Kommentar zu “Metro 2033: Munition statt Wodka

  1. xsosos schrieb am :

    Wie sich diese Gruppierungen bilden konnten?

    Warum soll er das erklären immerhin gibt es diese real und in Echt jetzt schon in Russland.

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