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Leise Träume und Grotesque Tactics

Geschrieben von Sven
Leise Träume und Grotesque Tactics

Im Sommer 2005 präsentierte Entwickler-Newcomer Silent Dreams das erste Mal das Action-Rollenspiel „Grotesque“, mit dem sie u.a. dem damaligen Platzhirsch „Gothic“ Paroli bieten wollten. Zwischenzeitlich wurde das Spiel in „Grotesque – Heroes Hunted“ umbenannt, aus dem ursprünglich ungewöhnlich witzigen Titel sollte ein etwas ernsterer Genrevertrter werden. 2009, fast genau vier Jahre nach der Ankündigung, folgte dann die Hiobsbotschaft: „Heroes Hunted“ wurde auf Eis gelegt, stattdessen wollte sich das Studio erst einmal einem „kleineren“ Taktik-Ableger namens „Grotesque Tactics: Evil Heroes“ widmen. Der steht nun in den Startlöchern, neuerdings gibts das Spiel für 20 Euro nur online zu kaufen.  Für mich gab es also genügend Gründe, mir mal Rayk Kerstan von Silent Dreams vorzuknöpfen…

Polygamia: Eine ganz schön bewegte Geschichte habt ihr da hinter euch. Und wie konntet ihr die ganzen Jahre über die Runden kommen, so ganz ohne Publisher? Nebenjobs als Drogendealer an Schulhöfen? 1-Euro-Jobber? Oder seid ihr zu Liebessklaven alter Millionärs-Frauen geworden?

Rayk Kerstan: Zuerst einmal sollte jemand die kleinste Violine der Welt im Hintergrund spielen, um der rührseligen Geschichte die entsprechende Würze zu geben.

Ich bin Rayk Kerstan, Creative Director von Silent Dreams, und war von Anfang an dabei. Wir waren bei Heroes  Hunted, in dem ein „Guitar Hero“ in eine Fantasy Welt gerät, immer sehr dicht an einem Publisher-Deal dran, quasi kurz vor der Vertragsunterschrift. Es gab unter den Publishern immer Befürworter und Gegner. Leider waren die Gegner wohl meist auch in den Positionen, die das Ganze abblasen konnten.  Nur mal als Beispiel, das Projekt wurde auch einmal von EA abgelehnt, weil es zu riskant sei.  Einige Jahre später kam dann Brütal Legends heraus. Damals hatte unser Team auch recht wenig Track Rekord, um den Publishern zu beweisen, dass wir dieses Spiel  wirklich fertig stellen konnten. Da haben selbst die schon gut spielbaren Demos nicht gereicht. Zu sehr waren die Publisher mit ihren eigenen Vorurteilen beschäftigt, denn die interne Demo kam ja durchaus gut an.

Letztes Bild aus dem Jahre 2008: Das sollte das Action-Rollenspiel Grotesque: Heroes Hunted werden. Arbeiten liegen aktuell auf Eis.
Letztes Bild aus dem Jahre 2008: Das sollte das Action-Rollenspiel Grotesque: Heroes Hunted werden. Arbeiten liegen aktuell auf Eis.

Unser komplettes Team hatte sich dann allerdings  vorletztes Jahr komplett verändert. Wie ihr schon aus den Geschichtsbüchern entnehmen könnt, kam dann der Lead/Senior Programmer von Gothic1-3, Carsten Edenfeld, zu uns und wir arbeiteten an Auftragsarbeiten, wie z.b. Sacred 2. Es war aber irgendwann abzusehen, dass wir ohne Publisher mit Grotesque: Heroes Hunted nicht fertig werden würden.  Nun hatten wir die Wahl zwischen einer erneuten Verhandlungsrunde mit einer neuen Version , die wahrscheinlich wieder ein halbes Jahr dauern würde,  oder einem neuen Masterplan. Der Plan war, ein Spiel mit unserem noch vorhandenen, sehr überschaubaren Kapital und einem kleinen Privatinvestor fertig zu stellen, um uns von nichts und niemanden abhängig zu machen. Keine Verhandlungen mehr, nur noch Taten und der Fokus auf den digitalen Markt. Wir haben nun in zehn Monaten Grotesque Tactics entwickelt. Jeder Mitarbeiter hat die Arbeit von mehreren Männern übernommen, um ein Spiel ohne Publisher fertig zu stellen.  Quasi die 300 Story der Spielebranche! FÜR SPARTA UND SILENT DREAMS!

Aber nunja, wir sind alle ganz schön platt und froh, dass wir es geschafft haben. Wir haben sogar noch zwei Monate Feinschliff und Bugfixing betrieben. Einziger Wermutstropfen war, dass wir für die Presse bislang wenig Zeit hatten, weil unsere Pressemanagerin gleichzeitig auch 2D Texturen , GUI und QA macht!  Das soll sich nun ändern…

Polygamia: Ja, darum wurde mir wohl ein Interview aufgeschwatzt und ein Hunni geboten, wenn ich euer neuestes Spiel in den Himmel lobe. Aber zurück zum Thema. Angenommen, ich hätte von eurem neuesten „Baby“ noch nie etwas gehört. Wie würdest Du mir „Grotesque Tactics: Evil Heroes“ schmackhaft machen wollen?

Rayk: Ich denke ich würde Dir das Spiel erst mal in die Hand drücken und du würdest es zehn Minuten spielen. Dann beobachte ich, wie deine Mundwinkel langsam nach oben kriechen, bist  Du zu einem fetten Grinsen wechselst. Grotesque Tactics zeigt einfach, dass humorvolle Rollenspiele funktionieren. Es gibt so viele Klischees in Rollenspielen,  die man prima in eine packende Geschichte werfen kann. Hinzu kommt die Faszination Taktik-RPG bzw. Strategie-RPG. Für PC-Spieler ist das eher Neuland, aber auf  den Konsolen ist das SRPG ein eigenes Genre. Rundenbasierende Kämpfe mit vielen Partymitgliedern können süchtig machen. Es gibt viele taktische Kniffe, ohne dass wir dadurch Neulinge überfordern. Auf den PC lassen sich Ansätze bei Heroes of Might & Magic, Jagged Alliance oder Kings Bounty finden. Hinzu kommen unsere „Monkey Island“ – Style Dialoge mitsamt den witzigsten Animationen, die jemals in einem Rollenspiel zu sehen waren. Wenn das noch nichts ist… hm… Ihr rettet halbnackte Jungfrauen, die euch als fanatische Groupies folgen!

Polygamia: Halbnackte Jungfrauen? Also solche, die hier bei mir tagtäglich den Kaffee bringen? Cool! Okay, ich glaube Dir! „Evil Heroes“ wird toll.

Alles in allem seid ihr ja ein klassischer Fall von Independent-Studio. Wie schätzt Du denn den Bereich der unabhängigen Spieleentwickler in Deutschland ein? Hat man hier Chancen zu überleben bzw. seiner Kreativität freien Lauf zu lassen?

Benutzt seit Jahren(!) das gleiche Foto!
Rayk Kerstan: Benutzt seit Jahren(!) das gleiche Foto! Oder er altert nicht?

Rayk: Falls wir die nächsten Monate überleben sollten, dann würde ich sagen: Ja, es gibt durchaus eine Chance! (grinst)

Vor allem junge Entwickler sollten sich von dem Gedanken verabschieden, zu einem Publisher mit einer Demo zu gehen, um einen Deal auszuhandeln. Zu viele Faktoren erhöhen das Risiko, dass das Projekt keinen Abnehmer findet. Heutzutage sollte man besser dafür sorgen, ein Spiel selbst fertig stellen zu können und deshalb muss es auch eine überschaubare Größe haben. Eine Alternative sind Auftragsarbeiten für Publisher. Aber auch da muss man natürlich sehr viel Akquise betreiben und braucht Referenzen.

Wir sind Mitgründer der Games Factory Ruhr, einem neuen Branchenzentrum für deutsche Entwickler,  in Zusammenarbeit mit der Wirtschaftsförderung Mülheim. Wir können hier gemeinsam Erfahrung austauschen, Ressourcen nutzen, uns gegenseitig unterstützen und günstige Büroflächen erhalten. Es ist schon bemerkenswert, was sich hier letztes Jahr alles entwickelt hat. Daher gibt sicher ein paar Möglichkeiten, kleine Entwickler zu unterstützen, aber gänzlich ohne Startkapital ist es immer sehr schwer.

Polygamia: Du bist also der Ansicht, dass es sinnvoller wäre, kleine Projekte aus eigener Tasche zu zahlen, statt einen dicken Publisher an Land zu ziehen? Das würde aber im Umkehrschluss bedeuten, dass es irgendwann einmal kaum noch große Produktionen gäbe, weil diese sowieso niemand finanzieren kann und will?

Rayk: Naja, es ist die Frage, ob große Projekte der beste Weg für die Spieleentwickler sind. Ihr habt ja sicherlich auch mitbekommen, wie lange z.B. Peter Molyneux für „Fable“ einen Publisher gesucht hat oder auch das Beispiel „The Witcher“, die ja selbst als nationaler Publisher fungieren. Troika Games z.B. („Vampire Bloodlines“) musste sich aufgrund dieser ewigen Wartezeit auflösen. Viele große Projekte werden von den Tochterunternehmen der Publisher entwickelt. Unabhängige Entwickler bräuchten im optimalen Fall einen eigenen Brand, um eine gewisse Sicherheit zu haben. Die Wenigsten werden sich jedoch ohne Publisher ein größeres Projekt leisten können.

Polygamia: Von Jahr zu Jahr rafft es mehr deutsche Publisher und sogar renommierte Entwickler hin. Nicht nur, weil sie offenbar nicht in der Lage sind, zeitnah auf aktuelle Trends zu reagieren. PS3/Xbox 360/Wii-Spiele aus Deutschland kann man nach wie vor an ein, zwei Händen abzählen, obwohl alle drei Konsolen seit längerer Zeit erhältlich sind und der PC-Markt sogar hierzulande schrumpft. Was schätzt Du, wo ist der Fehler im System und was kann man dagegen unternehmen?

Rayk: Ich denke, dass die deutschen Branche allgemein nicht mit riesigem Kapital gesegnet ist. Es gibt im Ausland eine Menge Förderungen für die Spielebranche, aber in Deutschland ist die Bewegung leider nur sehr schleppend. Manche Entwickler sind weg, weil ihre Spiele zu groß und die Entwicklung zu unübersichtlich wurde, andere weil sie sich, wie schon zuvor erwähnt, zu sehr von Publishern abhängig gemacht haben. Wenn diese nicht zahlen, haben sie ein Problem. Deshalb ist unser Plan auch ein anderer…

Grotesque Tactics: Evil Heroes: Das Strategiespiel mit der Extraportion Humor. Kostenpunkt: 20 Euro
Grotesque Tactics: Evil Heroes: Das Strategiespiel mit der Extraportion Humor. Kostenpunkt: 20 Euro! Chancen auf den digitalen Marktplätzen?

Der digitale Markt bietet für unabhängige Entwickler eine Menge Möglichkeiten. Wir wollen unsere  Produkte, neben dem PC, zumindest digital auf Konsolen anbieten. Mit der deutschen Vision Engine von Trinigy können wir das Spiel auf PSN, WiiWare und XBLA umsetzen. Der einzige Haken ist, dass wir als kleiner Entwickler nicht alles gleichzeitig machen können, sondern nur Plattform für Plattform arbeiten. Das wollen wir in den nächsten Jahren natürlich ändern, gerne auch zusammen mit einem Publisher als gleichwertigen Partner…

Polygamia: Gleichwertiger Partner? Das klingt ein wenig nach Science Fiction, oder?

Rayk: Wenn der Entwickler das Projekt selbst entwickelt hat oder aber die Finanzierung zum Teil übernimmt, dann können Publisher und Entwickler eine durchaus gleichwertige Partnerschaft eingehen. Das ist jetzt unser Vorteil, unser Spiel ist fertig, die Konsolen-Umsetzungen überschaubar!

Polygamia: Bzgl. Online-Distribution – hier trefft ihr aber auf viele Konkurrenten, die ihre „kleinen“ Spiele ebenfalls über Steam, Gamersgate, WiiWare, PSN und XBL verkaufen. Im Online-Sektor bahnt sich für Käufer ebenfalls eine Reizüberflutung an. Das macht doch den Verkauf übers solche Services nicht leichter?

Rayk: Momentan wächst der digitale Markt recht deutlich. Auf dem PC ist es etwas schwieriger . Gerade weil über Steam, Gamersgate usw. auch  sämtliche Blockbuster verkauft werden.   So oder so bedarf es also etwas am eigenen Produkt, das herausragt.  WiiWare, PSN sind noch relativ jung. XBLA hat eine hohe Wachstumsrate erreicht. Hier bieten sich vielleicht noch größere Möglichkeiten für unabhängige Entwickler. Vor allem weil die Projekte von Publishern meist gängigen Regeln folgen. Es werden Produkte zu Trends entwickelt oder man setzt alte Klassiker neu auf.  Hier fällt  auf, dass  Produkte unabhängiger Entwickler mehr Originalität und Qualität besitzen, weil einfach mehr Herzblut investiert wurde. Bei den digitalen Konsolenspielen gibt es Budgelimits. Publisher können hier nicht mit Millionen protzen. Das ist die Chance für kleinere Entwickler…

Get the Flash Player to see the wordTube Media Player.

Der Trailer zum Release

Polygamia: Wenn man sich so die PC Verkaufscharts in Deutschland anschaut, dann stehen recht weit oben der „Landwirtschafts-Simulator“ (400.000 verkaufte Exemplare) oder der „German Truck Simulator“. Denkst Du, da wäre noch Platz für was erfrischend Anderes? Auf rundenbasierte Rollenspiele mit Antihelden, die sich mit Sex und Gewalt beschäftigen? Interessiert das überhaupt die deutschen Gamer, die ja offensichtlich keinen Geschmack beweisen oder auf immer die gleichen Franchises wie „FIFA“ oder „Call of Duty“ setzen?

Rayk: Astragon hat es geschafft, die nationalen Casual Gamer anzusprechen. Die immer gleichen Franchises kriegen die Spieler, die das wollen und Menschen sind nun mal Gewohnheitstiere. Aber insgesamt sind ja auch unsere RPG / Strategie Zielgruppen riesig, außerdem ticken die digitalen Märkte etwas anders.

Schaut Euch die Erfolge von originellen Spielen wie „World of Goo“, „Braid“, „Castle Crashers“ , „Plants vs. Zombies“  usw. an. Alles neue Titel, aber die Kreativität und Qualität haben gesiegt. Unser Ziel muss es daher sein, Rollenspieler und Strategiespieler überhaupt erst einmal auf „Grotesque Tactics“ aufmerksam zu machen. Wir versuchen es, wie die oben genannten Produkte, mit einer zeitlosen Grafik, mit hohem Spielspaß und einem originellen Spielprinzip, das sich von der Konkurrenz deutlich abhebt. Humorvolle Spiele mit RPG-Elementen liefen ja auch gut. Ich möchte nur mal an den Erfolg von „Overlord“ erinnern.

Grotesque Tactics: So einfallsreich wie World of Goo und andere Indie-Perlen?
Grotesque Tactics: So einfallsreich wie World of Goo und andere Indie-Perlen?

Polygamia: War das ein Erfolg? Sicher? Laut vgchartz.com ging Teil 2 für Konsolen schlappe 400.000 Mal über die Ladentheken. Für einen kleinen Entwickler sicher sensationell, für Codemasters aber?

Rayk: Die 400.000 wurden für den ersten Teil auf der Xbox360 allein in den USA erreicht. Das würde ich dann schon als Erfolg bezeichnen. Teil 2 war dann vielleicht nicht  die erhoffte Verbesserung zu Teil 1.

Polygamia: Was mir da gerade so einfällt: Die Entwickler von „World of Goo“ boten den Leuten im Rahmen einer einwöchigen Aktion die Möglichkeit an, selbst zu entscheiden, wie viel Geld sie für das Spiel zahlen wollen. Zirka 57.000 Leute kauften das Spiel innerhalb dieser Zeit, fast 17.000 machten schlappe 1 Cent locker, immerhin über 20.000 zwischen 1 und 2 Dollar. Wäre solch eine Art des Spieleverkaufs eine Option für euch – wenn wider Erwarten keine Sau „Evil Heros“ zocken will?

Rayk: Keine Frage, wir haben allerlei Möglichkeiten, um die Fans für das Projekt zu begeistern. Wir hatten auch an einen „Grotesque“ Tag gedacht, an dem das Projekt um schlappe 1000 Prozent teurer wird, um damit die beliebte Zielgruppe der Multimillionäre anzusprechen Vielleicht werden die anderen Käufer aber neugierig und kaufen sich das Spiel am nächsten Tag, wenn’s wieder richtig billig ist. (grinst)

Polygamia: Sollte „Evil Heroes“ gut bei den Gamern ankommen, wie geht es mit Silent Dreams weiter? Widmet ihr euch wieder „Heroes Hunted“ oder gibt es schon Pläne für andere Projekte? Ich hätte da einige Spielideen parat? Sexgames für die Wii zum Beispiel. Oder ein Spiel, das an die Klassiker „Shining Force“ und „Heroes of Might & Magic“ erinnert, aber mit witzigen und überzeichneten Helden eine unterhaltsame Story rund um Action, Erotik, Klischees und lustigen Anspielungen für Spaß sorgen soll. Wie wäre das?

Rayk: Wow, diese Idee hört sich wirklich toll an. Mensch… Die Idee ist so gut, ich werde mir in ein paar Jahren eine Zeitmaschine bauen, dann zurückkommen und das von dir erwähnte Spiel entwerfen. Dann werde ich diesem Interview zuvorkommen…

Bereit für Konsolen-Portierungen!
Bereit für Konsolen-Portierungen!

Aber jetzt mal ernsthaft… Wir werden uns vorerst um Konsolenumsetzungen kümmern. Wenn wir mehrere Plattformen bedienen können, haben wir die Sicherheit, uns auch größeren Projekten widmen zu können. Bei „Heroes Hunted“ reden wir nebenbei mit Publishern. Wir brauchen hier auch einen starken Partner, um mit „Gothic“, „Risen“ oder „Dragon Age“ konkurrieren zu können. Das braucht nun mal ein bisschen mehr Kapital. Wenn „Grotesque Tactics“ ein Erfolg wird, dann wollen wir natürlich auch einen zweiten Teil entwickeln. Wir hatten, neben der harten Arbeit , auch eine Menge Spaß und deshalb sprudeln auch schon die Ideen für eine Fortsetzung, in der aber die Community miteinbezogen wird. Eine Zusammenarbeit mit der Community ist uns sehr wichtig. Ihre Meinungen haben uns z.B. dazu bewegt, den Kopierschutz so sanft wie den Po einer süßlichen duftenden Jungfrau zu machen.

Polygamia: Klingt nach einem Keuschheitsgürtel als Kopierschutz? Ich bin gespannt! Und statt einer Fortsetzung könnt ihr doch gleich DLC anbieten? Ist doch gerade trendy?  Trotzdem: Ich wünsche euch verdammt viel Erfolg! Und wenn ihr meine Spielidee klaut, komme ich zu euch…um euch zu holen…hahahaha! Achja, will nicht unhöflich sein: Hast Du noch etwas zu sagen, außer ein „Vielen Dank für das grenzdebile Interview!“?

Rayk: Jetzt geht’s los mit dem Verkauf unseres humorvollen SRPGs für den PC, digital auf unserer Homepage www.grotesque-game.de . Eine Demo folgt in Kürze!

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Über Sven

Sven Wernicke ist Gründer von Polygamia.de. Geboren Ende der 1970er Jahre in Halle/Saale (damalige DDR), begann der erste Kontakt mit Computer- und Videospielen kurz nach der Wende....[weiterlesen]

Veröffentlicht am 21. Februar 2010

Ein Kommentar zu “Leise Träume und Grotesque Tactics

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