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	<title>Polygamia</title>
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		<title>Heavenly Sword! Oder: Warum Enslaved gut werden muss!</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 16:20:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sven</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Spannung, Spiel...]]></category>
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		<category><![CDATA[Ninja Theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Für viele ist „Heavenly Sword“ sicher nur ein Spiel wie viele andere, ein „God of War“-Klon, über den es nicht lohnt, drei Jahre nach dem Release noch zu sprechen. Dabei hat der Titel von Ninja Theory doch so viele Stärken. Und die werden sicher auch bei dem kommenden "Enslaved" von Bedeutung sein.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Für viele ist „Heavenly Sword“ sicher nur ein Spiel wie viele andere, ein „God of War“-Klon, über den es nicht lohnt, drei Jahre nach dem Release noch zu sprechen. Mein geschätzter Kollege von <a href="http://www.texturmatsch.de" target="_blank">Texturmatsch</a> bezeichnete das PS3-exklusive Werk von Ninja Theory sogar als etwas, was in seiner „Hass-Liste“ Platz finden würde. Ich kann das gar nicht verstehen, liebe ich doch dieses Spiel wirklich sehr. Wieso?<br />
<span id="more-1459"></span><br />
Es ist keinesfalls das eigentliche Spielkonzept: In „Heavenly Sword“ steuert ihr eine Heldin durch die linearen Schauplätze, um Gegner im besten „God of War“-Stil zu vermöbeln. Alles schon einmal da gewesen. Sogar die an sich launigen Missionen, in denen ihr mit Pfeil und Bogen oder gar Kanonenkugeln Feinde bzw. Geschütze in Zeitlupe zerstört, sind nicht überragend. Was ich an „Heavenly Sword“ jedoch so sehr mag, das ist das einzigartige Universum. Die Geschichte der schönen Nariko, die durch ein heiliges Schwert zwar zu einer mächtigen Kriegerin wird, aber dem Tode geweiht ist, fesselte mich damals ungemein. Und auch beim nochmaligen Spielen, und das, obwohl ich eigentlich einen riesigen Games-Stapel mit aktuelleren Titeln abzuarbeiten hätte, bestätigt sich für mich: „Heavenly Sword“ war früher und ist auch heute etwas Großes. Der fiese König Bohan, grandios gespielt von Andy „Gollum“ Serkis, ist geradezu ein Vorzeige-Bösewicht, der das magische Schwert um jeden Preis verlangt und dafür sogar Narikos Vater entführt. Er  bringt die Story schnell in Fahrt, die rotharige Heldin dagegen gibt sich sentimental, emotionsgeladen und dennoch selbstbewusst und aggressiv &#8211; fantastisch. Erst kürzlich erfuhr ich, dass Anna Torv ihr sowohl die englische Stimme als auch die Animationen schenkte. Die Schauspielerin mag ich zufällig sehr gerne &#8211; in der TV-Serie „Fringe“ tritt sie als FBI-Agentin Olivia Dunham auf.</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/heaven2003.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Sehr interessant: Dieser Trailer von Heavenly Sword zeigt eine frühe Version aus dem Jahr 2003, also vier Jahre vor dem Release!</p></div>
<p>Ich fühle regelrecht, wie viel Leidenschaft die Schreiber von Ninja Theory in die Charaktere und den Verlauf der wirklich bewegenden Geschichte gesteckt haben. Narikos Adoptivschwester Kai ist völlig verrückt und kann nur sporadisch &#8211; meist, wenn es darauf ankommt &#8211; einen klaren Gedanken fassen. Und die etlichen Zwischengegner sind einfallsreich und einfach glaubwürdig &#8211; in der geschaffenen Fantasy-Welt. Selten hat mich ein Spiel wie „Heavenly Sword“ allein aufgrund der Geschichte so sehr in den Bann gezogen, denn sie wirkt fast immer plausibel, obwohl sie objektiv betrachtet sicher keine Sensation ist. Aber: Durch die hervorragende Ausgestaltung der Figuren dank Motion-Capturing (und das sieht besser als bei „Heavy Rain“ aus!!) und der wunderbar dargestellten Schauplätze hinterlässt das Spiel ein Gefühl, das ich eher von gut gemachten Filmen kenne. Dass mich „Heavenly Sword“ emotional packt und mit auf eine rund fünfstündige Reise nimmt, erlebe ich bei Spielen wirklich nicht tagtäglich. Schade eigentlich.</p>
<div id="attachment_1476" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/heavenly_5.jpg" rel="lightbox[1459]"><img class="size-large wp-image-1476" title="Heavenly Sword" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/heavenly_5-1024x576.jpg" alt="Heavenly Sword: Damals wie heute opulente Endboss-Kämpfe" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Heavenly Sword: Damals wie heute opulente Endboss-Kämpfe</p></div>
<p>Ich war tatsächlich ein wenig überrascht, als ich nach einer dreijährigen Spielpause wieder „Heavenly Sword“ in den Sony-Kasten einlegte. Das Spiel ist kaum gealtert und strahlt unverändert diesen einzigartigen Charme aus &#8211; kühl und bewegend, tragisch und spannend, fesselnd und tiefgründig. Da ist das zugegeben häufig stupide Kämpfen nur Mittel zum Zweck, um Nariko folgen zu dürfen. Setze ich meine rosarote Brille ab, entdecke ich selbstverständlich viele Makel, die 2010 umso schwerer wiegen: Die Tonabmischung ist bei Surroundanlagen alles andere als überzeugend, Kontrast und Helligkeit darf ich ebenso nicht anpassen. Und das Abschlachten unendlich vieler Gegner stört genauso wie der strikt vorgegebene Weg, der euch immer zu großen Bestien führt &#8211; die dann mit ihrem überaus hohen Schwierigkeitsgrad am Nervenkostüm nagen. Kann das alles so gravierend sein, wenn ich vom Anfang bis zum Schluss meine Freude mit Nariko und Kai habe? Eigentlich nicht, oder? Ich wünschte, Guillermo del Toro würde zufällig „Heavenly Sword“ entdecken. Er hätte bei der Erschaffung der Kreaturen und menschlichen Darsteller zwar nicht mehr viel zu tun, aber ein Film vom „Pans‘ Labyrinth“- Macher wäre fantastisch.</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/heavenly_4-1024x576.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Kurz vor dem Release von Heavenly Sword veröffentlichte der damalige Publisher Sony diesen Trailer.</p></div>
<p>Genug geträumt, schauen wir wieder in die Gegenwart. Und dort sehe ich ein „Enslaved“, das neue Spiel von Ninja Theory. Mit einem „Heavenly Sword 2“ kann ich nicht rechnen, darum stecken all meine Hoffnungen auf ein neues Fest für die Sinne in diesem Spiel, das Anfang Oktober 2010 für PS3 und Xbox 360 in den Handel kommen wird.</p>
<p>„Enslaved“ hat auf den ersten Blick nichts mehr mit „Heavenly Sword“ zu tun. Klar, Andy Serkis ist wieder mit dabei, dieses Mal erhielt er von den Designern die Rolle des Protagonisten Monkey, der gemeinsam mit der Technologie-Expertin Trip vor unheimlichen Robotern fliehen muss. Endzeit, die Menschheit am Ende und ein Team wider Willen klingen für mich schon äußerst vielversprechend und reizvoll. Denke ich an „Enslaved“, kommt in mir wieder das Gefühl der Vorfreude auf &#8211; wie schon damals bei „Heavenly Sword“. Dass auch noch Profis wie Alex Garland, Drehbuchautor eines meiner Lieblingsfilme („28 Days Later“), und der vielfach ausgezeichnete Komponist Nitin Sawhney ihre Talente beisteuerten, ist für mich nur das Sahnehäubchen auf einem Spiel, das ganz oben auf meiner „Haben-Will-JETZT-SOFORT!!1“-Liste steht. Absichtlich spare ich mir das Lesen der zahlreichen Previews und das Schauen von umfangreichen Gameplay-Trailern. Denn will ich mich etwa spoilern lassen? Bei einem Spiel, das mit Sicherheit wieder viel Wert auf Storytelling und Empfindungen legt? Ich gucke mir doch auch keinen Film im Schnelldurchlauf an, bevor ich ihn mir in Ruhe zu Gemüte führe?!</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/enslaved_4-1024x576.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Enslaved erscheint über NamcoBandai für PS3 und Xbox 360. Der gamescom2010-Trailer zeigt vielversprechende Szenen.</p></div>
<p>Tatsache sind aber schon jetzt einige Dinge, die in mir die Ungeduld wachsen lassen: Die Animationen legen in „Enslaved“ noch eine Ecke zu, die Geschichte wird bedeutsam sein und spielerisch sieht alles nach mehr Abwechslungsreichtum aus. Und mehr Freiheiten wird es wohl auch geben, hier schielte Ninja Theory wohl Richtung „Uncharted 2: Among Thieves“ &#8211; übrigens auch ein Spiel, das ich als ganz großes Kino ansehe. Ich verwette auch meine dritte Hand, dass man bei „Enslaved“ die technischen Makel, die „Heavenly Sword“ ohne Zweifel besitzt, in den Griff bekommen hat. Schließlich sind seit dem letzten Spiel der Entwickler einige Jahre vergangen.</p>
<div id="attachment_1467" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/enslaved_1.jpg" rel="lightbox[1459]"><img class="size-large wp-image-1467" title="Enslaved" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/enslaved_1-1024x576.jpg" alt="Enslaved: Hier kämpft Monkey, Trip begleitet ihn bei seiner Reise durch die Endzeit" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Enslaved: Hier kämpft Monkey, Trip begleitet ihn bei seiner Reise durch die Endzeit</p></div>
<p>Um ein Ende der Schwärmerei zu finden: Ich muss nicht auf erste Wertungen von der Fachpresse hören, „Enslaved“ wird ein ebenwürdiger Nachfolger von „Heavenly Sword“, obwohl es natürlich keiner sein kann. Ich zweifle keine Sekunde an den Fähigkeiten von Ninja Theory und bin fast davon überzeugt, dass mich die Jungs und Mädels des Studios wieder für einige Stunden auf einem sehr hohen Niveau unterhalten werden. Was anderes möchte ich gar nicht, und sollte das Kämpfen wieder innovationslos sein, würde mich das nicht einmal stören. Was ich mich aber die ganze Zeit frage: Trip aus „Enslaved“ hat schon eine gewisse Ähnlichkeit mit „Nariko“. Wenn das kein Zufall ist? Oder sollte ich womöglich Angst haben? Angst, meine hohe Erwartungshaltung könnte nicht befriedigt werden?</p>
<img src="http://www.polygamia.de/?ak_action=api_record_view&id=1459&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.polygamia.de%2Fheavenly-sword-enslaved&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;height:60px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Gunblade N.Y. &amp; L.A. Machineguns: Retro auf luftigen Schienen</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 15:07:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sven</dc:creator>
				<category><![CDATA[Besonders lesenswert]]></category>
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		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
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		<description><![CDATA[Was ist denn an Gunblade N.Y. und L.A. Machineguns so toll? Eigentlich nichts, aber...tja! Das ABER. Denn für Railshooter-Freunde mit zumindest einem klitzekleinen Hang zur Nostalgie ist die 30 Euro günstige Collection von Sega nicht uninteressant. Wieso, weshalb, warum? Ach, lest doch selbst.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: left;">Irgendwie witzig: Schau ich mir meine Wii-Spielesammlung an, entdecke ich ein paar Sportspiele samt dicker Staubschicht und diverse „Mario“-Hüpfereien. Das zweite „Galaxy“ liegt sogar noch eingeschweißt auf dem Stapel ungezockter „MustHave“-Titel. Von „MustPlay“ war halt keine Rede. Und dann tummeln sich noch zig digitale Kreationen im Regal, die mir auf Nintendos Hampel-Konsole am meisten munden: Railshooter. Exklusiventwicklungen wie „House of the Dead Overkill“, „Resident Evil: Umbrella Chronicles“ oder “Dead Space Extraction”, aber auch die Arcade-Umsetzung von “Ghost Squad” (jaja, „House of the Dead 2 &amp; 3“ fehlt mir noch). Zu zweitgenannter Kategorie gesellt sich jetzt die kleine Collection „Gunblade N.Y. &amp; L.A. Machineguns“.﻿<span id="more-1416"></span></p>
<div id="attachment_1434" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/vcop.jpg" rel="lightbox[1416]"><img class="size-full wp-image-1434" title="Virtua Cop" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/vcop.jpg" alt="Ob Virtua Cop bei einer Neuprüfung von der USK noch immer indiziert würde?" width="530" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Ob Virtua Cop bei einer Neuprüfung von der USK noch immer indiziert würde?</p></div>
<p>Dabei fing meine Begeisterung für die nüchtern betrachtet simplen Ballereien gar nicht dort an, wo sie eigentlich herkommen: aus der Spielhalle. Den ersten Kontakt hatte ich auf Segas Saturn mit der genialen „Virtua Cop“-Serie, die hoffentlich irgendwann für die Wii umgesetzt wird. Bewaffnet mit den hässlich blauen Lichtpistolen ballerte ich vor über zehn Jahren unzählige Gegner ab, später ging es mit „House of the Dead“, dem üblen „Area 51“ und dem &#8211; wie die meisten anderen Genrevertreter in Deutschland indizierten &#8211; „Die Hard Trilogy“ weiter. Auf der Dreamcast erfreute ich mich an dem echt launigen „Confidential Mission“, der überzeugenden „House of the Dead 2“-Umsetzung und nochmals am zweiten „Virtua Cop“, der Bestandteil des „Sega Smash Pack“ war.  Ich hätte mich wohl den ganzen PS1- und PS2- Lightgun-Shootern widmen können, aber diesen Bereich ignorierte ich gänzlich. Und dann kam ein HDTV-Fernseher ins Haus. Plötzlich war Schluss mit den Lichtpistolen, die bekanntlich nicht mit LCD- und Plasma- Technologie funktionieren.</p>
<p>Ich bin heilfroh, dass Nintendo das Problem erkannt und mit dem Wii Zapper-Aufsatz eine Lösung parat hat, die von einigen Entwicklern gut genutzt wird. Namcos frühe Alternative für die PS3 mit schlimmem Kabelsalat und Sensor-Bar ist nicht gut nutzbar, wie „Time Crisis 4“ samt Guncom 3 verdeutlicht. Aber es steht ja der Nachfolger „Razing Storm“ samt Move-Support an, der womöglich mein Interesse mit Sicherheit steigern wird, denn Railgun-Action in FullHD &#8211; das klappt mit der Wii nun einmal nicht.</p>
<div id="attachment_1431" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/21304GBNY-8.jpg" rel="lightbox[1416]"><img class="size-full wp-image-1431" title="Gunblade N.Y." src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/21304GBNY-8.jpg" alt="Gunblade N.Y.: Optisch nicht für die Wii aufpoliert." width="530" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Gunblade N.Y.: Optisch nicht für die Wii aufpoliert.</p></div>
<p>Auf jeden Fall mag ich die Arcade-Schießereien aufgrund des eingängigen und rasanten Gameplays sehr, obwohl ich sicher nur einen Bruchteil von dem kenne, was seit den 1980er Jahren in den Spielhallen und auf Konsolen veröffentlicht wurde. Aber das ist ja gerade das Gute an Kollektionen wie „Gunblade N.Y. &amp; L.A. Machineguns“. Mit denen kann ich schließlich meine Wissenslücken schließen. Von beiden „Klassikern“ hatte ich zuvor nichts gehört, vermutlich weil sie noch nie für eine Konsole portiert wurden. Das könnte gute Gründe haben, schließlich ist vor allem „Gunblade N.Y.“ nicht einmal ein besonders gutes Spiel. Technisch basiert das Original auf dem Arcade-Board „System 2“, das bezogen auf CPU und Arbeitsspeicher eine Ecke schwächer ist als der Sega Saturn. Mit einem Helikopter düst ihr vorgegebene Routen durch New York, um Androiden-Terroristen zu zerlegen. Die Grafik stammt sichtlich aus dem Jahr 1995, für die Wii-Ausgabe wurde nichts aufgehübscht oder dergleichen. Auch spielerisch ist alles sehr simpel: Ihr schießt euch durch die Szenarien, entweder im leichten oder höheren Schwierigkeitsgrad. Abhängig von der Wahl ändern sich die Locations und das Feindaufkommen, Endbosse gibt’s oben drauf. Nach rund 30 Minuten habt ihr „Gunblade N.Y.“ durchgezockt, motivieren können die zwei freischaltbaren Waffen, die lokalen Bestenlisten oder der Zeitmodus eher nicht. Das gilt auch für den obligatorischen Zweispieler-Koop-Modus, der immerhin für ein spontanes Match gut geeignet ist. „Gunblade N.Y.“ ist kurz, knackig und eine nette Reise in die Videospiel-Historie, mehr im Großen und Ganzen nicht. Aber hey &#8211; von einem 15 Jahre alten Lightgun-Shooter hätte ich ohnehin nie etwas anderes erwartet.</p>
<div id="attachment_1422" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/20445LAMG-2.jpg" rel="lightbox[1416]"><img class="size-full wp-image-1422" title="L.A. Machineguns" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/20445LAMG-2.jpg" alt="L.A. Machineguns macht trotz des Alters noch eine gute Figur auf der Wii" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">L.A. Machineguns macht trotz des Alters noch eine gute Figur auf der Wii</p></div>
<p>„L.A. Machineguns“ gefällt mir drei Ecken besser. Dies liegt zum einen an der nach wie vor attraktiven Optik auf Dreamcast-Niveau (vermutliche „System 3“-Arcadeplatine) und dem dezent gestiegenen Anspruch. Ihr müsst nämlich nicht nur wild um euch feuern, sondern hin und wieder Zivilisten retten &#8211; wie bei „House of the Dead“ auf gewisse Weise. Dazu gibt es sogar so etwas wie eine Story. Immerhin. Dagegen stört mich etwas die im Verhältnis zu „Gunblade N.Y.“ gesunkene Framerate, hin und wieder ruckelt es sogar recht heftig. Schön ist, dass ihr mindestens eine Stunde auf fast schon nostalgische Art und Weise unterhalten werdet, während des Spielens  überlegte ich ernsthaft, meine Dreamcast wieder rauszukramen, um mich an „Confidential Mission“ zu versuchen. Wäre da nicht das Problem mit dem Fernseher&#8230;</p>
<p>„L.A. Machineguns“ macht wie sein Vorläufer mit dem Wii Zapper am meisten Spaß, die Anpassung an den Wiimote-Einsatz ist in jedem Fall gelungen. Die unkomplizierte Action funktioniert problemlos, seltsam ist höchstens, dass die Fernbedienung nicht beim Schießen, sondern beim Treffen der Gegner vibriert. Wer andere Railshooter gespielt hat, weiß, dass es häufig anders herum ist. Sei’s drum, alles eine Sache der Gewöhnung.</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/09/20939LAMG-11-300x227.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Der Announcement-Trailer zum Arcade-Pack.</p></div>
<p>Insgesamt bin ich mit „Gunblade N.Y. &amp; L.A. Machineguns“ soweit zufrieden. Für knapp 30 Euro erhaltet ihr das, was die Packung verspricht: Arcade-Action in Reinkultur, ohne Schnickschnack und Anspruch. Ein kurzes Vergnügen ist die Sammlung schon, aber für mich als Freund des Genres  absolut ordentliche Unterhaltung. Sicher könnte ich das Fehlen eines visuellen Faceliftings bemängeln, dafür stimmt aber der Preis. Und ganz ehrlich: Wenn sich das Nostalgie-Paket halbwegs verkauft, steigen die Chancen auf eine „Virtua Cop“-Neuauflage. Also Leute: KAUFEN! Dass ihr euch das Geld sparen könnt, wenn ihr Railshooter doof findet, muss ich sicher niemanden sagen, oder?</p>
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		<title>Spaßbremse Gamescom</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 08:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aus. Vorbei. Besucherrekord. Mit knapp 255.000 Besuchern konnte die Gamescom in Köln den Erfolg aus dem Vorjahr bestätigen. Über 500 Aussteller zeigten an die 200 Spielepremieren  - obwohl die Branche in Deutschland das erste Mal einen Umsatzrückgang verbucht hat.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Aus. Vorbei. Besucherrekord. Mit knapp 255.000 Besuchern konnte die Gamescom in Köln den Erfolg aus dem Vorjahr bestätigen. Über 500 Aussteller zeigten an die 200 Spielepremieren  &#8211; obwohl die Branche in Deutschland das erste Mal einen Umsatzrückgang verbucht hat. Alles Zahlenspiele, die kaschieren sollen, dass es eine überraschungsarme und eigentlich langweilige Messe war.<span id="more-1390"></span>Die gezeigten Spiele boten wenige Überraschungen. Wer nach dieser Messe behauptet, dass Shooter nicht das „Aushängeschild“ der Branche sind, lebt in einer Parallelwelt. Aber gab es Überraschungen? „Call of Duty Black Ops“ wird wahrscheinlich eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres werden, aber das war schon vorher klar. Doof ist es aber, wenn man einen Skandal provozieren will und keiner merkt es, so geschehen mit dem „Medal-of-Honor“-Reboot von Electronic Arts. Spielplatz diesmal: Afghanistan. Unter den Kollegen (zumindest die ich getroffen habe) war das aber kein Thema mehr – man hat sich offenbar an die kindischen Tabuspielereien gewöhnt. Da muss sich dann schon der britische Verteidigungsminister zu Wort melden. Und dann gab es da noch „Rage“ von id. Die „Doom“-Macher sind sich treu geblieben: Eine Tech-Demo zum Spielen. Grafisch eine Wucht, aber spielerisch bisher nur simples Geballer.</p>
<p>Ich könnte auch noch etwas zu Kinect schreiben. Dass es furchtbar laggt, dass der Casual Gamer den Unterschied zu den Wii-Spielen nicht erkennen wird oder dass der freundliche Herr von Microsoft Schwierigkeiten hatte, das Xbox-Dashboard zu steuern. Drei Monate vor dem Europa-Release am 10.November ist das kein gutes Zeichen. Die einzige Chance von Kinect heißt „Your Shape“ von Ubisoft. Ein perfektes Fitnessprogramm für alle, die sich die Kosten für die Muckibude sparen wollen. Da rechnet sich sogar der horrende Preis von knapp 150 € für die Hardware. Und Move? Sieht aus und fühlt sich an wie ein Wii-Controller 2.0. Eigentlich peinlich für eine Firma wie Sony, die sich gern innovativ gibt. Aber egal ob Kinect oder Move – mir bleibt schleierhaft, warum sich die beiden auf eine Technologie stürzen, die deutlich an Reiz verloren hat.</p>
<p>Der Rest: Ein für mich erstaunliches Comeback des Rollenspiels mit „Arcania“ und „Guild Wars 2“, Echtzeitstrategie vor dem Aussterben und das erste nonlineare Papercraft-RPG der Welt. Das Gefühl, dass man Zeit vergeudet hat, bleibt trotzdem. Vom möglichen Messehighlight „Bioshock Infinite“ sah man zu wenig, um es richtig einzuschätzen.</p>
<div id="attachment_1403" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Papercraft.jpg" rel="lightbox[1390]"><img class="size-large wp-image-1403 " title="Papercraft" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Papercraft-1024x768.jpg" alt="" width="530" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;The Witcher II&quot; als Papercraft -Das beste Presskit der Messe</p></div>
<p>Videospiele stagnieren, inhaltlich und finanziell. In Deutschland gab es das erste Mal einen Umsatzrückgang und da sucht man gerne die Perlen in einem überschwemmten Markt. Als Journalist besuche ich solche Events wie die Gamescom, weil ich die Neuigkeiten aus erster Hand haben will. Was taugt der Hype? Wo sind die Geheimtipps? Welches Spiel wird uns das nächste Jahr beschäftigen? Die Realität sieht so aus: Terminhetze, ungesunde Ernährung und kaum Zeit zum Luftholen. Nur selten hat man das Glück, ein Spiel ausführlich zu sehen und danach Fragen zu stellen. Sony und Microsoft fertigten Journalisten beispielsweise mit 15-Minuten-Terminen ab. Der Informationsgehalt ist gleich null, zumindest wenn man vorher etwas über das Internet recherchiert hat. Da darf man sich schon fragen, wie hoch das Interesse der Publisher ist oder ob man hier nur widerwillig seine Pflicht erfüllt. Natürlich kann man hier generell über Sinn und Einfluss des Spielejournalisten nachdenken. Die Wahrheit: Ein Publisher braucht ihn nicht, und solange sich kritischer Spielejournalismus über eine Wertung &gt;80 % definiert, wird sich daran nichts ändern. Aber das ist eine ganz andere Geschichte.</p>
<img src="http://www.polygamia.de/?ak_action=api_record_view&id=1390&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.polygamia.de%2Fspassbremse-gamescom&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;height:60px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Kane &amp; Lynch 2: Toller Stil, stupides Spiel</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 09:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sven</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spannung, Spiel...]]></category>
		<category><![CDATA[IO Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Kane & Lynch 2: Dog Days]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Scheiße! Scheiße! Ich kann nicht mehr! Scheiße! Sie kommen von überall! Scheiße! Los, weiter geht’s! Scheiße! Ich lade nach! Scheiße! Schieß! Scheiße! Wohin gehen wir jetzt? Scheiße! Scheiße!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Scheiße! Scheiße! Ich kann nicht mehr! Scheiße! Sie kommen von überall! Scheiße! Los, weiter geht’s! Scheiße! Ich lade nach! Scheiße! Schieß! Scheiße! Wohin gehen wir jetzt? Scheiße! Scheiße!<span id="more-1370"></span></p>
<div id="attachment_1379" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L05_16.jpg" rel="lightbox[1370]"><img class="size-large wp-image-1379" title="Kane &amp; Lynch 2: Dog Days" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L05_16-1024x576.jpg" alt="Ballern! Scheiße! Ballern! Scheiße!" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Ballern! Scheiße! Ballern! Scheiße!</p></div>
<p>Ich weiß nicht genau, was mir die Entwickler von IO Interactive mit dem allseits beliebten Fäkalwort sagen wollen. Vielleicht, dass „Kane &amp; Lynch 2: Dog Days“ doch nicht so toll ist? Oder eher, dass die beiden Antihelden wirklich richtig abgefuckte Assis sind? Ja, das dürfte besser passen, zumindest wirkt es glaubwürdig, wenn sie ständig fluchen und eben alles SCHEIßE finden &#8211; und das, obwohl sie selbst für ihre Situation verantwortlich sind. Dabei sieht es zu Beginn gar nicht mal so schlecht aus: Nach ihrem letzten Abenteuer in „Kane &amp; Lynch: Dead Men“ sind die beiden Freude wider Willen etwas zur Ruhe gekommen. Lynch hat in Shanghai eine kleine Wohnung und sogar eine lebendige Freundin gefunden. Für einen dicken Waffenschieber-Deal lockt er Kane in die chinesische Metropole, gemeinsam wollen sie die schnelle Kohle machen und sich dann zur Ruhe setzen, Lynch ist sowieso nicht mehr der Jüngste. Ihr wisst sicher längst, was jetzt kommt, schließlich besitzt „Kane &amp; Lynch 2“ nur eine 08/15-Actionshooter-Story: Durch ein paar unglückliche Ereignisse geht der an sich simple Plan schief und plötzlich werden Kane und Lynch von einem Syndikat, den eigentlichen Auftraggebern und der chinesischen Polizei verfolgt. Wieso, weshalb, warum? Das erfahrt ihr in der einfallslos gestrickten und zu keiner Zeit wirklich überraschenden Geschichte. Ach, nebenbei wird Lynchs Freundin ermordet, was logischerweise zu einem Rachefeld, vielen weiteren Toten und  noch mehr SCHEIßE führt.</p>
<p>Ja, mir gefällt die Story überhaupt nicht. Sie ist billig, ausgelutscht und nur für diejenigen spannend, denen ein „Stirb Langsam“ zu anspruchsvoll ist. Das liegt aber auch an Kane und Lynch selbst, die &#8211; genauso wie beim ersten Teil &#8211; nicht gerade Sympathiepunkte sammeln. Identifizieren könnt ihr euch mit ihnen sowieso kaum. Nicht einmal ein wenig Mitleid empfindet ihr, wenn Lynch mit seiner Freundin erst noch halbwegs liebevoll telefoniert, um ein paar Missionen später zu sehen, dass sie abgemetzelt in irgendeiner Toilette rumliegt. Dass dies auf gewisse Weise auch die Schuld der beiden Gauner ist, wird fast unter den Tisch gekehrt. Denn sonst müssten Kane und Lynch eigentlich aufeinander losgehen?! Ach, alles ist so hanebüchen und ohne jeglichen Tiefgang, dass es schon weh tut &#8211; vor allem dann, wenn man von guten Action-Filmen  und vielen anderen Spielen ein ganz anderes Niveau gewohnt ist.</p>
<div id="attachment_1375" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L05_01.jpg" rel="lightbox[1370]"><img class="size-large wp-image-1375" title="Kane &amp; Lynch 2: Dog Days" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L05_01-1024x576.jpg" alt="Jede Menge Action, allerdings kaum Höhepunkte" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Jede Menge Action, allerdings kaum Höhepunkte</p></div>
<p>Vermutlich aus diesem Grund passt das Spielkonzept von „Kane &amp; Lynch 2“ perfekt zur Handlung. Lineare Action, Gewalt, stupide Gegner aus der Klonfabrik, ständiger Wechsel zwischen wilden Schießereien, kurzen Ruhepausen und lästigen Fluchattacken der abstoßenden Hauptdarsteller. Das ist alles so unglaublich eindimensional und primitiv, „Modern Warefare 2“ ist eine Offenbarung dagegen. Immerhin kann zum Gameplay gesagt werden, dass das permanente „Duck &amp; Shoot“ gegenüber „Dead Men“ besser funktioniert sowie die Steuerung hier und da verfeinert wurde. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist „Kane &amp; Lynch 2“ gut und schnell in sechs, sieben Stunden erledigt, in dieser Zeit werdet ihr auch die kleinen Neuerungen gesehen haben. Beispielsweise kann sich Lynch, den ihr fast ausschließlich kontrolliert, kurz vor dem Ableben noch ballernd Schutz suchen oder für flotte Vernichtung der Kontrahenten durch das Werfen von Feuerlöschern oder ähnlichen Gerätschaften sorgen. Maximal zwei Waffen dürft ihr bei euch tragen, getötete Gegner liefern neue Tötungswerkzeuge oder zumindest Munition. Naja, alles schon einmal erlebt &#8211; in anderen 3rd-Person-Shootern. Etwas völlig Neues gibt es bei „Kane &amp; Lynch 2“ innerhalb der Solo-Kampagne schlichtweg nicht.</p>
<p>Nervig ist übrigens der sparsame Umgang mit Blut. Ich hätte mir ausnahmsweise mehr roten Lebenssaft gewünscht, denn so hätte ich wenigstens besser erkennen können, wann ich weiter entfernte Fieslinge treffe. Das Zielsystem ist nämlich häufig unpräzise. Jedenfalls halte ich es für sinnlos, wenn ich auf Wände ballere, die nicht zerstörbar sind &#8211; aber hinter denen sich Bösewichte befinden. Beschnitten wurde „Kane &amp; Lynch 2“ in diesem Bereich übrigens nicht, einzig Ragdoll-Effekte wurden entfernt, und es ist in der hiesigen Version nicht möglich, Zivilisten als lebenden Schutzschild zu missbrauchen. Gegner dagegen schon, das ist ja auch okay. Noch etwas, was doof ist: Kane ist unsterblich, verlieren könnt ihr also nicht durch seinen Tod. Immerhin agiert er eigenständig und räumt häufig ganze Levels auf, wenn ihr lange genug wartet.</p>
<div id="attachment_1371" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L04_09.jpg" rel="lightbox[1370]"><img class="size-large wp-image-1371" title="Kane &amp; Lynch 2: Dog Days" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L04_09-1024x576.jpg" alt="Auf Screenshots schlecht zu sehen, aber der Grafikstil fetzt!" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Auf Screenshots schlecht zu sehen, aber der Grafikstil fetzt!</p></div>
<p>Ich liebe es zu meckern. Vor allem dann, wenn es letztendlich doch Positives zu berichten gibt, das etliche Schwächen relativiert. Und wer hätte es gedacht: Ich kann „Kane &amp; Lynch 2“ wirklich etwas abgewinnen. Verantwortlich dafür ist der echt saucoole Look. Publisher Square/Enix bezeichnet dies als „Youtube-Stil“, ich würde es eher als „Shaky Cam“-Element bezeichnen, das im Filmbusiness schon seit einigen Jahren intensiv genutzt wird. Prominente Beispiele sind hier unter anderem „The Blair Witch Project“ oder „Cloverfield“. Im Spiel soll es den Anschein haben, als befinde sich hinter Lynch ein weiterer Darsteller, der eine Kamera bei sich trägt &#8211; und beim Rennen oder Schießen entsprechend wackelt, zittert oder ruckelt. Hat es Lynch zu sehr erwischt, spritzt gerne mal Blut an die Linse, das ist nett. Allerdings stimmen häufig Perspektiven nicht, was dezent an dem suggerierten Realismus kratzt. Aber die Art und Weise finde ich erstklassig, auch wenn ich vermute, dass IO Interactive mit den ausschweifenden Licht- und Unschärfe-Effekten nur die durchschnittliche Optik kaschieren wollte. Schaltet ihr diese Funktion nämlich in den Optionen ab, relativiert sich der angenehme Eindruck sehr schnell. Alles in allem bin ich jedoch mit dem Visuellen zufrieden, obwohl Kane und Lynch nicht sonderlich detailliert aussehen und die Animationen der Gegner aus der Pre-NextGen-Ära zu stammen scheinen.</p>
<p>Sehr witzig sind ein paar kleine Details, die man sonst eher aus dem Internet oder dem japanischen Fernsehen kennt: Pikante Körperstellen nackter Menschen oder Gegner, denen in die Köpfe geschossen wurden, werden verpixelt dargestellt. Ich fragte bei Square/Enix nochmals nach und erhielt prompt die Antwort: Das ist tatsächlich ein „künstlerisches“ Mittel und keine neuartige Methode, um die USK zufrieden zu stellen. Irgendwie passt das perfekt zum Spiel. Ich hätte mir wirklich mehr solcher Einfälle gewünscht, zumal sich „Kane &amp; Lynch 2“ dadurch vielleicht hätte besser von der Konkurrenz abheben können. So hat mich der Titel häufiger zum Beispiel an „WET“ erinnert &#8211; nur ohne die fetzige Grindhouse-Atmosphäre samt cooler Musik. Sowieso wurde bei der Akustik massiv gespart und daher dominieren die schnell langweilig werdenden und sich ständig wiederholenden Sprüche der beiden. Und dass man in der Regel alle Feinde in einem Level töten muss, um weiter zu kommen &#8211; das ist doch nicht mehr zeitgemäß, oder?</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L04_21-1024x576.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Im Launch-Trailer wird der überzeugende Grafik-Stil deutlich. Oder in der Demo, die es auf dem XBL-Marktplatz, im PSN sowie via Steam gibt.</p></div>
<p>„Kane &amp; Lynch 2: Dog Days“ verfügt selbstverständlich über einen Koop-Modus, den ihr online nutzen könnt. Das gab‘s im Vorgänger noch nicht, heutzutage ist das eine Selbstverständlichkeit. Und hier stellt sich die Frage: Wieso sollte ich das Spiel mit einem Kumpel zocken wollen, wenn es auch viel besser mit einem „Gears of War 2“ oder zig anderen Titeln geht? Sicher, gemeinsam  durch die vorwiegend schmutzigen und düsteren Schlauch-Szenarien von Shanghai zu wandern, hebt den Spielspaß deutlich an, vor allem an einer Konsole. Aber besonders erinnerungswürdige Momente gibt es bei „Kane &amp; Lynch 2“ einfach nicht. Gewaltige oder erwähnenswert schwierige Bosse? Fehlanzeige!  Ja, vor allem im Koop wird deutlich, dass es dem Spiel an Höhepunkten mangelt, sie einfach nicht vorhanden sind &#8211; abgesehen vielleicht von der Hubschrauber/Hochhaus-Mission zum Ende hin. Dadurch plätschern Geschichte und Action nur so vor sich hin, richtig warm werdet ihr mit den beiden Figuren wie gesagt eh nicht. Adrenalin wird höchstens dann erzeugt, wenn wieder und wieder Horden von Gegnern auf euch zuströmen, aus der Deckung heraus auf euch feuern und ihr euch langsam voran kämpft. Nur macht das noch Laune, wenn ihr das sieben, acht, zehn Mal überstanden habt? Immer die gleiche Vorgehensweise?</p>
<p>Nicht vergessen darf ich den „normalen“ Multiplayer. Und der ist in meinen Augen absolut spielenswert. Der „Fragile Alliance“-Ansatz ist überaus amüsant, denn ihr sollt im Team stehlen, Bomben platzieren und eventuell anderen Geld abluchsen. Diverse Erweiterungen („Undercover Cop“) und Abarten wie „Räuber und Gendarm“ oder der „Arcade-Modus“ zum Aufwärmen (ist im Grunde „Fragile Alliance“ für Einzelkämpfer mit KI-Kollegen) passen wunderbar zu dem dreckigen Stil und Hintergrund des Spiels. Genügend Maps stehen zur Verfügung, auf den Servern (XBL) war sogar schon vor dem offiziellen Verkaufsstart einiges los &#8211; was hoffentlich eine Weile so bleiben wird. Daher kann ohne weiteres gesagt werden, dass der Mehrspieler-Part eine Stärke von „Kane &amp; Lynch 2“ ist, wenn nicht sogar DIE Stärke.</p>
<div id="attachment_1378" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L05_14.jpg" rel="lightbox[1370]"><img class="size-large wp-image-1378" title="Kane &amp; Lynch 2: Dog Days" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/KL2_L05_14-1024x576.jpg" alt="Arcade- und Multiplayer- Modi sind gegenüber der Solo-Kampagne äußerst unterhaltsam." width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Arcade- und Multiplayer- Modi sind gegenüber der Solo-Kampagne äußerst unterhaltsam.</p></div>
<p>„Kane &amp; Lynch 2“ muss sich von mir viel Kritik gefallen lassen, aber sie ist verdient. Nüchtern betrachtet fehlt es dem neuesten Werk der „Hitman“-Macher an Ideen. Nach höchstens einer Stunde wiederholen sich die Aufgaben, ihr macht halt immer den gleichen Scheiß. Ach, jetzt ergeben die Flüche von Kane und Lynch einen Sinn? Sie langweilen sich ebenfalls?  Fakt ist, dass der Grafikstil absolut gelungen ist und mir sehr zusagt. Davon würde ich zukünftig gerne häufiger etwas sehen &#8211; dann aber bitte von einem Entwickler, der auch gute Storys erzählen kann und mich nicht mit x-beliebiger sowie plumper Action langweilen möchte. Einzelkämpfer bekommen bei „Kane &amp; Lynch 2: Dog Days“ einfach nicht mehr als gehobenen Genre-Durchschnitt.</p>
<p>Eine Ausnahme ist der Mehrspieler-Teil mit seinen unkonventionellen und spaßigen Ansätzen, die zeigen, dass die Produzenten doch kreativ sein können &#8211; wenn sie nur wollen. Für mich rechtfertigt ein feiner Multiplayer einen hohen Kaufpreis nicht. Aber seht ihr das anders, solltet ihr „Kane &amp; Lynch 2“ auf jeden Fall eine Chance geben.</p>
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		<title>Replayed: Medal of Honor &#8211; Frontline</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 09:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sven</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spannung, Spiel...]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Medal of Honor]]></category>
		<category><![CDATA[Medal of Honor Frontline]]></category>

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		<description><![CDATA[Die „Medal of Honor“-Serie hat eine lange Geschichte hinter sich. Alles fing 1999 auf der Playstation an, sogar mit Unterstützung von Steven Spielberg höchstpersönlich. Hierzulande wurde der Konsolen-Shooter indiziert, böse Symbole und so. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Die „Medal of Honor“-Serie hat eine lange Geschichte hinter sich. Alles fing 1999 auf der Playstation an, sogar mit Unterstützung von Steven Spielberg höchstpersönlich. Hierzulande wurde der Konsolen-Shooter indiziert, böse Symbole und so. <span id="more-1339"></span>Das quasi überall gelobte Werk von Dreamworks Interactive erzählte die Geschichte des US-Leutnants James Patterson, der zwischen 1944 und 1945 an der Westfront zu kämpfen hatte und bedeutsame sowie historisch halbwegs glaubwürdige Schlachten überstehen musste.</p>
<div id="attachment_1354" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Medal-honor-frontline-gc-5.jpg" rel="lightbox[1339]"><img class="size-medium wp-image-1354 " title="Medal of Honor: Frontline" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Medal-honor-frontline-gc-5.jpg" alt="2002 gab es auch Schlachten in Stadt-Szenarien" width="530" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">2002 gab es auch Schlachten in Stadt-Szenarien</p></div>
<p>Passend zum Release des  „Medal of Honor“-Reboots, das sich erstmals thematisch von seinen Vorgängern entfernt, wird dieser Klassiker für die Playstation 3 (PSN) neu aufgelegt. Schön und gut, trotzdem ist es ein ganz anderes Spiel, das zumindest ich vorrangig mit dem Franchise verband: „Medal of Honor: Frontline“. Die Episoden zwischen 1999 und 2002 sowie die teilweise nicht wirklich erinnerungswürdigen Fortsetzungen von 2003 bis 2007 &#8211; inklusive AddOns immerhin elf Stück an der Zahl &#8211; sind mir kaum oder unzureichend im Gedächtnis geblieben, nach „Airborne“ konnte ich als Baller-Freund immerhin froh sein, dass EA die Reihe pausierte. Aber: „Frontline“ verweilte ganze acht Jahre in meinem Kopf, schließlich erlebte ich damals großartige Momente mit diesem Teil. „Frontline“ ist sicher auch für EA etwas Besonderes, da dies die erste Ausgabe nach dem Einverleiben der ehemals unglaublich populären Marke sowie des Entwicklers war. Und zu dieser Zeit wusste noch niemand, dass ein paar ehemalige „MoH“-Entwickler unter dem Namen Infinity Ward ein Jahr später mit „Call of Duty“ eine Trendwende einläuten würden. Ja, die Welt war 2002 also noch in Ordnung für den Branchenriesen mit seinen Weltkriegs-Epen. Und ich erfreute mich an „Frontline“.</p>
<div id="attachment_1353" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/medal-honor-frontline-3.jpg" rel="lightbox[1339]"><img class="size-full wp-image-1353" title="Medal of Honor: Frontline" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/medal-honor-frontline-3.jpg" alt="Intensive Kämpfe, riesige Bomber, böse Nazis" width="530" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Intensive Kämpfe, riesige Bomber, böse Nazis</p></div>
<p>Mittlerweile hab ich das WW2-Szenario dezent satt, damit steh ich sicher nicht alleine da. EA und andere Hersteller, ganz speziell Infinity Ward, haben es mit ihren „Modern Warfare“-Ideen ebenfalls längst erkannt, nicht ganz ohne Grund ist das neue „Medal of Honor“ in Afghanistan angesiedelt. Trotzdem fragte ich mich kürzlich: Wie fühlt sich „Medal of Honor: Frontline“ denn im Jahr 2010 an? Früher saß ich nämlich gebannt vor meiner Xbox, um gleich zu Beginn die fulminant inszenierte Landung in der Normandie live zu erleben. Das war zwar zu dieser Zeit auch keine Innovation mehr, aber bei „Frontline“ spannend und opulent präsentiert. Es ist schon sehr überraschend, wie offensichtlich das Spiel gealtert ist. Die erste Mission hat mächtig viel  von ihrer Ausdruckskraft verloren, die sich so sehr in meinen Erinnerungen festgebrannt hatte. Ihr landet mit dem Schiff an der Atlantikküste, eure Aufgabe ist klar: Überleben, um jeden Preis. Nebenbei rettet ihr vier Kollegen, indem ihr auf gewaltige Bunkeranlagen feuert. Was mich einmal enorm packte und in den allseits bekannten Bann zog, ist heute nur noch ein Schatten meiner Erinnerung. Das fängt bei der simpelsten Logik an: Ihr schießt also mit einem M1 Garand-Gewehr auf Gebäude, die geschätzte 300 Meter entfernt stehen und 30 Meter hoch sind? Das klingt nicht so, als hätte das etwas mit Realismus zu tun? Ohnehin wird euch in den ersten Minuten Dramatik suggeriert, das wohl beabsichtigte Herumirren am Strand ist aus heutiger Sicht nur noch öde und albern. Sicher, das liegt daran, dass sich nun einmal die Zeiten und die technischen Möglichkeiten geändert haben. Dank „NextGen“ können sogar Gefühle wie Benommenheit, Verwirrtheit oder Angst gänzlich anders vermittelt werden, beispielsweise mit Verschwimmeffekten, herumspritzenden Blut und dergleichen.</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Medal-of-Honor-Frontline.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Zeitlose Musik von den Doors, die gezeigten Ingame-Szenen von der D-Day-Mission begeistern dagegen nicht mehr.</p></div>
<p>Auch die späteren Abschnitte sind nicht sonderlich aufregend, aber &#8211; und das sei betont &#8211; der Titel bereitet mir noch immer Spaß. Geradlinige und konsequente Action eben, an die der Zahn der Zeit rasant genagt hat. Interessant sind jedoch andere Aspekte: Die Xbox-Version verfügt über zwei Steuerungsarten: die klassische und die für Experten geeignete, die im Spiel „MoH-Scharfschützen“-Kontrolle genannt wird. Zweitgenannte orientiert sich weitestgehend an die heutigen Standards, vor einigen Jahren galt sie offensichtlich noch als experimentell für die EA-Entwickler. Jetzt möchte ich mir nicht mehr vorstellen müssen, mit dem B-Knopf zu schießen und mit den Schultertasten nach links/rechts zu sprinten. Schon seltsam, wie unterschwellig sich die Kontrolle bei Ego-Shootern verändert hat &#8211; zum Glück in die richtige Richtung.</p>
<p>Neben den technisch offensichtlichen Quantensprüngen, die speziell durch Xbox 360, PC und PS3 vorangetrieben wurden, zeigen sich bei „Frontline“ noch andere, fast schon antiquiert anmutende Elemente. Beispielsweise konnte ich damals nur zwischen den recht langen Levels speichern? Rücksetzpunkte gibt es bei „Frontline“ nicht. Dafür gefallen mir nach wie vor die Missionsziele, die teils tatsächlich komplexer ausfallen als heutzutage. Fünf Aufgaben innerhalb eines Levels? Oftmals kann man froh sein, in einem aktuellen Shooter mehr als eine vorgesetzt zu bekommen. Das sagt mir an „Frontline“ übrigens nach wie vor zu, obwohl dadurch nur die Linearität kaschiert wird. Witzig: Wer bei einem brandneuen Spiel die KI der Gegner bemängelt, sollte einfach mal schauen, wie es früher war. Kanonenfutter par excellence, wie „Frontline“ eindrucksvoll unter Beweis stellt.</p>
<div id="attachment_1352" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/medal-honor-frontline-1.jpg" rel="lightbox[1339]"><img class="size-full wp-image-1352" title="Medal of Honor: Frontline" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/medal-honor-frontline-1.jpg" alt="Lineare Ballerkost, die aus heutiger Sicht antiquiert wirkt" width="530" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Lineare Ballerkost, die aus heutiger Sicht antiquiert wirkt</p></div>
<p>Und sonst so? Es sind die vielen Kleinigkeiten, die wir heutzutage in jedem x-beliebigen Genrevertreter finden. Gelegentlich werdet ihr von anderen Soldaten in Vehikeln herumkutschiert, diese automatisierten Fahrten sind speziell bei den „Call of Duty“-Spielen sehr präsent. Geschütze dürft ihr übernehmen, Orden, Auszeichnungen sowie Medaillen verdienen (Achievements-Vorgänger) und euch an einem nach wie vor ganz amüsanten 4-Spieler-Multiplayer-Modus via Splitscreen erfreuen. Onlinefeatures hat „Frontline“ nicht zu bieten, das schafft nicht einmal drei Jahre später „Medal of Honor: European Assault“ (ebenfalls Xbox).</p>
<p>Und ein wesentliches Element besitzt „Medal of Honor: Frontline“ ebenso: Mitstreiter, die den Protagonisten Jimmy Patterson bei seiner Mission begleiten. Als Spieler soll ich nicht das Gefühl haben, auf mich alleine gestellt zu sein. Auch das ist in den wichtigsten Shootern der vergangenen Monate und Jahre ein wesentlicher Bestandteil, häufig ergänzt durch Coop-Features. Bei „Frontline“ hat dies leider keine Relevanz, ob ihr nun unterstützt werdet oder nicht ist für den Verlauf der Handlung unbedeutend. Aber diese Idee trug damals positiv der Atmosphäre bei, aus jetziger Sicht könnte ich höchstens die fehlende Eigenständigkeit der Kollegen beklagen.</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/medalofhonorfrontlinepr.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Hier wird die umfangreiche Mission 2 aus der PS2-Version von Frontline gezeigt. © Gamespy.com</p></div>
<p>Alles in allem fasziniert mich „Medal of Honor: Frontline“ leider nicht mehr im Ansatz so sehr wie vor acht Jahren. Die vollständige Handlung, die sich an etlichen Weltkriegsfilmen („Soldat James Ryan“) und vor allem der TV-Serie „Band of Brothers“ (lief in den USA 2001 an, Parallelen sind also nicht zufällig) anlehnt, schickt euch zum D-Day oder zur Operation Market Garden, kann jedoch nicht mehr fesseln. Dies liegt vor allem daran, dass sämtliche Stärken des Spiels bereits längst verbessert, verfeinert und ausgebaut wurden &#8211; und ich diese in zeitgemäßer Art in anderen Titeln schon erlebt habe. Einen gewissen Reiz strahlt „Frontline“ dennoch aus: Die Kämpfe bereiten Spaß, abgesehen von manchen Szenarien, die aus heutiger Sicht nur die eigenen Nerven strapazieren (Mission 1). Lehne ich mich eventuell weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte: Shooter altern vermutlich viel schneller als Jump&amp;Runs oder Rollenspiele?!</p>
<p>Die kleine Zeitreise hab ich nicht bereut, denn sie verdeutlicht mir immerhin eines: Eine Menge hat sich die letzten acht Jahre, abgesehen von der Grafik, in diesem Genre nicht getan. Vielmehr wurde wie so oft Feintuning betrieben, dabei greift sogar „Frontline“ häufiger auf Features zurück, die es vorher schon zu sehen gab. Und das im Gesamten ist viel ernüchternder als die zerstörte Hoffnung, die damals durch „Frontline“ versprühten Emotionen nochmals spüren zu können.</p>
<img src="http://www.polygamia.de/?ak_action=api_record_view&id=1339&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.polygamia.de%2Freplayed-medal-of-honor-frontline&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;height:60px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Inception: Kalkulierte Träume</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 08:35:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielplatz]]></category>
		<category><![CDATA[Christopher Nolan]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Inception]]></category>

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		<description><![CDATA[Christopher Nolan sieht aus wie ein Streber und macht auch Filme wie ein Streber. Perfekt, komplex und kühl. Der Brite ist eine Mischung aus Orson Welles, Steven Spielberg und Martin Scorsese, dem man in Hollywood nahezu alles zutraut. Auch Filme mit unverständlichen Titeln über geklaute Träume.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Christopher Nolan sieht aus wie ein Streber und macht auch Filme wie ein Streber. Perfekt, komplex und kühl. Der Brite ist eine Mischung aus Orson Welles, Steven Spielberg und Martin Scorsese, dem man in Hollywood nahezu alles zutraut. Auch Filme mit unverständlichen Titeln über geklaute Träume.<span id="more-1296"></span>Es gibt wohl kaum einen Hollywood-Film der letzten Jahre, der so virtuos strukturiert ist und mit Leichtigkeit komplexe Gedankenwelten mit brachialer Action mixt wie „Inception“. Dabei passiert in gut zwei Drittel des Films eigentlich nichts – Nolan lässt seine Figuren lang erklären, was man mit so einer Inception, also Gedankeneinplanzung, überhaupt anstellen kann. Das ist so gespickt mit pointierten Dialogen, brillianten Effekten (Paris!) und dezent verteilten Mosaikteilen, dass dem Zuschauer kaum langweilig wird. Trotzdem drückt sich Nolan um zentrale Fragen: Was ist eigentlich dieser Gedankenklau? Warum funktioniert er? Wer ist dafür geeignet? Begabung, Technik oder sogar ein bisschen „Magie“? Nein, Nolan umschifft das Ganze und macht daraus einen einzigen großen Macguffin – eine Ausrede, um sich in die dunkle Seele seiner Hauptfigur Dom (Leonardo DiCaprio) zu stürzen.</p>
<div id="attachment_1305" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Inception-4.jpg" rel="lightbox[1296]"><img class="size-full wp-image-1305" title="Inception" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Inception-4.jpg" alt="Glaubwürdige Schauplätze" width="530" height="219" /></a><p class="wp-caption-text">Glaubwürdige Schauplätze</p></div>
<p>Wie schon in Nolans Filmen zuvor versteckt sich hinter dem Spektakel in „Inception“ ein kleiner Psychothriller über einen Mann, der Schuld auf sich geladen hat und dafür sein ganzes Leben büßen muss. Es ist ein im Kern sehr sensibles Kammerspiel, das uns Nolan zeigt. Und es ist logisch, dass ihn die Nebenfiguren &#8211; sofern sie überhaupt real sind &#8211; kaum interessieren. Tatsächlich erfährt der Zuschauer nichts über sie. Stattdessen sind sie für Nolan nur Hilfsmittel, um die Hintergundgeschichte Doms zu erklären. Sie sind keine Menschen, mit denen man fühlt und leidet, sondern funktionelle Anhängsel, die ihren Job erfüllen. Das wirkt sich besonders auf die Liebesgeschichte zwischen Dom und seiner Frau Mal aus. Wie tragisch muss es sein, wenn man ein ganzes Leben „verträumt“ und anschließend an der Realität scheitert? Doch Nolans wohl durchdachter Plan geht nicht auf. Das Problem in „Inception“ ist, dass diese Geschichte bestenfalls als kurzzeitiges, emotionales Bonmot funktioniert, nicht aber als allumfassende Tragödie eines gescheiterten Lebens.</p>
<div id="attachment_1306" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Inception-1.jpg" rel="lightbox[1296]"><img class="size-full wp-image-1306" title="Inception (1)" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/08/Inception-1-e1281039614638.jpg" alt="" width="530" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Dom (Leonardo DiCaprio) auf der Reise ins Herz der Finsternis</p></div>
<p>Deshalb bleibt von „Inception“ ein zwiespältiger Eindruck. Einerseits muss man vor der Präzision Nolans den Hut ziehen, aber andererseits verliert er dadurch das Menschliche und Emotionale. Sicher, in jedem Film ist alles konstruiert und nichts sollte dem Zufall überlassen sein, doch Nolan erschlägt seine Zuschauer mit seinen nicht enden wollenden dramaturgischen Kniffen. Nolan kann alles und zeigt das auch. Das ist handwerklich virtuos und nicht selten brillant, aber auch durchzogen von einer kühlen Strenge, die einen erschaudern lässt.</p>
<img src="http://www.polygamia.de/?ak_action=api_record_view&id=1296&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.polygamia.de%2Finception-kalkulierte-traume&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;height:60px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Remedy: „Die Story ist bei uns das Herz des Spiels.“</title>
		<link>http://www.polygamia.de/remedy-interview?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=remedy-interview</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 13:45:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fragenspielerei]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Wake]]></category>
		<category><![CDATA[Hype]]></category>

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		<description><![CDATA[Saku Lehtinen von dem finnischen Entwickler Remedy spricht über die einzigartigen Besonderheiten von Alan Wake, aber ebenfalls über Spiele als Kunstform und Bereicherung für die Menschen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>&#8220;Alan Wake&#8221; ist eines der ambitioniertesten Projekte der letzten Jahre. Das Spiel Spiel galt als ein Vorzeigetitel für die Xbox 360, und der finnische Spieleentwickler Remedy (&#8220;Max Payne“) arbeitete über fünf Jahre daran. Trotzdem blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurück. Am 27.07. erschien der erste DLC &#8220;The Signal&#8221;.</p>
<p><span id="more-1175"></span>Saku Lehtinen (37) ist verantwortlich für das gesamte audiovisuelle Design von &#8220;Alan Wake&#8221;. Er hat sein erstes Spiel vor über 20 Jahren gemacht und ist seit 1996 bei dem finnischen Spieleentwickler Remedy beschäftigt. In unserem Interview erklärt er einiges über die Hintergründe, die Designphilosophie von Remedy und warum Spiele Kunst sind.</p>
<div id="attachment_878" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/05/7.jpg" rel="lightbox[1175]"><img class="size-large wp-image-878" title="Alan Wake" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/05/7-1024x576.jpg" alt="Alan Wake: Das aktuelle Werk von Entwickler Remedy. Kürzlich erschien das erste Mini-AddOn &quot;The Signal&quot;" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Alan Wake: Das aktuelle Werk von Entwickler Remedy. Kürzlich erschien das erste Mini-AddOn &quot;The Signal&quot;</p></div>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Eines der herausragenden Merkmale von „Alan Wake“ ist die Art Direction. Was ist Dein Job dabei?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: In meiner Jobbeschreibung steht, dass ich für das audiovisuelle Design von „Alan Wake“ zuständig bin. Dazu muss ich mich in allen Bereichen etwas auskennen und arbeite mit den Gamedesignern, den Grafikern und den Programmierern zusammen. Ich leite die Schauspieler beim Motion-Capturing an und habe wochenlang mit dem Komponisten an der Musik getüftelt. Eigentlich habe ich überall mitgearbeitet.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Ihr habt ziemlich lange gebraucht. Anfangs war „Alan Wake“ sogar ein Open-World-Spiel und dann habt ihr es zusammen gekürzt. Warum?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Es hat ein bisschen gedauert, bis wir gemerkt haben, dass es so nicht funktioniert. Es sollte ein echter Thriller sein. Zwar gibt es da auch übernatürliche Dinge, aber gleichzeitig solltest du Dich doch fragen: Passiert das wirklich oder ist es nur im Kopf unseres Helden? Vielleicht wird er ja verrückt? Wer weiß? Nachdem wir uns für eine bestimmte Richtung entschieden hatten, konnten wir uns auf das Wesentliche konzentrieren. Die Motivation der Figuren oder die Musik beispielsweise. Das beschränkt vielleicht das Gameplay, aber nicht die Story. Nur so kann man meiner Meinung die beste Spielerfahrung schaffen.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Gibt es im Nachhinein etwas, das ihr gerne geändert hättet?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Ich denke, dass unser Konzept, die Atmosphäre und die Story sehr gut funktioniert hat und eine starke Spielerfahrung liefert. Es sollte etwas sein, das unter die Haut geht wie es auch guten Bücher, Fernsehserien oder Filmen gelingt. Blickt man auf die Reviews, haben wir das auch geschafft.</p>
<div id="attachment_1181" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/Saku_Lehtinen_2_DSC6713.jpg" rel="lightbox[1175]"><img class="size-large wp-image-1181  " title="Saku Lehtinen " src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/Saku_Lehtinen_2_DSC6713-1024x681.jpg" alt="Sku Lehtinen auf der fmx 09. © Rainer Pfister" width="530" height="350" /></a><p class="wp-caption-text">Saku Lehtinen auf der fmx 2010 in Stuttgart. © Rainer Pfister</p></div>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Das Geschichtenerzählen scheint bei euch sehr wichtig zu sein. Macht euch das zu etwas Besonderem in der Spielebranche?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtine</em>n: Das ist zumindest eine Stärke von Remedy. Früher gab es ja nur Gameplay und Code. Andere Entwickler arbeiten heute noch genauso. Erst kommt Spieldesign und Grafik, aber die Story ist nur Nebensache. Wir beginnen damit schon beim Konzept. Die Story ist bei uns das Herz des Spiels.</p>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Dann macht ihr Spiele eher wie Filme?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Ja, die Story muss all das erklären und ermöglichen, was wir beim Gameplay machen wollen. Alan Wake ist kein Superheld – er stolpert oder macht einfach dumme Sachen. Alles hängt davon ab, was er kann oder machen will. Er ist sehr schwierig zu bestimmen, wann die Story endet und das eigentliche Spiel beginnt.</p>
<div id="attachment_875" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/05/3.jpg" rel="lightbox[1175]"><img class="size-large wp-image-875 " title="Alan Wake" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/05/3-1024x576.jpg" alt="Alan Wake: Licht und Dunkelheit als erzählerisches Mittel" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Alan Wake: Licht und Dunkelheit als erzählerisches Mittel</p></div>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Ich vergleiche “Alan Wake” gerne mit “Heavy Rain”. Bei beiden Spielen steht die Story im Mittelpunkt und beide werden dafür überschwänglich gelobt. Trotzdem verkauft sich ein vergleichsweise oberflächliches Spiel wie &#8220;Modern Warfare 2&#8243; viel besser. Wie lässt sich das erklären?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Multiplayer-Shooter gibt es schon seit über 15 Jahren und ein Spiel wie &#8220;Call of Duty&#8221; zählt zu den bekanntesten Spielemarken überhaupt. Da gibt es eine große Marketing-Kampagne und Publisher konzentrieren sich lieber auf Spiele, die gute Umsätze garantieren, wie eben Fortsetzungen. Im Vergleich dazu sind „Alan Wake“ und „Heavy Rain“ neue Marken mit neuen Spielkonzepten, aber mit weniger Werbung – tolle Spiele, die aber dadurch vielleicht nie ihr ganzes Potenzial ausschöpfen können. Außerdem schaden Verleih und Gebrauchthandel eher Spielen mit einer ausgefeilten Handlung als Multiplayer-Shooter, welche man länger behält, um sie immer wieder zu spielen.</p>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Was war für euch die größte Herausforderung bei „Alan Wake“?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Wir wollten weder Science Fiction oder Horror machen. Also keine Plasma-Gun oder irgendeinen Zauberspruch erfinden, mit dem man alles wegblasen kann. Stattdessen fragten wir uns: Was zeichnet einen guten Thriller wie „Alan Wake“ aus?</p>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Kannst du da Beispiele nennen?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Die Dunkelheit. Wie fühlt es sich an, wenn sie im Spiel kommt? Es sollte so ähnlich wie Kopfschmerzen wirken und man sollte sich nie sicher sein, ob es real ist oder nicht. Das Problem bei den Besessenen war, dass sie gleichzeitig bedrohlich und menschlich wirken mussten, aber einen kleinen übernatürlich Touch haben sollten. Außerdem haben wir uns natürlich viele Gedanken über das Licht gemacht. Es sollte etwas hervorgehoben werden, aber gleichzeitig nicht zu übertrieben wirken, weil sonst der ganze Effekt hinüber wäre.</p>
<div id="attachment_1189" class="wp-caption aligncenter" style="width: 533px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/citizen_kanePoster.jpg" rel="lightbox[1175]"><img class="size-full wp-image-1189" title="Citizen Kane" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/citizen_kanePoster.jpg" alt="Der legendäre Filmklassiker Citizen Kane. Wie könnte ein Spiel in dieser Größenordnung aussehen?" width="523" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Der legendäre Filmklassiker Citizen Kane. Wie könnte ein Spiel in dieser Größenordnung aussehen?</p></div>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Hast du selbst Vorschläge für das Gamedesign gemacht oder nur das getan, was man von dir wollte?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Alles bei Remedy machen wir zusammen. Ich wollte zum Beispiel, dass Alans Taten ein bestimmtes visuelles Feedback haben, oder ich musste überlegen, ob das Animationsteam die Ideen der Gamedesigner überhaupt umsetzen konnte. Bei manchen Spieleentwicklern arbeitet jeder nur in seinem bestimmten Bereich und man hat keine Ahnung, was der Kollege gerade tut. Bei uns werden die Entscheidungen vom Producer bis zur Art Direction zusammen getroffen. Alles soll von verschiedenen Perspektiven analysiert werden.</p>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Klappt das in einem kleinen Team wie euch besser?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Je größer ein Team ist, desto weniger Risiken darfst du eingehen, weil du für mehr Jobs verantwortlich bist. Für ein großes Team ist es dann besser, eine Fortsetzung zu machen, weil jeder weiß, was er zu tun hat und das Risiko kalkulierbarer ist. Aber wenn du eine neue IP erfinden willst, können die Entscheidungsprozesse sehr nervenaufreibend sein. In einem kleinen Team kann man dagegen direkter miteinander kommunizieren.</p>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Ist das der „Remedy-Stil“?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Ich denke schon. Ich bin immer wieder überrascht, wenn ich von den strikten Strukturen bei anderen Entwicklern höre. Natürlich muss man Kompromisse eingehen, aber man muss die richtige Balance finden.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Es hat über fünf Jahre gedauert bis „Alan Wake“ fertig war. Was motiviert euch bei der Arbeit?</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Nehmen wir mal als Beispiel „Max Payne“. Wahrscheinlich haben es über zehn Millionen Menschen gespielt, aber in Finnland leben „nur“ fünf Millionen Menschen. Dass so viele Menschen ein Spiel geliebt haben, das du gemacht hast, ist schon eine riesige Motivation. Es ist ein tolles Gefühl, aber auch etwas beängstigend. Dadurch hast du nämlich auch große Verantwortung. Einerseits wollen wir die Spieler nicht enttäuschen und andererseits wollen wir in der Pop-Kultur ein Zeichen setzen.</p>
<div id="attachment_1186" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/max_payne_1.jpg" rel="lightbox[1175]"><img class="size-full wp-image-1186" title="Max Payne" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/max_payne_1.jpg" alt="Max Payne: Mit diesem Action-Titel sorgte Remedy damals für großes Aufsehen" width="530" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Max Payne: Mit diesem Action-Titel sorgte Remedy damals für großes Aufsehen</p></div>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Das musst du jetzt aber näher erklären…</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Wir nehmen verschiedene Elemente aus der Popkultur wie Fernsehserien oder Film Noir und schaffen einzigartige Erlebnisse für den Spieler. Meiner Meinung nach kann man in einem Spiel tiefer in eine Welt eindringen, als in einem Film. Wir wollen auch, dass die Spieler mit den Figuren mitfühlen, wie in einer guten Fernsehserie oder Film. Jedes Mal, wenn ich so etwas bei einem Spieler erreiche – das ist das Wichtigste für mich. Da merke ich, dass ich etwas bewirken kann.</p>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Dieser Idealismus ist ja fast schon altmodisch. Wenn ich an die aktuelle Spielindustrie denke, geht es doch nur ums Geld…</strong></p>
<p><em>Saku Lehtinen</em>: Wenn es je die Frage gab, ob Spiele Kunst sind – sie sind es. Punkt. Sie sind genauso unterhaltende Kunst wie Filme. Remedy geht dabei an die Grenzen des Geschichtenerzählens und wir wollen diese Nische noch erweitern. Im Vergleich zur Filmkunst befinden wir uns in den 20er oder 30er-Jahren. Anfangs ging es da auch nur um das Spektakel, aber erst das Geschichtenerzählen bringt die Leute zum Mitfühlen. Spiele haben noch so viel zu erzählen und vielleicht wird es in zehn Jahren den „Citizen Kane“ der Spielegeschichte geben. Mein Traum ist es, dabei zu sein. Vielleicht kann man erst dann sagen, dass Spiele ihr ganzes Potenzial ausschöpfen werden.</p>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Wenn das kein schönes Schlusswort ist. Vielen Dank für das Gespräch.</strong></p>
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		<title>Limbo: Monochrome Gefühle</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 14:38:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sven</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spannung, Spiel...]]></category>
		<category><![CDATA[gefühle]]></category>
		<category><![CDATA[Independent]]></category>
		<category><![CDATA[jump&run]]></category>
		<category><![CDATA[limbo]]></category>
		<category><![CDATA[xbla]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Was ist denn hier los? Da kommt plötzlich so ein 15 Euro günstiges Spielchen angetanzt und...tja..spielt mit meinen Gefühlen? Wirft meine fest gefahrenen Vorurteile über den Haufen? Bewegt mich - EMOTIONAL? Was zum Teufel ist los? Und wieso ist „Limbo“ so eine Besonderheit?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Mit dem Alter kommt die Sättigung. Längst habe ich einen Punkt erreicht, an dem ich der Meinung bin, alles irgendwann einmal schon erlebt, gefühlt, gesehen zu haben. Das bezieht sich zwar nicht unbedingt auf das reelle Leben, aber durchaus auf den Konsum virtueller Spielewelten. Kaum ein Genre weckt besonders mein Interesse, schließlich kenne ich sämtliche bereits zur Genüge. Und dann kommt da plötzlich so ein 15 Euro günstiges Spielchen angetanzt und&#8230;tja..spielt mit meinen Gefühlen? <span id="more-1158"></span>Wirft meine fest gefahrenen Vorurteile über den Haufen? Bewegt mich &#8211; EMOTIONAL? Was zum Teufel ist mit mir los? Und wieso ist „Limbo“ so eine Besonderheit für mich?</p>
<div id="attachment_1164" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot091-800x449.jpg" rel="lightbox[1158]"><img class="size-full wp-image-1164" title="Limbo" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot091-800x449.jpg" alt="Seltsam, befremdlich, unheimlich - andere &quot;Menschen&quot; in einer scheinbar verlassenen Welt" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Seltsam, befremdlich, unheimlich - andere &quot;Menschen&quot; in einer scheinbar verlassenen Welt</p></div>
<p>Kommen wir wieder auf den Boden der Tatsachen zurück: „Limbo“ ist auf den ersten Blick kein sensationelles Wunderwerk. Der XBLA-Titel, den ihr für 1200 M$-Punkte für eure Xbox 360 erwerben könnt, verfügt zwar über einen großartigen Schwarz/Weiß-Look, aber auch das gab es in der Spielegeschichte schon einige Male. Erwähnt werden sollte hier das sentimentale „The Graveyard“, bei dem ihr eine alte Dame zum Sterben geleiten durftet. Monochrom ging es ebenfalls bei dem von mir sehr geschätzten „The Saboteur“ zur Sache, inhaltlich ist der Titel aber nur ein simpel gestrickter „GTA“-Klon ohne wirklichen Anspruch. „Limbo“ dagegen versucht sich an einem anderen Konzept, welches am besten mit dem Klassiker „Another World“ verglichen werden könnte. Ein unheimlich anmutender Junge mit leuchtenden Augen erwacht in der Finsternis. Und nun? Er läuft los, gesteuert von euch. Seine Aufgabe? Die wird zu Beginn nicht verraten, sowieso verzichten die Entwickler komplett auf ein typisches Intro oder einleitende Texte. Ihr werdet in die finstere Welt katapultiert, seid euch und eurer Angst überlassen. Denn vor allem durch den großartigen Stil, den ich ganz mutig als künstlerisch bezeichnen möchte, wird es im Verlauf sehr gruselig. Verantwortlich dafür sind die tatsächlich beeindruckenden Mitternachts-Schauplätze, an die nur gelegentlich etwas Licht kommt.</p>
<div id="attachment_1163" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot051-800x449.jpg" rel="lightbox[1158]"><img class="size-full wp-image-1163" title="Limbo" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot051-800x449.jpg" alt="Gruselig. Wieso hängt da einer? Ist das ein Kind? Oder wie jetzt?" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Gruselig. Wieso hängt da einer? Ist das ein Kind? Oder wie jetzt?</p></div>
<p>Ihr lauft, lauft, lauft&#8230;und trefft auf Hindernisse. Das fast schon klassisch anmutende Plattform-Abenteuer wird durch diverse Rätseleinlagen und bedrohlich mysteriöse Gegner aufgerüttelt, die durch ergänzende sowie dezente Akustik-Einlagen sowie nicht selten ekelige Soundeffekte vor allem mit einer guten Surroundanlage oder Kopfhörern eine wohlig schaurige Gänsehaut erzeugen. Riesige Spinnen, befremdliche, menschenähnliche Wesen &#8211; sie wollen euch stets an den Kragen und am Vorankommen hindern. Manchmal erinnert das an eine simplifizierte Horror-Variante von  „Shadow Complex“ oder besser noch an das ebenfalls sehr farbarme Scherenschnitt-Spektakel „Patapon“. Nur Waffen? Die gibt es bei „Limbo“ nicht. Vielmehr beschränkt sich die Steuerung absichtlich auf das Springen und das Benutzen von Objekten wie Schalter, Fallen oder dergleichen. Die klugen Puzzles und stets logischen Herausforderungen überfordern sogar mich Denkspiel-Verweigerer nicht, der recht faire Schwierigkeitsgrad sollte also niemanden überstrapazieren.</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot06-800x450.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">60 Sekunden aus Limbo</p></div>
<p>Richtig überwältigt hat mich „Limbo“ durch eine weitere Sache: Die stetige Erwartungshaltung. Ihr wandert durch die faszinierend eintönigen, aber niemals langweiligen Landschaften &#8211; und jederzeit könnte der Tod lauern. Glaubt mir, ihr werdet bei „Limbo“ 1000 Tode sterben,  und die sind teils wirklich unappetitlich, erschreckend und absurd &#8211; wie bei „Another World“ eben. Allerdings sorgen sie dafür, dass ihr schnell die richtige Lösung für ein Rätsel findet oder ein Monster erfolgreich bezwingt. Eine geradezu geniale Lernkurve, die die Produzenten hier erschaffen haben.</p>
<p>Laut <a href="http://www.eurogamer.de/articles/limbo-test" target="_blank">Eurogamer.de</a> ist „Limbo [...] ein Beispiel für die Evolution von Videospielen&#8230;“ So weit möchte ich wirklich nicht gehen, denn sonst hätte ich die Grafik und das Spielprinzip kaum mit anderen Spielen so sehr vergleichen können. Was „Limbo“ aber von dem Kommerz-Einheitsbrei und auch vielen Independent-Produkten abhebt, das ist der Faktor Emotion. Klar, der Titel ist nur ein Stück Software, jedoch setzt er in euch Gefühle frei, die ihr nicht einmal in einem „Killerspiel“-Shooter häufig erlebt. Adrenalin wird durch das Ableben freigesetzt, ihr fühlt mit dem Protagonisten. Angst macht sich breit, wann könnte der Junge wieder sterben? Wenn die nächste Kreatur angekrochen kommt? Wenn wieder eine Maschine anläuft und irgendwas in der Ferne in Bewegung setzt? Was kommt als nächstes? Diese SPANNUNG! Und dann diese Neugierde! Was geschieht als nächstes? Vielleicht einmal gar nichts? Überraschung!  Erfolg! Wieder ein Rätsel gelöst! Dabei war es doch so einfach! Wieso hab ich nicht gesehen, dass eine Falle vom Baum gefallen ist, mit der ich die Spinne bezwingen kann? Heureka!  Scheiße! Wie geht es jetzt weiter? HILFE! Igitt! Was ist das für ein Geräusch? Und habe ich jetzt ein Kind getötet? Ohhh, mein Gott!</p>
<div id="attachment_1161" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot021-800x449.jpg" rel="lightbox[1158]"><img class="size-full wp-image-1161" title="Limbo" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot021-800x449.jpg" alt="Vorsicht! Eine Grube!" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Vorsicht! Eine Grube!</p></div>
<p>Furcht, Aufregung, Trauer, Spannung &#8211; es ist nicht leicht zu beschreiben, was ich alles bei „Limbo“ empfunden habe. Es muss ein Wechselbad der Gefühle gewesen sein! Sicher ist das eine Floskel, aber durch „Limbo“ bekommt sie für mich endlich eine Bedeutung.</p>
<p>Visuell und technisch fügt sich alles harmonisch zusammen. Ihr vermisst keine Handlung, diese durchlebt ihr schließlich selbst. Ihr benötigt keine Speicherslot, sie hätten ohnehin den Spielfluss zerstört (es wird automatisch an jedem der gut platzierten Rücksetzpunkte gespeichert). Und Zwischensequenzen oder dergleichen wären sowieso fehl am Platz gewesen. Dabei wirkt „Limbo“ zu keiner Zeit antiquiert oder dergleichen, durch das Freisetzen von düsteren Gefühlen ist das Spiel up to date, nein modern und wegweisend!</p>
<div id="attachment_1159" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot01-800x450.jpg" rel="lightbox[1158]"><img class="size-full wp-image-1159" title="Limbo" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/screenshot01-800x450.jpg" alt="Tolle Schauplätze, tolle Animationen, tolle und physikalisch korrekte Rätel" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Tolle Schauplätze, tolle Animationen, tolle und physikalisch korrekte Puzzles</p></div>
<p>„Limbo“ könnt ihr selbst spüren. Einfach eure Xbox 360 einschalten und die Demo downloaden. Wenn euch diese nicht schon auf die Reise in die Abgründe eurer Emotionen nimmt, dann habt ihr ein kaltes Herz. Aber ich glaube an euch, ihr werdet das Spiel mit Sicherheit kaufen. Eine Fortsetzung möchte ich übrigens auf keinen Fall sehen. „Limbo“ soll einzigartig sein, dann bleibt es nämlich länger in Erinnerung!</p>
<p>Was mich beiläufig erwähnt sehr überrascht hat: Das erste „Limbo“-Konzept ist bereits vier Jahre alt. Die lange Entwicklungszeit hat sich gelohnt, denn ich wurde knapp fünf Stunden auf einem sensationell guten Niveau unterhalten.</p>
<img src="http://www.polygamia.de/?ak_action=api_record_view&id=1158&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.polygamia.de%2Flimbo-testbericht&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;height:60px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Neutron Games: Mit Handball ins Spielebusiness</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 09:43:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sven</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fragenspielerei]]></category>
		<category><![CDATA[Handball]]></category>
		<category><![CDATA[Handball Challenge]]></category>
		<category><![CDATA[Neutron Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Sie sitzen seit 2007 an einem ambitionierten Projekt, das nächstes Jahr im besten Fall Millionen Sportfreunde begeistern soll: Das kleine Studio Neutron Games aus Berlin bastelt nämlich an dem Vollpreis-Produkt "Handball-Challenge". Und das Ziel ist kein kleines...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Sie sitzen seit 2007 an einem ambitionierten Projekt, das nächstes Jahr im besten Fall Millionen Sportfreunde begeistern soll: Das kleine Studio Neutron Games aus Berlin bastelt nämlich an dem Vollpreis-Produkt &#8220;Handball-Challenge&#8221;. Und das Ziel ist kein kleines, schließlich soll die Simulation endlich ein ordentlicher Genrevertreter werden, der den beliebten Sport hochwertig auf die heimischen PCs bringt. <span id="more-1143"></span>Dass das alles nicht so einfach ist, wie es klingen mag, erfuhr Polygamia.de direkt von Björn Kaminski, einer der Chefs von Neutron Games.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Seit knapp einem Jahr seid ihr unter dem Namen Neutron Games unterwegs und arbeitet an eurem ersten Spiel „Handball Challenge“, das 2011 erscheinen soll. Ihr habt Fördergelder in Höhe von über 80.000 Euro erhalten und seid mittlerweile zu einem kleinen Entwickler-Team herangewachsen. War der Einstieg ins professionelle Spielebusiness eigentlich schwer oder ging das recht problemlos über die Bühne?</strong></p>
<div id="attachment_1147" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/hc_11_hotspot-shootout_100602.jpg" rel="lightbox[1143]"><img class="size-full wp-image-1147" title="Handball Challenge" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/hc_11_hotspot-shootout_100602.jpg" alt="Das kostenlose Trainingscamp gibts zum Download." width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Das Trainingscamp gibts zum kostenlosen Download.</p></div>
<p><em>Björn Kaminski:</em> Die 80.000 Euro, von denen du sprichst, sind ein Darlehen des Medienboard Berlin-Brandenburg, das wie einige andere deutsche Filmförderungen auch, ein Games-Förderprogramm aufgelegt hat. Unser Team besteht mittlerweile aus 17 Leuten. Um das zu finanzieren, sind natürlich deutlich mehr Mittel notwendig. Unser Weg zu einem richtigen Entwickler-Team war in dieser Hinsicht schon sehr schwierig und mit viel Konzeption und Überzeugungsarbeit verbunden. Wer sich für Fördermöglichkeiten im Gamesbereich interessiert, kann unseren Werdegang ausführlich in der Making Games vom Dezember 2009 nachlesen, den Artikel gibt es auch online. Unser Weg entspricht jedenfalls nicht unbedingt dem klassischen Modell einer Firmengründung im Gamesbereich. Wir haben 2007 angefangen mit einem EXIST-Gründerstipendium, das uns ein Jahr lang direkt nach der Uni ermöglicht hat, mit einem kleinen Team einen rudimentären Prototypen, noch auf der Open-Source-Engine Ogre basierend, zu entwickeln. In dieser Phase war unser größtes Ziel zudem eine langfristige Vision zu gestalten, um Finanzpartner für das Projekt zu begeistern, was nach vielen intensiven Monaten mit Präsentationen, Businessplänen und Anträgen erstellen glücklicherweise auch geklappt hat.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de: </em>Wie geht ihr allgemein mit eurem Budget um? Wenn ihr für „Handball Challenge“ knapp zwei Jahre Entwicklungszeit vorgesehen habt, dann kostet dies ja jede Menge Geld. Also Büro, Gehälter, Lizenzkosten für Software und dergleichen &#8211; reicht das oder müsst ihr nebenbei noch Minijobs annehmen? Toiletten putzen wie die Jungs vom „<a href="http://www.polygamia.de/klomanager-2-aus-scheisse-gold-machen" target="_blank">Klo-Manager</a>“? :- )</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski</em>: Ja, du hast recht. Wenn am Ende des Monats die Miete fällig wird, kommt man selbst mit einer gesunden Portion Idealismus nicht mehr weiter. Das haben wir relativ schnell gemerkt und uns deshalb während der EXIST-Phase sehr ausführlich mit der Finanzierung beschäftigt und einen Plan entwickelt, um die Kosten aufzuteilen. Die Basis für Handball Challenge ist ein Serious Game-Konzept – Handball Trainer 3 D (HT3D), für das wir 2009 sogar den Serious Games Award in Berlin gewonnen haben. Für die Entwicklung des Handball Trainers haben wir eine Finanzierung bis Anfang 2011 bekommen. Technisch bauen wir da vieles auf, das wir auch für Handball Challenge verwenden werden, alleine schon die ganzen Animationen, die KI usw. Auch unsere aktuell veröffentlichte Minigame-Serie Handball Challenge Trainingscamp ist zum Teil eine Auskopplung aus dem Entwicklungsprozess von HT3D. Einige Elemente, wie das Erklären von Trainingseinheiten durch bekannte Handball-Spieler, werden wir auch in HT3D wiederfinden. Für das Vollpreisspiel benötigen wir eine weitere Finanzierung, es soll ja ein richtig gutes Spiel werden. Das versuchen wir allerdings erstmal auf dem klassischen Weg, bevor wir den Jungs vom Klo-Manager Konkurrenz machen.</p>
<div id="attachment_1144" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/bk_portrait01.png" rel="lightbox[1143]"><img class="size-full wp-image-1144" title="Björn Kaminski" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/bk_portrait01.png" alt="Björn Kaminski, CEO von Neutron Games" width="530" height="530" /></a><p class="wp-caption-text">Björn Kaminski, CEO von Neutron Games</p></div>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Euer Debüt versucht sich zugleich an einem an sich sehr beliebten Thema. Wie kamt ihr auf die Idee, ein Handball-Spiel entwickeln zu wollen? Persönliches Interesse? Spielt ihr selbst? Oder habt ihr einfach den Bedarf gesehen?</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski</em>: Nun da kamen mehrere Faktoren zusammen und es gibt dazu eine kleine Anekdote,. Gregor Ilg, einer der beiden Gründer von Neutron Games, spielt seit 20 Jahren Handball,  immerhin in der 4. Liga in Berlin, und hatte 2005 einen Kreuzbandriss. Ans Bett gefesselt vertrieb er sich die Zeit mit seiner PS2 – Fifa, NBA, NHL – alles außer Handball, weil das gab es ja leider noch nicht. Er hat dann irgendwann begonnen zu recherchieren, warum das so ist. Bei den Handballern stieß man natürlich sofort auf offene Ohren, die Umsetzung war das große Problem. Er hat diesbezüglich u.a. auch mit dem G.A.M.E Verband gesprochen,  der ihm zwei Dinge mit auf den Weg gab: man braucht 100.000 Euro für einen Prototypen und einen Publisher. Beides war nicht vorhanden. So wurde erstmal ein kleines Team gesucht, um die Aufgaben Schritt für Schritt anzugehen. Mittlerweile ist daraus Neutron Games geworden. Gleich zu Anfang haben wir erst einmal eine ausführliche Marktrecherche durchgeführt und mit vielen Handballvertretern gesprochen, die uns seitdem sehr stark unterstützen. Weltweit gibt es immerhin 19 Mio. aktive Handballer, von denen der ein oder andere durchaus auch gerne mal ein Computerspiel zockt. Wenn das kein Markt ist?</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Das stimmt. Aber ganz unbefleckt ist das Thema ja nicht: Habt ihr selbst mal den „<a href="http://www.polygamia.de/interview-zsoftware" target="_blank">Handball-Simulator</a>“ oder die ebenfalls nicht sonderlich tollen „Handball-Manager“ gespielt?</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski</em>: Ja, und beides relativ schnell wieder weggelegt. Ich denke, der Handball Manager ist ein solides Produkt. Allerdings handelt es sich dabei ja eher um eine Wirtschaftssimulation. Das, was mich am Sport interessiert, die Dynamik, das Spektakuläre, das kann man in einem Manager nur sehr schwer umsetzen. Mit den Entwicklern des „Handball Simulators“ hatten wir gelegentlich Kontakt, es gab aber für eine Zusammenarbeit zu unterschiedliche Interessen. Wir hatten von Anfang an das Ziel, ein qualitativ hochwertiges Vollpreisspiel zu entwickeln, damit wir eine Chance haben, mit Handball langfristig auf dem hart umkämpften Sportspielmarkt zu bestehen. Der Handball Simulator wurde in vergleichsweise kurzer Zeit mit geringem Budget entwickelt, aber das ist bei einem so komplexen Sport wie man sieht zu wenig. Klar ist es eine große Leistung, überhaupt ein Handballspiel zu produzieren, aber ich glaube im Sportspielbereich muss man mehr zeigen, um überhaupt ernst genommen zu werden.</p>
<div id="attachment_1145" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/hc_05_kelentric_0310.jpg" rel="lightbox[1143]"><img class="size-full wp-image-1145" title="Handball Challenge" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/hc_05_kelentric_0310.jpg" alt="Mit dabei: Offizielle Lizenzen" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Mit dabei: Offizielle Lizenzen</p></div>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Die Entwickler vom „Handball Manager“ basteln ja aktuell auch an dem potentiellen Konkurrenztitel „Handball Action“. Macht ihr euch um Mitbewerber Sorgen, sie könnten ein qualitativ besseres Produkt abliefern, noch bevor ihr mit der Entwicklung von „Handball Challenge“ fertig seid?</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski: </em>Die Entwickler von Handball Action haben ja durch den Handball Manager selbst einige Erfahrung im Handballsport gesammelt, das hat aber auf unsere eigene Entwicklung wenig Einfluss. Es ist sicher, dass Handball Action definitiv früher auf den Markt kommen wird als Handball Challenge, aber uns geht es ja nicht darum einen Wettlauf zu gewinnen, sondern ein qualitativ gutes Produkt abzuliefern. Handball Action lässt sich momentan schwer einschätzen. Bis auf einen kurzen Trailer gab es noch nicht viel zu sehen. Da ist sicherlich noch Luft nach oben. Wir werden das natürlich beobachten, bleiben aber unserer langfristigen Strategie treu, erst Handball Challenge Trainingscamp, dann den Handball Trainer, und dann mit Handball Challenge ein Spiel, das diesem tollen Sport gerecht wird.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Was sind eure persönlichen Vorbilder? „FIFA“? Andere Sportspiele? Oder macht ihr einfach das, was ihr für richtig und für Gamer spannend haltet?</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski</em>: An FIFA und ProEvo kommt man gar nicht vorbei, das sehen wir jeden Tag in unserem <a href="http://www.handball-challenge.com" target="_blank">Forum</a>. Wenn es da um Ideen für Gameplay oder Steuerung geht, dann ist eigentlich immer eines der beiden Fußballspiele die Referenz und das gilt auch für uns. Gleichzeitig brauchen wir uns auch nicht die Illusion machen, dass wir an eines der beiden Spiele herankommen, das sind immer noch Welten,  immerhin sitzen bei EA vermutlich 200 Leute, bei uns nur 15-20. Dennoch ist es unser langfristiges Ziel, so nah wie möglich an die Großen heranzukommen, insbesondere was Animationen und Gameplay angeht. Das Feedback, das wir in der Hinsicht bekommen, ist bisher sehr positiv.</p>
<div id="attachment_1148" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/hc_12_klein_1vs1.jpg" rel="lightbox[1143]"><img class="size-full wp-image-1148" title="Handball Challenge" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/hc_12_klein_1vs1.jpg" alt="Das Trainingscamp soll andeuten, was die Vollversion bieten wird" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Das Trainingscamp soll andeuten, was die Vollversion bieten wird</p></div>
<p><em><strong>Polygamia.de</strong></em><strong>: Schaut man sich eure kostenlose Minispiele-Sammlung „<a href="http://www.demonews.de/vollversionen.php?vv=1964" target="_blank">Handball Challenge: Trainingscamp Volume 1</a>“ an, setzt ihr ebenfalls auf Mikrotransaktionen. Leute sollen echtes Geld ausgeben können, um sich im Spiel Vorteile zu schaffen. Kommt dieser Aspekt bei den Spielern des „Trainingscamps“ an? Und wird das auch ein Element für die Vollversion?</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski: </em>Es haben schon Leute gefragt, ob es denn bald weitere Items zu kaufen gibt, z.B. neue Trainingshallen. Da sind wir dran. Für Vol. 1 haben wir erst einmal das Shop-System aufgebaut, was für ein Client-basiertes Spiel schon sehr aufwendig ist. Uns ist aber wichtig, dass, wie bei Free-to-play Games üblich,  jeder die Minigame-Serie spielen kann, ohne einen Cent auszugeben. Man muss dazu sagen, dass ein Handballspiel natürlich nicht dem klassischen Setting für Microtransactions entspricht, aber wir wollen versuchen, das System auf unsere Minigame-Serie zu transportieren. Richtig Geld verdienen werden wir, wenn alles gut läuft, erst mit dem Vollpreistitel Handball Challenge,  aber ein paar Umsätze müssen wir dennoch machen, um Kosten querzufinanzieren. In erster Linie geht es bei der Minigame-Serie dennoch nicht um große Umsätze, sondern darum zu zeigen, Handball macht als Computerspiel Spaß und darum, die Leute für das Vollpreisspiel zu begeistern.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Ist „Handball Challenge“ auch für Konsolen geplant? Ist die Entwicklung für Xbox 360 oder PS3 nicht auch noch kostenintensiver und anspruchsvoller &#8211; oder für euch aktuell gar kein Thema? In Deutschland werden schließlich aktuell kaum Games für „NextGen“-Konsolen produziert&#8230;</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski</em>: Jaja, alle entwickeln Browsergames. Ein richtiges Handballspiel, also sieben gegen sieben, sehe ich da zum Beispiel (noch) nicht, das würde als Browsergame nicht funktionieren. Natürlich gibt es auch in Deutschland NextGen-Produktion. 49games hat zum Beispiel Wintersports2010 auch für PS3 entwickelt, aber klar ist das teurer und anspruchsvoller. Wir produzieren daher momentan auch erst einmal für PC, was technisch schon anspruchsvoll genug ist. Mit der Vision-Engine haben wir jedoch bewusst eine multiplattformfähige Engine gewählt, eine Portierung ist also möglich. Etwas näher liegend, rein entwicklungstechnisch gesehen, ist die Produktion für XBox 360. Das hängt aber letzten Endes auch vom Publisher ab. Klar ist für mich jedoch: um eine Konsolenentwicklung werden wir nicht herum kommen. Wir haben HC Trainingscamp bereits bei einigen Handballevents präsentiert und jede zweite Frage lautete: „Ist das Spiel für Playstation?“</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/hc_13_klein_zweikampf.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">Ingame-Trailer aus dem Gratis-Trainingscamp.</p></div>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Mit welchen Argumenten bzw. Alleinstellungsmerkmalen wollt ihr potentielle Käufer vom „Handball Challenge“ überzeugen?</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski</em>: Wir haben zum einen als bisher einziges Team die offiziellen Lizenzen der TOYOTA HBL (Deutsche Handball Bundesliga), wir haben bereits für Trainingscamp eine wie ich finde innovative Torwurfsteuerung implementiert, und wir haben aktuelle Topstars für die Minigame-Serie und für Handball Challenge gewonnen. Aktuell kann man ja bereits 1-vs-1 gegen Dominik Klein spielen, der vor kurzem mit dem THW Kiel die Champions League gewonnen hat. Mit dabei wird auch der schwedische Nationalspieler Jonas Källman sein, einer der besten Linksaußen weltweit, und wir haben noch ein paar weitere internationale Großkaliber in Aussicht, die großes Interesse haben, Handball Challenge zu präsentieren.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Na, das klingt schon prima, also theoretisch. Aber findet ihr das nicht ein wenig komisch: Alle Welt redete bis vor ein paar Tagen von der Fußball-WM in Südafrika und ihr sitzt seit Ewigkeiten im dunklen Kämmerlein und werkelt an einem Handball-Spiel?</strong></p>
<p><em>Björn Kaminski</em>: Haha, unser Kämmerlein ist momentan eher zu hell und zu warm. Aber wir haben uns die WM auch selbst gerne angeschaut und spielen sie in unserem Neutron-Cup gerade nach (auf der Playstation). Und nachdem ich die Frankreich- oder England-Spiele gesehen hatte, bekam ich eher noch mehr Lust auf ein Handballspiel. Nein, mal im Ernst,  die WM ist eben auch nur vier Wochen lang, wir beschäftigen uns aber seit 2007 intensiv mit unserem Handballspiel, da gehen vier Wochen schnell vorbei. Ende August fängt in Deutschland die neue Bundesligasaison wieder an und bis dahin gibt es wieder ein neues Minigame, neue Features, neue Spieler und viele Leute, die richtig viel Lust haben auf Handball zocken. Das ist übrigens auch im echten Leben ein richtig cooler Sport, ich kann jedem nur empfehlen ein Handballspiel einmal live zu erleben.</p>
<p><strong><em>Polygamia.de</em>: Danke für das Gespräch. Euch mit &#8220;Handball Challenge&#8221; viel Erfolg!</strong></p>
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		<title>Transformers &#8211; Kampf um Cybertron: Wider dem Vorurteil</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 14:06:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sven</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spannung, Spiel...]]></category>
		<category><![CDATA[Activision Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[High Moon Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Bay]]></category>
		<category><![CDATA[Transformers]]></category>

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		<description><![CDATA[Nüchtern betrachtet ist die Geschichte der Transformers wirklich unglaublich bescheuert und typischer 1980er Jahre Murks: Irgendwelche riesigen Maschinen, die wie Menschen denken und handeln, können sich in Fahr- oder Flugzeuge verwandeln und leben auf einem technisierten Planeten... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Nüchtern betrachtet ist die Geschichte der Transformers wirklich unglaublich bescheuert und typischer 1980er Jahre Murks: Irgendwelche riesigen Maschinen, die wie Menschen denken und handeln, können sich in Fahr- oder Flugzeuge verwandeln und leben auf einem technisierten Planeten, der selbst auch eine Art Roboter ist. Dazu kommen Elemente aus der untersten Klischee-Schublade<span id="more-1116"></span>: Die stets freundlichen und liebenswerten Autobots kämpfen gegen die immer machthungrigen und hundsgemeinen Decepticons um die Vorherrschaft auf dem gemeinsamen Himmelskörper, der Cybertron genannt wird. Gut gegen Böse! Langweilig und ausgelutscht. Aber die Rechteinhaber von Hasbro sehen das anders, sonst hätte es wohl nie die beiden „Transformers“-Kinofilme von Michael Bay gegeben. Dabei wissen wir doch, dass die Männer nur wegen Megan Fox in die Lichtspielhäuser gepilgert sind und Frauen mitkommen durften, um ihnen einen Gefallen zu tun.</p>
<div id="attachment_1132" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/18_Transformers_Kampf-um-Cybertron_Screenshot_Xbox_m.jpg" rel="lightbox[1116]"><img class="size-large wp-image-1132" title="Transformers: Kampf um Cybertron" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/18_Transformers_Kampf-um-Cybertron_Screenshot_Xbox_m-1024x576.jpg" alt="Action satt! Da kann man eigentlich nicht meckern!" width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Action satt! Da kann man eigentlich nicht meckern!</p></div>
<p>Der Effekthasch-Mumpitz von Bay und Spielberg hat aber bekanntlich einen Ursprung, nämlich die Spielzeuge, die seit 1984 hergestellt werden. Um diese weltweit erfolgreich zu promoten, wurden Zeichentrickfilm-Serien realisiert und Comics in den Zeitschriftenhandel gebracht. Die TV-Produktionen, die 1986 sogar in einem Kinofilm gipfelten, sind Basis für ein neues „Transformers“-Videospiel, das Activsion gemeinsam mit den High Moon Studios veröffentlichte. Vermutlich bin ich nicht der einzige Spieler, der bei „Transformers: Kampf um Cybertron“ (übrigens namentlich identisch mit dem ersten Kinofilm, obwohl eine andere Story erzählt wird) an einen x-beliebigen Lizenz-Quatsch dachte. Doch weit gefehlt, denn gegenüber den vergangenen „Transformers“-Spielen, passend zu den letzten Filmen, erwartet euch dieses Mal eine an sich nette Baller-Orgie.</p>
<p>Puh, Glück gehabt, dass ich noch den Bogen bekommen habe. Denn das „Transformers“-Universum ist so umfangreich und hanebüchen, da kann man sich schnell in gruseligen und für Außenstehende befremdlichen Details verlieren. Das war vermutlich auch den Entwicklern bewusst, die glücklicherweise bemüht waren, die Handlung von „Kampf um Cybertron“ halbwegs verständlich zu erklären. Große „Transfans“ (so heißen sicher die Transformer-Fans?) werden sich über die Rückkehr vom selbsternannten Decepticon-Anführer Megatron freuen, der an Coolness kaum zu übertreffen ist. Mit dem mysteriösen Stoff Dark Energon, das auf einer Raumstation vom ebenfalls recht machthungrigen Starscream beschützt wird, möchte Megatron endlich die Autobots samt Zeta Prime und seinem Nachfolger Optimus (Prime) in Schrott verwandeln. Das große Ziel ist die Herrschaft über Cybertron, logo! Lobend sei erwähnt, dass die Handlung nachvollziehbar ist und auch Nicht-Profis unterhalten kann &#8211; egal was man nun von sprechenden Blechmaschinen halten mag.</p>
<div id="attachment_1118" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/3_Transformers_War-for-Cybertron_Screenshot_4.jpg" rel="lightbox[1116]"><img class="size-large wp-image-1118" title="Transformers: Kampf um Cybertron" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/3_Transformers_War-for-Cybertron_Screenshot_4-1024x576.jpg" alt="Riesige Kolosse..an sich eigentlich eine alberne Sache. " width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Riesige Kolosse..an sich eigentlich eine alberne Sache. </p></div>
<p>„Kampf um Cybertron“ ist in zehn Kapitel unterteilt, fünf davon erlebt ihr auf der Seite der Decepticons, fünf dürft ihr gemeinsam mit den Autobots überstehen. Die bekanntesten Protagonisten beider Fraktionen stehen als spielbare Charaktere zur Auswahl, optional könnt ihr die gesamte und rund zehn Stunden umfassende Kampagne auch im Dreierteam kooperativ überstehen, was erstaunlich viel Spaß bereitet, da ihr spontan in Matches einsteigen bzw. aus Missionen aussteigen könnt. Als Solist müsst ihr euch aber keine Sorge machen, denn der Titel eignet sich prima für Einzelkämpfer. Dann werdet ihr von recht gut agierenden KI-Kollegen begleitet, die sogar miteinander kommunizieren und sich nicht selten ganz amüsante Sprüche an den Kopf werfen. Es scheint fast, als haben die Produzenten den Transformers-Unsinn mit einem Augenzwinkern betrachtet, wobei die Story insgesamt ziemlich ernsthaft vermittelt wird und damit bei mir für häufiges Kopfschütteln sorgt. Was soll’s, das eigentliche Gameplay ist ohnehin außerordentlich dominant und omnipräsent. Und hier haben die High Moon Studios ein wahres Effektfeuerwerk abgeliefert, das optimal auf den Action-Liebhaber zugeschnitten wurde. Ein wenig wie bei „Gears of War“ ballert ihr euch durch die futuristischen und sehr technisierten Schauplätze, um an sich typische Missionen zu bewältigen. Das ist zwar alles nicht außerordentlich überraschend, aber fein inszeniert und durchaus mannigfaltig gehalten. Zum einen verwendet ihr nämlich verschiedenste Waffen, deren Munitionsvorrat stets begrenzt ist. Zum anderen könnt ihr euch Transformers-typisch in Vehikel, Panzer und Flugobjekte verwandeln, was an vielen Passagen Sinn macht bzw. nötig ist.</p>
<div id="attachment_1129" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/15_Transformers_Kampf-um-Cybertron_Screenshot_Xbox_g.jpg" rel="lightbox[1116]"><img class="size-large wp-image-1129" title="Transformers: Kampf um Cybertron" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/15_Transformers_Kampf-um-Cybertron_Screenshot_Xbox_g-1024x576.jpg" alt="Nicht alles ist optisch das Maß aller Dinge, aber Kampf um Cybertron sieht sehr gut aus." width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Nicht alles ist optisch das Maß aller Dinge, aber Kampf um Cybertron sieht sehr gut aus.</p></div>
<p>Von einem Kiddie-Image ist „Kampf um Cybertron“ sehr weit entfernt, obwohl ihr vorrangig auf Blechbüchsen schießt und eigentlich mit Spielzeugen die Abenteuer übersteht. Zwischendurch bezwingt ihr dickere Bosse, zerstört im Sekundentakt Horden von Autobots, um später für die Guten das Gleichgewicht wieder herzustellen. Die Transformers verfügen ferner über individuelle Kampf-Eigenschaften, die sich wirklich bemerkbar machen, zum Beispiel bei Attacken aus der Nähe. Die Auseinandersetzungen fühlen sich dynamisch an, das macht Laune. Obwohl das Leveldesign manchmal einen chaotischen Eindruck hinterlässt, ist dieses sehr durchdacht, aber auch linear. Große Erkundungstouren könnt ihr euch bei „Kampf um Cybertron“ sparen. Die Feinde reagieren weitestgehend clever, sodass ihr stellenweise etwas taktisch vorgehen müsst, um diese zu bezwingen. Mir gefällt’s.</p>
<div id="attachment_782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><br /><img src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/TransformersWarForCybertronLaunchTrailer.jpg" alt="media" /><br />
<p class="wp-caption-text">´Der offizielle Launch-Trailer mit Intro- und Gameplay- Szenen</p></div>
<p>Kenner werden weitere Hintergründe erklärt, was sich aber homogen in den Spielverlauf einfügt, mich aber trotzdem völlig kalt lässt. Positiv stimmt zusätzlich die Technik: Die „Unreal 3“-Engine zeigt sich von ihrer starken Seite, obwohl der finstere Look von Cybertron sicher nicht den Geschmack aller Spieler treffen dürfte. Die deutsche Synchronisation ist&#8230;naja, vermutlich passend. Megatron klingt unsympathisch, das muss wohl so sein. Er ist halt DER Bösewicht schlechthin.</p>
<p>Nicht unerwähnt sollte der Online-Teil bleiben. Im „Eskalations-Modus“ sollt ihr Gegnerwellen beseitigen, die anderen Spielarten sind fraglos eine Bereicherung für „Kampf um Cybertron“. Dank des SciFi-Settings und der Tötungsspielzeuge werdet ihr hier etliche Stunden verbringen können, die Designer haben sich reichlich Mühe gegeben, mehr als nur eine nette Dreingabe zu bieten. Hier könnt ihr sogar euren eigenen Transformer basteln und in nach Level-Aufstiegen kontinuierlich verbessern. Das hätte ich mir für die Kampagne ebenfalls gewünscht.</p>
<div id="attachment_1122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/8_Transformers-Kampf-um-Cybertron_Screenshot_18.jpg" rel="lightbox[1116]"><img class="size-large wp-image-1122" title="Transformers: Kampf um Cybertron" src="http://www.polygamia.de/wp-content/uploads/2010/07/8_Transformers-Kampf-um-Cybertron_Screenshot_18-1024x576.jpg" alt="Auch herumfliegen ist möglich. Logo, sind halt Transformatoren..oder so." width="530" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Auch herumfliegen ist möglich. Logo, sind halt Transformatoren..oder so.</p></div>
<p>Die Transformers finde ich eigentlich wirklich grausig, was vermutlich an dem Image der Vergangenheit und den Michael Bay &#8211; Filmen liegt. Umso mehr überrascht „Kampf um Cybertron“ durch ein erwachsenes Gameplay voller Action und Kawumm. Plötzlich ist die Geschichte nicht mehr nur für Jungs aus dem Kindergarten geeignet, ganz im Gegenteil. Das Spielkonzept erinnert an besagtes „Gears of War“ und andere 3rd-Person-Shooter für ein älteres Publikum. Die Kämpfe sind spannend, fesselnd und motivierend; umfangreich ist „Kampf um Cybertron“ mit seinen Koop- und Multiplayer- Features sowieso. Das größte Problem des Spiels ist vermutlich das Vorurteil potentieller Käufer. Und diese sollten sich überzeugen lassen, dass Transformers nicht zwangsläufig gleichzusetzen ist mit albernem Spielzeug aus Japan. Im Zweifelsfall lohnt sich das Downloaden der Demo &#8211; die gibt’s zum Beispiel auf dem Xbox-Live-Marktplatz Echte Fans dürften den Titel wohl längst gekauft haben und meine wohlwollenden Worte nur bestätigen.</p>
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