Alan Wake: Story + Atmosphäre > Spielsubstanz

17. Mai 2010

Wunderbar! Ich kann mir das Schreiben eines „Alan Wake“-Testberichtes sparen. Schon zig Tage vor dem offiziellen Release des vielfach verschobenen Grusel-Adventures tummelten sich Fans in diversen Foren, die ihre Begeisterung kaum zurückhalten konnten. War das eine virale Marketingstrategie von Microsoft?

Keinesfalls, wie die ersten Rezensionen bekannter Spielemagazine verdeutlichten: Locker eine Woche vor dem Verkaufsstart lobten Gameswelt, 4Players, Eurogamer.de (hey, die wurden auf dem Cover des Titels erwähnt! Welch Zufall!) und Co. das neueste Werk der „Max Payne“-Erfinder in höchsten Tönen. „Alan Wake“ ist also ein grandioses Spiel, das fast ausnahmslos zu überzeugen weiß? Klar! Außerdem kann die innerhalb der letzten fünf Jahre aufgebaute Erwartungshaltung nicht einfach durch maßlose Kritik zunichte gemacht werden! Nein, „Alane Wake“ muss toll sein!

Vorsichtig! Besessene!

Und ja: Ich könnte mir wirklich einen typischen Test sparen, denn „Alan Wake“ ist ein wirklich schönes Fest für die Sinne geworden. Herausragend? Einzigartig? Das Maß aller Dinge? Na, wollen wir mal nicht übertreiben! Allerdings haben die Entwickler so viel richtig gemacht, dass ich sogar liebend gerne den 08/15-Spruch hervor krame: Für Xbox 360 – Besitzer mit Vorliebe für Gruselgeschichten ist „Alan Wake“ definitiv und ausnahmslos ein MustHave. Wieso, weshalb, warum?

Jeder, der sich nur ein wenig mit „Alan Wake“ beschäftigt hat, wird ahnen, was mir gefällt. Es ist die Story, die schlicht spannend und auf gewisse Weise anspruchsvoll gehalten ist. Storyschreiber Sam Lake hat sich reichlich Mühe gegeben, um eine reizvolle Handlung zu erschaffen, die über die sechs Episoden fesselt und zum Grübeln anregt. Manche Elemente erinnern mich entfernt an die Traumsequenzen von „Max Payne“, letztendlich aber sind es vermutlich Filme, die Lake inspirierten. An vorderster Stelle sollte wohl die TV-Serie „Twin Peaks“ genannt werden. Das erklärt mit Sicherheit auch die Story-Struktur allgemein, die in Kapitel samt Rückblenden („Was bisher geschah“) aufgeteilt ist. Aber auch andere cineastische Werke wie „Das geheime Fenster“, ein wenig „Constantine“ oder ein Touch „Silent Hill“ (Film!) sind mit von der Partie. Und da „Alan Wake“ in einer Kleinstadt im US-Bundestaat Maine angesiedelt ist, drängt sich regelrecht ein Vergleich mit diversen Stephen King-Romanen auf. Häppchen aus Kings „Castle Rock“-Zyklus oder der Kurzgeschichte „Der Nebel“ (aus „Im Morgengrauen“) hatten vermutlich Einfluss auf Sam Lake.

Licht als Waffe!

Licht als Waffe

Mir sagt grundsätzlich das dezente Grusel-Szenario zu, das zwar nicht angsteinflößend ist, aber in der Lage ist, mich in den Bann zu ziehen. Dafür verantwortlich ist nicht alleine die Erzähl-Perspektive. In dieser spricht „Alan Wake“ in der Vergangenheitsform über die Ereignisse, die u.a. durch sein Handeln geschehen bzw. geschahen. Der Romanautor mit Schreibblockade ist mir sympathisch, deutlich mehr als die Figuren in dem ebenfalls recht tiefgründigen „Heavy Rain“. Über die eigentliche Geschichte von „Alan Wake“ möchte ich nicht zu viel verraten, über die erfahrt ihr mehr in anderen Tests. Nur so viel: Die Stadt „Bright Falls“ wurde wundervoll in Szene gesetzt, die dort auftretenden Charakter sind allesamt glaubwürdig und stets passend. Alles wirkt so authentisch, so originär. Selten habe ich das Gefühl einer so stimmigen und realistischen Welt in einem Spiel erlebt. Und genau dies ist es, was „Alan Wake“ für mich so zu einer kleinen Sensation macht – vollkommen abseits des Hypes.

Was gefällt mir weniger an „Alan Wake“? Das ist eigentlich das Wichtigste am interaktiven Entertainment. Das Gameplay steht im Schatten (haha, welch Wortspiel) der Handlung. Fast die gesamte Zeit irrt ihr durch dunkle Wälder, um gegen die Besessenen anzutreten und bestimmte Ziele zu erreichen. Licht ist eure mächtigste Waffe, mit der Taschenlampe schwächt ihr die finsteren Wesen, um sie dann letztendlich mit Pistole, Pumpgun oder Jagdgewehr in Rauch aufgehen zu lassen. Licht und Schaffen sind omnipräsent und entscheidende Spiel-Elemente. Scheinwerfer spenden Schutz, in der Dunkelheit herrscht dagegen stets Unsicherheit und dezente Angst – Angst vor plötzlichen Angriffen. Nebenbei löst ihr ultrasimple Schalter-Rätsel und ähnliche Herausforderungen auf einem niedrigen Niveau. Es hat fast den Anschein, als sei das eigentliche Spielen nur Mittel zum Zweck, um die Geschichte zu vermitteln.

Hui! Ein Vogelschwarm. Das Kämpfen macht zwar Spaß, besitzt aber kaum Überraschungen.

Hui! Ein Vogelschwarm! Das Kämpfen macht zwar Spaß, aber Überraschungen sind selten!

Kurioserweise klappt das perfekt: Obwohl „Alan Wake“ spielerisch nicht wirklich gehaltvoll oder außergewöhnlich komplex ist, so wird euer Spaßfaktor konsequent hoch gehalten. Ihr merkt nur selten, wie trist und eintönig das Voranschreiten durch die immer schaurigen Landstriche ist. Hui, mal ein Kraftwerk? Oh, ein Schrottplatz? Ah, eine Brücke samt Poltergeistern? Da, eine Art Endboss! Klar, theoretisch sind die Kapitel abwechslungsreich, praktisch macht ihr aber fast immer das Gleiche. An eins, zwei Stellen wird es sogar nervig bis frustig, genau genommen an ein paar Passagen in den letzten zwei Kapiteln. Wollte Remedy etwa die Spielzeit etwas strecken? Wer weiß. Etwas negativ fallen mir ferner Sequenzen auf, die absichtlich Nervenkitzel erzeugen wollen. Da fährt Alan mit einer Art Minenwaggon herum – und was passiert? Logo, da muss ihn ja ein Vogelschwarm attackieren. Ich wusste es schon vorher…gähn. Das nur mal eines von mehreren Beispielen. Ich nenne das mal Klischee-Schocker, einzelne Szenen wirken abgedroschen und allseits bekannt. Zur Verteidigung: Andere hinterlassen einen frischen Eindruck!

Das soll jetzt keine krampfhafte Meckerei sein, ich sehe das an sich durchschnittliche Gameplay allerdings als kleine Achillesferse von „Alan Wake“ an.  Das Nutzen von Licht und Dunkelheit oder gar der Wechsel zwischen Tag und Nacht – das hätten die Entwickler doch sicher weiter ausbauen können! Hier stellt sich zwangsläufig die Frage, wieso die Designer fünf Jahre am Spiel gewerkelt haben. Ein 3/4-Jahr pro Kapitel? Und dann noch das Ende – das schreit für mich regelrecht nach DLC. Ja, das ist dann wirklich etwas gruselig!

Get the Flash Player to see the wordTube Media Player.

Der letzte Trailer zum Release

Nichtsdestotrotz glänzt „Alan Wake“ neben der Story durch einen anderen Aspekt: die Technik. Die Lichteffekte, die Landschaften, die unglaublich liebevollen Kleinigkeiten. Für jedes herumstehende TV-Gerät wurde eine eigene Fernsehsendung realisiert.  Ähnliches gilt für die vielen Radios. Hat jemand das „Death Rally“-Poster oder den witzigen Auftritt von Sam Lake entdeckt? Irgendwie strahlen „Bright Falls“, die Umgebungen und die feinen Details so viel Herzblut aus, das streckt an und setzt mich in Verzückung. Es ist fast schade, dass man sich nicht völlig frei durch Maine bewegen und noch mehr entdecken kann. Es ist so schön dort, da möchte ich am liebsten zum Rehfest bleiben und etwas feiern. Tja, geht aber nicht, ist ja „nur“ ein Spiel, das zudem sehr gescriptet ist und somit wenig Spielraum für Exkursionen bietet. Übrigens: Die deutsche Synchronisation ist zwar nicht weltbewegend, aber solide – ähnlich wie beim bereits erwähnten und eigentlich gar nicht vergleichbaren „Heavy Rain“. Ihr könnt „Alan Wake“ also ruhig in eurer Heimatsprache genießen, der Atmosphäre ist das nicht hinderlich. Ich empfehle auch das Verwenden von Kopfhörern, diverse Soundeffekte lassen Gänsehaut aufkommen, das Spiel selbst allerdings nicht.

Tolle Präsentation, definitiv!

Seht diese Zeilen als Loblied auf die Jungs von Remedy. Diese haben es tatsächlich geschafft, mich einzig und allein durch die Präsentation der melancholisch mysteriösen Geschichte gefangen zu nehmen und mich auf eine faszinierende Reise zu schicken. Vom Beginn bis zum Schluss bleibt der Spaß im „grünen Bereich“, „Alan Wake“ ist eines der wenigen Spiele der letzten Jahre, die ich am Stück durchzocken wollte und musste. Klar, ihr benötigt einen gewissen Faible für solche Storys, aber aufgrund des moderaten Gore- und Horror- Faktors inklusive einer Mainstream-Tauglichkeit sollte sie für die meisten Gamer bestens geeignet und verständlich sein. Subtile Schreckensmomente hat „Alan Wake“ zwar kaum parat, dies war vermutlich auch nicht die Intension der Entwickler. Der Titel zeigt, ähnlich wie „Heavy Rain“ (huch, schon wieder dieser Vergleich), dass das Geschichtenerzählen ohne weiteres bedeutsamer als die eigentliche Spielsubstanz sein kann. Und damit erreicht ein Titel, der ansonsten nur zur Unterhaltung gut ist, ein völlig neues Niveau, bei dem sogar viele Filme ihre Schwierigkeiten haben, mitzuhalten.

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14 comments on “Alan Wake: Story + Atmosphäre > Spielsubstanz

  1. Robin Mai 17, 2010

    Was mich am Spiel ja (bin gerade bei Episode 3 angekommen) wirklich stört ist das Interface.

    Wieso dieser Radar? Wieso die Healthbar? Wieso die ständige Anzeige des "Missionsziels"?

    Das ist einfach vollkommen unnötig. Wenn mir gesagt wird "Gehe zur Hütte am Ende des Waldes", dann muss ich nicht für die nächsten 15 Minuten am linken Bildschirmrand, nicht gerade dezent, "Gehe zur Hütte am Ende des Waldes" stehen haben. Der "Radar" ist nur ein leerer Kreis, an dessen Rand dann die Richtung des Ziels angegeben ist. Wieso so ein dicker Radar, wenns eh nur eine Richtungsangabe ist? Ganz davon ab – mit diesem Setting hätten sich so viele Möglichkeiten gegeben. Ganz einfach immer den Zielort durch eine Lichtsäule oder sonst was innerhalb des Spiels darstellen. Teilweise wird das sogar gemacht (selbst im Ladebildshcirm wird ja gesagt, man solle dem Licht folgen, wenn man nicht weiß wohin man soll…was anhand des Radars ein reichlich dämlicher Tipp ist). Und die Energieanzeige? Sie regeneriert sich so oder so von selbst, der Bildschirm wird schwarz-weiß wenn man getroffen wird…sie ist also ebenso überflüssig.

    Mich stört dieses ständig präsente, bunte HUD wirklich ziemlich. Es steht einfach im direkten Kontrast zur ansonsten so großartigen Atmosphäre.

  2. Also ich hab jetzt schon vielerorts gehört, dass das HUD und der Radar stören. Komisch, mir ist das überhaupt nicht aufgefallen. Beim Radar ist es so, dass er eigentlich immer den richtigen Weg zeigt, also wohin man AKTUELL laufen soll. Sozusagen das gegenwärtige Ziel bzw. die Laufrichtung. Das kann man eigentlich ganz leicht testen, indem man das mal live probiert: Immer sofort die Richtung einschlagen, die der Radar zeigt. Und ich finde, das klappt sehr gut.

    Klar, die Energieleiste hätte man auch weglassen können, aber darum stört sie doch eigentlich nicht. Habe da fast nie drauf geachtet…zumal sie sich eben ständig wieder auflädt, z.B. im Scheinwerferlicht. Sicher ist man da aber auch nicht, wenn die blöden Besessenen mit Äxten werfen…

    Allerdings kann ich schon nachvollziehen, dass das HUD stört..eben wenn man regelmäßig darauf achtet. Dann passt es nicht zum gesamten Stil von AW.

  3. Langweilig, banal, spielerisch keine Offenbarung: Warum Alan Wake das Hype-Opfer des Jahres ist.

  4. Wie jetzt? :) Also Hype ist vielleicht nicht angemessen gewesen, von der Story her fand ich das Spiel sehr gut. Gameplay wie gesagt nicht so der Hit…steht ja auch im Text.

  5. Möchtegern-anspruchsvolle Schriftsteller-Schwurbelei würde ich es nennen. Spätestens nach Kapitel 4 war der Fall klar. Dass sie dann trotzdem Raum für Fortsetzungen/DLC am Ende gelassen haben, hat dem Ganzen noch die Krone aufgesetzt. Echt gähn!

    Es wundert mich, dass noch kein ach-so-origineller "Gaming-Journalist" die Headline "Ein Männlein steht im Walde" gebracht hat.

    Mir haben aber die Lichteffekte gut gefallen.

  6. Warum hast Du es dann durchgespielt? :) Finds aber schon interessant, dass es Dir nicht gefallen hat. Diese Option auf DLC/Fortsetzung missfällt mir ebenfalls, siehe Text. Aber sonst…also im Gegensatz zu den Storys 95% anderer aktueller Spiele ist die von AW aber nun wirklich sehr gut…wir reden hier schließlich über ein Spiel und nicht über einen Film?!

  7. Eben WEIL ich positiv überrascht werden wollte! Ich hätte mich in diesem Fall einfach nur allzu gern geirrt.

    Aber Videospiele haben es bislang immer noch nicht raus, eine wirklich filmreife Handlung zu inszenieren. Irgendwie fehlt immer noch das gewisse Etwas. Schade, aber das dauert wohl noch.

  8. Vielleicht ist Deine Erwartungshaltung einfach zu hoch? Also ich versuch das immer etwas locker zu sehen: Spiele und Filme sollen mich UNTERHALTEN. Filme, die mich interessieren, sind meist nicht pädagogisch wertvoll oder philosophisch anspruchsvoll – und das erwarte ich auch nicht von einem Spiel.

    Klar, im Bereich Storytelling könnte man im Games-Sektor noch sehr viel verbessern, aber hier finde ich AW auf jeden Fall einen Schritt in die richtige Richtung. Und für mich war die Geschichte mit Abstand besser als den Mist, den ich so die letzten Monate vorgesetzt bekommen habe…

  9. Das ist die Frage: Sind meine Erwartungen von mir aus überhöht gewesen, oder sind sie medial so hoch gesetzt worden? ;)

  10. Okay, Gegenfrage, die mich interessiert: Wie viel hast Du von AW gesehen, gelesen oder gar gespielt, bevor Du es selbst in den heimischen vier Wänden gezockt hattest?

  11. Eigentlich schon eine ganze Menge. Anderthalb Level gezockt, eine ganze Reihe Vorschusslorbeeren in Artikelform gelesen und bestimmt 4 – 5 Trailer. und das direkt in den zwei Monaten vor dem Release.

    Die über die letzten Jahre verteilte Berichterstattung will ich jetzt nicht aufzählen.

    Daher war ich auch enttäuscht, dass es null Abwechslung im Gameplay gab, das Ende wir ein Augapfel gehütet wurde, gerade mal Spekulationen vorab erlaubt wurden, etc. AW in die Nähe von "Twin Peaks" zu rücken (wie es einige Magazine taten) ist aber wirklich des Guten zuviel.

  12. Nana, Mr. Knister, da sind sie aber etwas harsch in ihrer Kritik ;) Den Vergleich mit Twin Peaks (wurde ja auch von Remedy selbst angedeutet) finde ich ebenfalls unpassend. Skurril ist Alan Wake bestimmt nicht und nur die Gegenwart eines "permanenten Bösen" (=Killer Bob), dass aber nicht greifbar ist, trifft auf das Spiel zu.

    "Alan Wake" ist "Stephen King – Das Spiel". Wer das mag – bitte, wer nicht – tschüss. Der finale Bosskampf ist zwar sch… aber das erzählerische Ende ist ambivalent und bietet riesiges Potenzial, denn was ist real? Wann beginnt die Geschichte? Wer ist der Autor? Das kann natürlich alles den Bach runtergehen, aber die Hoffnung stirbt zuletzt. Bei der Inszenierung, Atmosphäre und Story finde ich das Spiel im Vergleich zur Konkurrenz herausragend. Spielmechanik? Lenkt nicht von der Story ab (außer diesen unsäglichen Rätsel-Einlagen).

    Aber klar, nach dem Hype hat man die eierlegende Wollmilchsau erwartet. Vollkommen überzogene Erwartung.