30 Jahre C64: Warum das Gerät doch der Erfolg war
Als ich den Artikel „30 Jahre C64: Nicht das Gerät war der Erfolg“ las, bekam ich im ersten Moment Schnappatmung. So eine Verunglimpfung meines geliebten C64 konnte ich nicht stehen lassen. Da musste einfach eine Gegendarstellung her!
Einleitung
Dass der C64 nach 30 Jahren noch immer so bejubelt, ja geradezu verehrt wird, hat erst einmal einen ganz einfachen Grund: Er gehört zur Kindheit der End-30er genauso wie der ekligsüße Bazooka Joe-Kaugummi, das YPS-Heft oder die Neue Deutsche Welle – alles Dinge, an die man sich gerne zurück erinnert; egal wie toll sie heute betrachtet eigentlich sein mögen.
Ich muss zugeben, ich kann „meinen Cevi“ nicht mit Abstand betrachten. Für mich ist er so etwas wie die erste Liebe, die man wohl niemals vergisst. Er hatte bis Ende 2010 sogar einen festen Platz in meinem Wohnzimmer, inklusive kaputtem Campingfernseher (bei dem der Ton immer auf Anschlag stand, wenn man ihn einschaltete) mit 34cm-Röhre sowie diversen Joysticks, zwei randvollen Diskettenboxen und einer stattlichen Büchersammlung mit C64-Themen, die ich bei eBay zusammengesammelt hatte. Es fehlten eigentlich nur noch Bravo-Poster von den Ärzten und Depeche Mode an den Wänden und man hätte meinen können, die Ecke wäre vor 25 Jahren aus meinem Jugendzimmer geschnitten worden.
Aber darum soll es hier ja gar nicht gehen, ich wollte einige Punkte aus oben genanntem Artikel richtig stellen! Fangen wir mit dem zugegeben schlechten BASIC an.
BASIC! Und warum Geschwindigkeit doch keine Hexerei ist…
Es stimmt, das BASIC des C64 kannte nur rudimentäre Befehle, war extrem langsam und für den professionellen Einsatz kaum zu gebrauchen. Commodore wollte sich wohl keine Konkurrenz in der eigenen Produktpalette machen, denn andere Systeme aus dem Haus hatten sehr wohl ein vernünftiges BASIC (wie z.B. der C16 oder der C128). Glücklicherweise gab es Abhilfe, beispielsweise in Form von Simons‘ BASIC , welches den Sprachsatz um die vermissten Möglichkeiten von Sprites, hochauflösende Grafik und Sound erweiterte. Um seinen BASIC-Programmen etwas Geschwindigkeit einzuhauchen, gab es Werkzeuge, die die geschriebenen Programme in Maschinencode umwandelten und sie dadurch bis zu zehn Mal schneller machten. Was möglich war, sieht man an „Sid Meier’s Pirates“, dessen Programmlogik zu großen Teilen in BASIC geschrieben wurde (was das Spiel eindrucksvoll bewies, wenn es mal wieder mit einem „?SYNTAX ERROR IN 40123“ abstürzte).
Kaum jemand dürfte sich heutzutage darüber Gedanken machen, wie sehr das BASIC des C64 für die Spieleklassiker der 80er verantwortlich war. Genauso wenig wie wir uns früher darüber Gedanken gemacht haben. Denn wer richtig programmieren wollte, benutzte irgendwann Assembler. Bewaffnet mit Kursen aus den Magazinen 64er oder Input64 und der blauen Programmierbibel Commodore 64 Intern von Data Becker konnte jeder lernen, wie man die Hardware direkt anspricht. Erst dadurch wurde das volle Potential des C64 genutzt. Aber nicht nur Grafik und Sound bekamen ganz neue Möglichkeiten, selbst das Diskettenlaufwerk konnte umprogrammiert werden, damit das Laden von Programmen kein Geschwindigkeitsproblem mehr war.
C64, CPC, Spectrum
Ich kann leider zum Vergleich der drei Systeme nicht viel sagen. Ich glaube, bis heute habe ich nie einen CPC oder Spectrum mit eigenen Augen gesehen. Dank Google, Wikipedia und YouTube kann sich da jeder selbst ein Bild machen, ich verweise gerne auf diese Seite, auf der klassische 8bit- und 16bit-Spiele miteinander verglichen werden. Ich gebe zu, dass sich die Grafik auf dem Armstrad CPC ebenfalls sehen lassen konnte. Am Ende bleibt aber der Eindruck, dass die Hardware des C64 wesentlich besser aufeinander abgestimmt und ausführlicher dokumentiert war. Ich würde fast behaupten, dass er die erste Open Source-Hardware der Welt war, mit der jeder etwas anfangen konnte.
Innovation!
Mein „Gegenspieler“ sinnierte auch darüber, ob Spiele in den 80ern innovativer waren und kam zu dem Schluss, dass es eben nur frische Ideen gab und man daher nicht von Innovationen reden kann. Aber ist nicht genau das die Innovation? Und wie kann man einen Klassiker wie „Bubble Bobble“ nur klein reden? Ohne die frischen Ideen von damals gäbe es heute viele Genres oder Spielelemente wie das Bonuslevel vielleicht gar nicht.
Übrigens empfehle ich dem Autor einen Blick in die aktuelle Indiegame-Szene. Dort entstehen heute immer noch die gleichen Innovationen wie vor 30 Jahren.
Sound
Kaum etwas in dem Artikel hat mich so geärgert wie der Teil über den Sound. Dass Samples nicht erst seit dem Atari ST ihren Weg auf die Computer fand, sieht man z.B. an „Impossible Mission“ aus dem Jahre 1984. Eines der ersten Beispiele für digitale Samples ist aber Namco‘s Spielhallenhit Rally-X von 1980.
Another Visitor! (Impossible Mission, C64)
Der Atari ST war nicht mal besonders gut in der Sampletechnik. Der Amiga 500 hatte regulär vier unabhängige Stimmen, jede davon konnte digitale Samples abspielen. Und dazu hat er uns dann noch mit bombastischer Grafik im Spiel verwöhnt. Der Atari ST konnte nur eine Stimme digital erzeugen und brauchte dazu eine Menge CPU-Kraft, weshalb man sie wohl auch hauptsächlich nur auf Startbildschirmen verwendete. Das war auf dem C64 nicht anders. Warum der Atari ST für die Soundproduktion trotzdem nicht unwichtig war: Er hatte eine serienmäßig vorhandene MIDI-Schnittstelle, daher war er in vielen kleinen und großen Tonstudios zuhause – nicht wegen seinen Samplefähigkeiten.
Chris Hülsbeck hat „To Be On Top“ übrigens nicht bloß vertont, er hat das Spiel nahezu komplett selbst entwickelt. Außerdem war es eines der ersten C64-Spiele, bei denen digitale Samples Bestandteil des Spielinhalts waren. Man kann von seiner Musik halten, was man will (sie klingt halt manchmal doch sehr ähnlich), aber man sollte Chris‘ Leistungen für die Entwicklung der Computerspielmusik nicht kleinreden. Sein „Soundmonitor“, mit dem man selbst Musik komponieren konnte, hat so manches Spiel von Hobbyentwicklern vertont. Er selbst hat bombastische Soundtracks arrangiert, allen voran ist da wohl sein Meisterwerk „Turrican 2“ zu nennen. Auf dem C64 und dem Amiga hat Chris einige Innovationen(!) vollbracht, ohne die viele Spieleklassiker heute wohl eher nach „Tüdeldü“ klingen würden. Als einer der ersten schuf er zum Beispiel fünfstimmige Musik auf dem eigentlich dreistimmigen C64.
Die Computerspielmusik der 80er auf eine Person (Richard Joseph) zu reduzieren, ist nicht fair. Ebenso möchte ich erwähnen, dass er auf diversen Systemen musizierte und seine Stücke auf dem C64 oft genug wesentlich kräftiger klangen als auf dem CPC. Neben „The Sacred Armour of Antiriad“ möchte ich hier ganz besonders die Titelmusik von „Defender of the Crown“ hervorheben, da beide Titel von Richard Joseph sind.
Es gab selbstverständlich viele andere großartige Musiker in dieser Zeit. Mit Rob Hubbard („Delta“, „Auf Wiedersehen Monty“, „Skate or Die“), Ben Daglish („Last Ninja“, „Deflektor“, „Hades Nebula“) und Martin Galway („Ocean Loader“, „Wizball“, „Rambo: First Blood 2 – Part 1“) nenne ich hier mal einige der bekanntesten Komponisten.
Das Gerät war der Erfolg
Am Ende bleibt natürlich die Frage, warum der C64 so ein Erfolg wurde und sogar bis heute geblieben ist. Die wenigsten Menschen dürften sich dafür interessiert haben, welche Crackergruppen es gab, wie Soundroutinen funktionierten oder wie eingeschränkt BASIC war. Für mich war er ganz ohne Studium der Einstieg in die IT. Ich habe noch Jahre später Jobs gekriegt, weil ich im Vorstellungsgespräch erzählte, dass ich mir Programmieren auf dem C64 selbst beigebracht habe.
Er war eben kein Produkt ohne Seele, sondern Spielkamerad und Nachhilfelehrer (DAS Argument, um einen Computer ins Haus zu holen). Er brachte Menschen zusammen: Kinder, die nachmittags gemeinsam bei Kakao und Keksen die neuesten Spiele ausprobierten; Väter, die abends Computer und Monitor (oder Fernseher) aus dem Haus schleppten, um in Computerclubs Resetschalter und Floppybeschleuniger in die Geräte zu löten oder ein Dame-Spiel zu programmieren; und Mutti konnte mit Printshop „witzige“ Grußkarten und Einladungen erstellen und sie auf dem unglaublich lauten Nadel-Drucker (wahrscheinlich ein Star LC-10 oder Commodore MPS-801) ausdrucken – dutzendfach! Der C64 war gerade in den ersten Jahren viel mehr als Raubkopien, +10-Trainer in Spielen und grafisch aufwändige Demos. Wer schon einmal auf einer Retromesse war, der weiß, dass dieser Geist bis heute erhalten geblieben ist.
Ein herzlichstes Dankeschön geht an Oliver Hermanni für diesen Gastbeitrag. Ihr erreicht ihn unter anderem via Twitter. Und den Artikel, auf den sich Oliver bezieht, findet ihr hier.
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[...] an. Die habe ich dann genutzt, um einiges richtig zu stellen und aus meiner Sicht zu erzählen, wieso der C64 so erfolgreich war – und es irgendwie bis heute ist. No related [...]
Guter Artikel ! Danke sehr.
Ich hatte den “c64″ Artikel übrigends sichtlich lesbar leicht ironisch, teils sarkastisch geschrieben, und hoffte das dies auch so erlesen wird, aber dieser hier lohnt sich ebenfalls bestens als Lektüre.
Weiter so !
Sehr schöner Beitrag! Ich konnte mich zu praktisch 100 Prozent in ihm wiederfinden!
Bei mir war es aber anfangs anders. Mein Onkel hatte dne C64 sowie später dann ein Klassenkamerad, den ich praktisch täglich belagerte. Kurz bevor ich mir einen eigenen Rechner kaufte machte ich einen Basic-Kurs an der Volkshochschule. Und die hatten dort den Schneider CPC 464. Ich mochte den Schneider. Aber er war teurer und es gab halt nicht so tolle Spiele für. Also kaufte ich dann doch lieber den C64. Ein Kumpel kaufte sich hingegen einen CPC 646. Ein tolles Gerät! Aber meiner Ansicht nach war das immer mehr ein Arbeitscomputer und weniger Multimedia und Spielekiste sowie Allzweckgerät.
Denn ehrlich gesagt arbeiten war mit dem C64 doch eher rudimentär. Startexter von Toni Schwaiger konnte immerhin Umlaute. Übrigens mein Drucker war der Star NL 10, der meines Kumpels der Commodore MPS 801. Scheinen wohl wirklich die bekanntesten Drucker damals gewesen zu sein.
Zunächst half beim 64er auch noch das Final Cartridge. Ich habe es aber schnell durch ein Action Replay ersetzt. Mit Action Replay ging dann das laden der Spiele auch um einiges flotter. Übrigens weitaus schneller als das heutiger PC Spiele …
Und Geos war später auch eine tolle Sache.
Was Raubkopien angeht, ich war einer der wenigen in meinem Bekanntenkreis, der sich, wann immer das Taschengeld es erlaubte, auch Spiele (und Anwendungssoftware wie besagtes Startexter) kaufte. Ich habe noch heute einen Stapel Datasetten mit Spielen wie Karateka, Super Huey, Hexenküche usw. und etliche auf Diskette wie etwa Gunship, und sogar Moduke, etwa Robocop 2, die ich sehr in ehren halte.
Programmieren war allerdings so eine Sache. Ich habe einiges in Basic geschrieben, in der Schule hatten wir dann nachher im Informatikunterricht Comal 80 Module. Auch damit habe ich einiges gemacht. Assembler habe ich versucht, es war mir schlicht zu kompliziert. Ich war immer mehr der Schaffer, der Werkzeuge nutzen wollte, nicht der Techniker.